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Tema: Sylvia con Y

  1. #16
    Moderador Avatar de gremil
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    Re: Sylvia con Y

    Aquí están las capturas, si necesitas más datos o necesitas alguna aclaración ya sabes...

    Gracias.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Sylvia con   Y  -cloth01.jpg   Sylvia con   Y  -cloth02.jpg   Sylvia con   Y  -roto.jpg  

  2. #17
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    Re: Sylvia con Y

    Vale, mucho no te puedo ayudar xDDDDDDDDDD

    El material cotton esta wai, aunque yo suelo partir del "default" que es menos liviano.

    Lo que si que veo es que la malla necesita más subdivisión para calcularla. Con tan pocos polígonos, sería mejor que le hicieras un skin al cuerpo. Pero como lo que quieres es usar tejidos, metele un meshsmooth debajo y colapsalo. MUCHO cuidado con hacer cálculos de tejidos con modificadores por encima activados. El meshsmooth final dejalo apagado para los calculos.

    El valor "unit" supongo que lo has puesto tu ya correctamente. El subsample lo dejaría a 2.

    Por la escala que creo quetiene tu modelo... el valor de Depth lo pondría bastante alto. Y el offset, bueno, lo justo. Lo mejor ya sabes que es probar con el Simulate local.

    A que no he dicho nada nuevo? jajajajajajaj

    Bueno. Una cosa si que es evidente. Esa malla de la ropa, subdividela una o dos veces. Incluso retirale algunos loops de la cintura o la unión brazo-torso. Que mantenga regularidad la densidad de la malla. Y luego hazla densa, mucho más que esa.

    No me des las gracias, no he dicho nada útil xDDDDDD

    Taluegoo ^^

  3. #18
    Moderador Avatar de gremil
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    Re: Sylvia con Y

    Lo de la densidad de la malla lo había pensado pero no lo de la regularidad, me pongo a ello. Los modificadores por encima del tejido da igual si están activados o si simplemente no están, me da errores similares...

    ¡Anda! ¿y si combino esta serie de consejos uno a uno y voy probando cada vez? Alla voy...

    Muchísimas gracias boba bu, al contrario de lo que dices, todo me resulta muy útil.

    Agradecidos Saludos

  4. #19
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    Re: Sylvia con Y

    Pues nada, ya nos mostraras los avances!

    Lo de la regularidad más bien es porque necesitas una malla muy grande, comparada con la que tienes ya. Entonces, multiplicar las subdivisiones... te va a dar mucha malla alla donde ya lo tienes dividido. Y total, tampoco hará buen uso de ella...

    Es más, tengo entendido que algunos de los parámetros se basan en factores que requieren una malla más o menos regular... No se si esto era aquí o en el ClothReyes... Bueno, lo comento a ver si alguien sabe algo de ello.

    En algunos parámetros, se define el valor para, por ejemplo, decir "cuanto se moverá un vértice de otro en una malla", es decir, la distancia que se alejara. Y esto dará una apreciación de cómo de flexible va a ser esa tela, y cuanto se estirara.

    Si lo piensas, una malla irregular, hablando de densidad... nos hace pensar que el hecho de que haya zonas más densas, hará quela tela se comporte de diferente manera a otras zonas menos densas. No se si estoy en lo cierto, pero quizá en las articulaciones donde tengas más malla, es posible que te haga cosas diferentes que halla donde la malla sea más ligera.

    OJO: Aparte de que no se si me explico bien, no se si estoy en lo cierto, pues se me mezclan los recuerdos... xDDD

    Taleugo

  5. #20
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    Re: Sylvia con Y

    Te explicas estupendamente, yo utilizaba Simcloth y entiendo perfectamente lo que dices; es como el típico ejemplo del plano con los polígonos distribuidos regularmente y la esfera como objeto de colisión.

    Así que, la malla de la ropa la he distribuido de forma más regular como apuntabas, después le he puesto un suavizado de malla de 1 iteración con lo que se queda igual de densa que sería sin cloth, el cuerpo u objeto de colisión lo he dejado sin suavizar porque me da mejor resultado, después de la simulación lo suavizo también con 1 iteración y queda completamente cubierto por la tela.

    En cuanto tenga las poses finales subo las imágenes, las capturas de las mallas y los parámetros de cloth que casi son los básicos.

    Gracias Bu.

  6. #21
    dioskuros Avatar de climb
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    Re: Sylvia con Y

    gremil, me parece genial tío! me mola que hagas una caricatura de tu cría, seguro que ella flipa viéndote hacerlo no?
    sigue así.
    http://www.dioskuros.es

    La lectura no da al hombre sabiduría; le da conocimientos.

    William Somerset Maugham

  7. #22
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    Re: Sylvia con Y

    Se lo pasa pipa, pero quiere que la disfrace como Tormenta en X3. Le daré una sorpresa.
    Gracias Climb.

  8. #23
    Senior Member Avatar de Birkov
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    Re: Sylvia con Y

    Si la ropa te atraviesa el cuerpo también puedes probar a aplicarle el modificador "push" por encima, esto aplica un escalado en la dirección de las normales, a lo mejor te sirve
    _________________________________________________
    Reloj de pulsera /\ Marine Starcraft 2 WIP /\ Motorola L6 /\ Canon Ixus II /\ La vigilante /\ Dragon WIP ________________________________________________

  9. #24
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    Re: Sylvia con Y

    Cita Iniciado por gremil Ver mensaje
    Se lo pasa pipa, pero quiere que la disfrace como Tormenta en X3. Le daré una sorpresa.
    Gracias Climb.
    Jaja que bueno! :D

    Pos, la verdad es que si que es lo mejor calcularlo con la malla del personaje sin subdividir. Luego, no se si lo has comentado ya, o lo hace, pero siempre viene bien aplicarle un Shell, para hacerla un pelín gruesa aunquesea.

    Hace poco me dieron el genial conselo de que cuando pones cloth>meshsmooth>shell, uno de los dos últimso tiene que ir arriba, por muchas ventajas, creo que de procesado, y en los viewports y tal... La desgracia es que mi dislexia no me permite recordar cual era mejor que fuera encima del otro xDDDDDDDD

  10. #25
    Moderador Avatar de gremil
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    Re: Sylvia con Y

    Cita Iniciado por Birkov Ver mensaje
    Si la ropa te atraviesa el cuerpo también puedes probar a aplicarle el modificador "push" por encima, esto aplica un escalado en la dirección de las normales, a lo mejor te sirve
    Coño, otro modificador ¿por quéééééé?.... Todo es probarlo si llega el caso, pero en las últimas pruebas ya no la atraviesa. Por cierto Birkov, cuanto tiempo...
    Cita Iniciado por boba_bu Ver mensaje
    Jaja que bueno! :D
    Pos, la verdad es que si que es lo mejor calcularlo con la malla del personaje sin subdividir. Luego, no se si lo has comentado ya, o lo hace, pero siempre viene bien aplicarle un Shell, para hacerla un pelín gruesa aunquesea.
    Lo del shell lo había pensado para las poses estáticas, para las animaciones lo dejaré tal cual, sacrificaré calidad por rendimiento... ¿o quizá no?
    Cita Iniciado por boba_bu Ver mensaje
    Hace poco me dieron el genial conselo de que cuando pones cloth>meshsmooth>shell, uno de los dos últimso tiene que ir arriba, por muchas ventajas, creo que de procesado, y en los viewports y tal... La desgracia es que mi dislexia no me permite recordar cual era mejor que fuera encima del otro xDDDDDDDD
    Creo que shell sería el penúltimo, mejor aplicarlo a la malla menos densa y después suavizarlo, digo yo... pero como primero le hago el suavizado a la ropa y después cloth ya me pierdo

  11. #26
    Llevo las riendas
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    Re: Sylvia con Y

    Enhorabuena por la portada
    http://blogging-works.blogspot.com/

  12. #27
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    Re: Sylvia con Y

    Cita Iniciado por gremil Ver mensaje
    Creo que shell sería el penúltimo, mejor aplicarlo a la malla menos densa y después suavizarlo, digo yo... pero como primero le hago el suavizado a la ropa y después cloth ya me pierdo
    Pues creo recordar ahora que decían lo contrario. Ponerle el shell el último. Aunque no se si trataba solo de mejor rendimiento en viewports, auqnue eso no me importa mucho porque solo lo activo para render.

    Por otro lado, prefiero poner meshsmooth al final porque así el borde recto y plano del shell lo suavizo...

    Lo de push también es interesante, es lo más practico, creo yo. Aunque algunas veces no es factible. Por ejemplo, estaba trabajando con unas batas, con su cuello incluido en la misma malla, y al aplicarle un push, la bata se iba toda para afuera, lejos de la superficie del personaje, pero en la zona del cuello, se iba hacia al lado contrario, ya que la superficie era contínua, y las normales se enfrentaban.

    Taluego

  13. #28
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    Re: Sylvia con Y

    Gracias Art3d, no sabía lo de la portada, me siento orgulloso de mí mismo pero no demasiado...

    Ni push, ni shell de momento porque el cloth va bastante mejor con los cambios en la malla, pero lo tengo presente por si el resultado final no fuese todo lo bueno que quisiera.
    Por cierto ¿tendra algo que ver la velocidad de la animación entre cada pose? Son cada 5 fotogramas una pose a 25 fps, que velocidad ¿eh?

    Bueno, voy a poner las poses finales a la velocidad adecuada y lo compruebo...

  14. #29
    Moderador Avatar de gremil
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    Re: Sylvia con Y

    Parece que la cosa va yendo bien, España va bien
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Sylvia con   Y  -distribuye.jpg  

  15. #30
    Seguidor del Bui Avatar de boba_bu
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    Re: Sylvia con Y

    Eeey si, si que va bien la cosa!

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