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Tema: Venom

  1. #151
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
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    Re: Venom

    Si me refiero a eso mismo, yo creo que lo que debería pasar es que el pie siga a la pierna para que sea un rig más completo y menos propenso a errores en la animación, eso es lo que no me gusta de esa forma de riggear la pierna (debe tener alguna solución pero aún no la descubro), quizás te sirve para este proyecto hecharle un vistazo a esta otra forma de riggear la pierna (tutorial del mismo Paul Neale) donde la pierna no se rompe en el tobillo sino que el pie sigue a la pierna y además tienes los mismos 3 puntos de pivote (logrados por la disposición de los ayudantes), por último no esta de más tener varias alternativas

    Saludos

  2. #152
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    Re: Venom

    Paul Neale es un petardo . A ver cuando te das cuenta y lo dejas de lado para seguir investiganding

  3. #153
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    Re: Venom

    ....este, corramos un tupido velo,como si la respuesta de nuestro querido amigo iker clon no hubiese dolido...espera,espera...ya me he he quitado el cuchillo de la espalda...Iker tío!!!No me rompas así.Me lo llevo currando un buen rato como para que me asustes ahora a esta buena gente que me ha ido siguiendo el hilo.
    Ah!!!Y por cierto, te cito textualmente hará cosa de un año cuando me dabas clase---->"Paul neal es uno de los mejores riggers del mundo"....ehem...te has pasado al lado oscuro ahora?
    Bueno dicho esto.Ya he terminado el rig.He hecho el revers foot y la torsion del muslo.Os pongo las imágenes.Una de ellas es una comparación de un muslo en torsion y otra sin.Si no hacéis la torsion es difícilisimo conseguir una buena deformación de la malla.

    pd:Cesar,había visto ya ese rig...pero ahora mismo no recuerdo porque, pensé que era mejor la otra forma...no me acuerdo.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Venom-comparacion-torsion-correcta-e-incorrecta.jpg   Venom-revers-foot.jpg  
    Última edición por shenmue; 09-01-2006 a las 04:21

  4. #154
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    Re: Venom

    Pregunta preguntita. Sobre las manos, los huesos. Digamos que tiene la siguiente secuencia...

    helper>hueso>hueso corto>hueso, y otro hueso en punta...

    El hueso corto, a quese corresponde en tu modelo, y porqué? Creo suponer que quizá ahí van los nudillos, pero porqué la función de colocar un pequeño hueso ahí? Para que actúe en el pesado de vértices en el nudilo? Bueno ya me diras...

    Buen rig, a ver si me pillo algo del Paul Neale ese. Aunque la experiencia me ha dicho que los peores fallos en los rigs se deben a mala disposición anatómica de... todo xD

    Me voy a clase, sin dormir nada. Puto insomnio.

    Edito: Me iré a clase en medía hora, porque a las 7:15 no se que voy a hacer allí... xD

    Edito 2º: Los huesos de las clavículas, están centrados, o situados en línea con als clavículas del modelo?
    Última edición por boba_bu; 09-01-2006 a las 07:52

  5. #155
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    Re: Venom

    Shenmue, no te lo tomes así, hombre, que estaba en modo 'taberna' ON

    Lo que podrías hacer, si tiens tiempo, es crearte una capa que contenga la geometría del modelo 'troceada', de modo que puedas ocultar el esqueleto (huesos) y la geometría final. De este modo, tu equipo se resentira menos cuando te pongas animar

  6. #156
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    Re: Venom

    Boba bu:
    En cuando a las manos,ese hueso corto que ves e simplemente la falange del medio.Son 3 huesos para las 3 falanges de cada dedo.Lo que pasa es que parece tan pequeño porque el último hueso del dedo incluye la garra(es un editpoli)y queda mucho más grande en comparacion.No es nada de ninugn nudillo.
    Los huesos de la clavicula van alineadas con las del modelo

    Iker:
    Tranquilo man,si no me lo he tomado mal.Faltaria plus,me he estado riendo un buen rato con tu respuesta.En cuanto a lo de trocear la geometría no dices para que el rig parezca el venom no?
    Normalmente con una iteracion de suavizado el equivo va muy bien,además así ves como se deforma realemente la malla.Pero quizá cuando meta a spiderman en el visor también,y estén los 2 dentro de la ciudad el ordenador si que se resienta.
    Por cierto he hecho pruebas con RealFlow.No sabia que se podía exportar la malla animada sin necesidad de exportar el rig.Pero,la simulación me ha ido lenta de cojones.Seuro que es porque he configurado mal las partículas o algo así....no puede ser que tarde 9 horas para 30 frames.Ya me transmitiras tu sabiduria realflowense llegado el momento.
    Hasta luego

  7. #157
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    Re: Venom

    te esta quedando muy bien shenmue, sigue así..
    PromineoStudios

    Sin riesgos en la lucha, no hay gloria en la victoria

  8. #158
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    Re: Venom

    Muchas gracias por las aclaraciones, shenmue

  9. #159
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    Re: Venom

    He empezado a hacer los musculos.He hecho 2 para el pectoral.Son stretch bones con un edit poli encima,para darle esa forma (pero creo que realmente no cambia nada dejarlo como un simple bone)
    Bueno,Lo que veo raro en este previo, es que cuando tira el brazo hacia atrás los músculos se estiran mucho.Es porque los dummys que están en los extremos están alineados con el pivote del bone del hombro.No es realmente un problmea,pero eso provoca que por ejemplo si el bone del hombro rota, arrastre a los dummys del los muculos con el,haciendo rotar un poco los musculos...No se si me explico.He provado a hacer un position constraint en ves de linkear los dummys al bone del hombro,pero no funcionaSi te tenéis alguna seguerencia adelante, a ver que opinais.
    Promineo sabes lo que quiero decir?No se si te ha pasado a ti alguna vez.

    Pd:Razón de más para subdividir el brazo en varios bones.Por que como os he dicho el hombro al rotar arrastra los dummys y hacen rotan los musculos.SI no me supone un problema, es porque el bonne del hombro no rota casi.
    Si solo fuese un bone el brazo la rotación seria bestial,y el músculo asociado al brazo se iria a la mierda...Corregirme si me equivoco.
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  10. #160
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    Re: Venom

    Cita Iniciado por shenmue
    He empezado a hacer los musculos.He hecho 2 para el pectoral.Son stretch bones con un edit poli encima,para darle esa forma (pero creo que realmente no cambia nada dejarlo como un simple bone)
    Bueno,Lo que veo raro en este previo, es que cuando tira el brazo hacia atrás los músculos se estiran mucho.Es porque los dummys que están en los extremos están alineados con el pivote del bone del hombro.No es realmente un problmea,pero eso provoca que por ejemplo si el bone del hombro rota, arrastre a los dummys del los muculos con el,haciendo rotar un poco los musculos...No se si me explico.He provado a hacer un position constraint en ves de linkear los dummys al bone del hombro,pero no funcionaSi te tenéis alguna seguerencia adelante, a ver que opinais.
    Promineo sabes lo que quiero decir?No se si te ha pasado a ti alguna vez.

    Pd:Razón de más para subdividir el brazo en varios bones.Por que como os he dicho el hombro al rotar arrastra los dummys y hacen rotan los musculos.SI no me supone un problema, es porque el bonne del hombro no rota casi.
    Si solo fuese un bone el brazo la rotación seria bestial,y el músculo asociado al brazo se iria a la mierda...Corregirme si me equivoco.
    Si, como sabes yo también hice un rig así, y da millones de problemas... a parte de lo costoso que es construirlo...

    los edit poly sobre los bones ayudan no solo visualmente sino también al skin. Ya que el skin siempre se apoya en la información geometrica.

    El strech no es controlable (bueno si, pero tendrías que meterte con script, un coñazo de cojones)., en principio la cantidad de strech es proporcional a la distancia de estiramiento del bone en si.... prueba en reset strech, en bone tools, aunque mucho no hace.

    Las rotaciones que te hace de los músculos son normales, y son debidas al look at constraint, que tienen aplicados los bones.(acuérdate del flip de las muñecas).

    Otro problema que te vas a encontrar es cuando lleves un gran número de músculo echos, lo que el va a costar al max mover todo eso, y aun más cuanto más modificadores tenga el stak de cada musculo.

    Cuando yo hice mi modelo aprendi muchísimo, no solo de rig, sino de optimización, que creo que es lo que hace a un rigger mejor que otro, la manera de optimizar.. ahora entiendo por que a la hora de hacer un rig realista siempre se modelan los huesos y músculos como son en la realidad. No va a funcionar igual un músculo anclado a un hueso 5 centímetros más arriba que otro 5 más abajo, lo mismo pasa con el volumen y demás cosas. En fin esto ya son cosas de biomecanica, un poco más complejas.

    Lo que quiero decir que este sistema esta bien para ayudar al skin a deformar bien en ciertas zonas, pero bajo mi punto de vista, no como para crearte todo un sistema muscular en un modelo realista.

    saludos
    PromineoStudios

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  11. #161
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    Re: Venom

    Gracias por la explicación promineo.Lo importante como dices es la optimización.
    No creo que tenga problemas, porque solo voy a poner músculos en la zonas más importantes.No voy a hacer algo como lo que hice con el spiderman realista de los actools.Te acuerdasíLe hice todos,todos los musculos,y alfinal no lo podía mover...Pero estos músculos que no son más que bones editados no daran problema.

    Pd:he conseguido mi segundo post 5 estrellas!!!oeoeoeoe!!!Gracias a todos.

  12. #162
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
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    Re: Venom

    Tomo nota Shenmue, tomo nota
    Me encantan estos hilos tan constructivos, he aprendido un montón gracias a tu personaje, gracias por compartirlo

    Saludos

  13. #163
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    Re: Venom

    De nada cesar.Compartir es vivir como dijo....no se quien lo dijo...
    Bueno a partir de ahora voy a ir bastante más despacio.Estoy en época de examenes...que asco...
    Esto es lo último que he hecho.He añadido los músculos del cuello.Normalmente no añado los 2 delanteros, pero un personaje tan musculoso creo ayudará .
    Otra cosa que he resuelto es las rotaciones del pectoral,haciendo un position constraint doble, del dummy del músculo a los 2 primeros huesos del brazo y da mejor resultado,sino mirar el previo anterior que posteado.(Y eso no es lo que nos enseña Paul Neal amiguete Iker...Ves como también investigo el rigging por mi cuenta!..si bueno,no es me van a dar un Nobel pero funciona...espero que no me de ningún problema esta solucion,que no creo)
    Promineo, como lo ves tu que has pasado por estos problemas antes que yo.?
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  14. #164
    Miembro
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    Re: Venom

    hola Shenmue, he buscado por google lo de los dvd de paul sean pero no h encontrado ninguna noticia....estas seguro del nombre? tienes algún detalle sobre quien publica esos dvd de rigging?
    Gracias de antemano y enhorabuena por tu trabajo es acojonante.

  15. #165
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Re: Venom

    eres muy perro....1 nansegundo en google.

    http://www.paulneale.com/
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

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