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Tema: Libro de modelado humano de aNaYa

  1. #1
    Tresmiltornillero Avatar de Leander
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    Oct 2004
    Ubicación
    Zaragoza (ESPAÑA)
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    Libro de modelado humano de aNaYa

    He visto por el corte inglés este libro, y al hojear el contenido me ha gustado mucho, el autor explica con gran soltura y detalle el proceso de modelado de una figura humana preparada para animación y rigging.

    http://www.agapea.com/Modelado-human...es-n23609i.htm

    ÍNDICE

    Acerca del autor

    Prefacio
    Capítulo 1. Técnicas básicas de modelado
    Modelar objetos simples con splines/NURBS
    Modelar un cuchillo
    Solución de problemas
    Modelando una cuchara
    Modelando una espatula
    Modelando una sartén
    Modelando una espatula de pintor
    Modelado de objetos sencillos con superficies de subdivisión poligonal
    Modelando un martillo
    Modelando un sillón

    Capítulo 2. Técnicas de modelado de nivel intermedio
    Creando una vaca de caricatura con modelado de subdivisión
    La cabeza
    El cuerpo
    Crear un pollo de caricatura con modelado por parches splines/NURBS
    Crear una plantilla 3D mediante el modelado de cubos
    El pollo modelado por parches

    Capítulo 3. Anatomía de la figura humana
    Proporciones
    El esqueleto
    El craneo
    Esqueleto del torso
    Huesos del brazo
    Huesos de la pierna
    Los músculos
    Músculos de la cabeza
    Músculos del cuello
    Músculos del torso
    Músculos del brazo
    Músculos de la pierna

    Capítulo 4. Técnicas de modelado avanzado: primera parte
    Modelado por parches de una cabeza con splines/NURBS
    Ventajas del modelado por parches
    Reglas para el modelado por parches
    Preparación del modelado
    Procedimiento de modelado con parches splines/NURBS
    Modelado por subdivisión poligonal de la cabeza

    Capítulo 5. Técnicas de modelado avanzado:segunda parte
    Modelado del torso con splines/NURBS
    Torso de mujer
    Torso de hombre
    Modelado del torso mediante subdivisión poligonal
    Algunos consejos útiles para el modelado de detalles
    Completando el torso mediante subdivisión

    Capítulo 6. Técnicas de modelado avanzado: tercera parte
    Modelado del brazo y mano con splines/NURBS
    El brazo femenino
    La mano
    El brazo masculino
    Modelado del brazo y mano con superficie de subdivisión poligonal

    Capítulo 7. Técnicas de modelado avanzado: cuarta parte
    Modelado de la pierna con splines/NURBS
    La pierna de mujer
    La pierna del hombre
    Conversión de un modelo spline/NURBS para un render de superficiesubdivisión
    Modelando la pierna con superficies de subdivisión poligonal

    Capítulo 8. Técnicas de modelado avanzado: quinta parte
    El ojo
    Las pestañas
    Las cejas
    El interior de la boca
    Los dientes
    Las encías
    La lengua
    El cabello
    Método 1: helmet hair
    Método 2: usando un generador de pelo

    Capítulo 9. Configurando el modelo humanopara la animación
    Configurar un esqueleto
    Crear un esqueleto
    Asignar mapas de peso
    Ajustar los mapas de peso
    Configurar un esqueleto en cinemática inversa (Inverse Kinematics - IK)
    Configurar expresiones faciales
    Grupos musculares de la cara
    Expresar emoción
    Crear formas para la cara

    Capítulo 10. Detalles para la superficie e iluminación
    Detalles para la superficie
    Distintos métodos de mapeado con imagen
    Texturar mediante procedimiento
    Factores de superficie
    Detalles de superficie de un personaje humano
    Texturar los ojos
    Texturar el cuerpo
    Texturar la cara
    Iluminando el modelo
    Tipos de luces

    Capítulo 11. Fundamentos de la animación de humanos
    Algunos apuntes sobre animación
    Animando en etapas
    Dialogo
    Puntos fundamentales del diálogo
    Formas para hacerlos hablar
    Proceso de storyboard
    Rotoscopia
    El editor gráfico
    Limpiar una animación en el editor gráfico
    Animar con el editor gráfico
    Usar el editor gráfico para acciones cíclicas

    Capítulo 12. Principios de animación humana
    Los 12 principios de la animación
    1. Estirar y encoger
    2. Anticipación
    3. Puesta en escena
    4. Acción directa y de pose a pose
    5. Acción continua y superpuesta
    6. Entradas lentas y salidas lentas
    7. Arcos
    8. Acción secundaria
    9. Ritmo
    10. Exageración
    11. Modelado y esqueleto sólidos
    12. Personalidad
    Elementos de una animación
    1. Pacificar e impactar
    2. Acción/reacción
    3. Ritmo y líneas de acción
    4. Trayectorias de acción
    5. Relaciones espaciales
    6. Acentos
    7. Ciclos
    8. Posturas
    9. La toma
    10. Emociones
    11. Equilibrio/desequilibrio
    12. Peso, masa y gravedad
    Conclusión

    Apéndice A. Calendario del curso
    Planificaciones
    Animación 1
    Primer mes
    Segundo mes
    Tercer mes
    Cuarto mes
    Animación 2
    Primer mes
    Segundo mes
    Tercer mes
    Cuarto mes
    Animación 3
    Primer mes
    Segundo mes
    Tercer mes
    Cuarto mes

    Apéndice B. Contenido del CD-ROM

    Bibliografía
    Sobre animación
    Sobre anatomía

    Índice alfabético
    No se utiliza ningún paquete en particular, sirve para TODOS los suites.

    El libro tiene muchas capturas de vistas con una UI inventada y muy intuitiva (para no estancarse en un software específico).

    Hoy mismo lo pillo y ya os cuento.

    Imágenes adjuntadas Imágenes adjuntadas Libro de modelado humano de aNaYa-modelado-humano-3d-y-animaciones-i0n23609.jpg 

  2. #2
    Administrador Avatar de SHAZAM
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    Yo lo tengo. Hay alguna que otra cosa útil, algún que otro dato de interés, pero en general muy soso como no sea para un nivel muy basico.

    Para alguien que comienza y no tenga acceso a la red, es mejor que nada. Ese no es tu caso, pero como sugerí antes, como referencia rápida para algunas cosas podría servir.

    Si tienes los dos de Maestri y el de Vida Digital, bajate los libros de Loomis (están liberados) y algunas mallas de referencias de modelado humano y no necesitarás el de Ratner para nada.

    En este hilo se comentó algo:
    http://www.3dpoder.com/foro/viewtopic.php?p=50340#50340

    Sillu leiter.
    Shazam.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las películas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  3. #3
    Tresmiltornillero Avatar de Leander
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    Ok, gracias, menos mal que no lo he pillado

  4. #4
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Este SHazam lo sabe todo.

    Pues si menos mal.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

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