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Tema: Animaciones hechas con Animation Máster

  1. #211
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    Re: A:Mnimaciones (The Soulcage Department Studio)

    Cita Iniciado por Ballo
    A lo de la facilidad me refería a que en el rigging extremo, necesita buenas herramientas versatiles para desarrollarlos. Oh sino mirad con A:M no se hace los personajes ultracomplejos de las pelis.jijijijij
    Cierto.. te has pegado 1 año en hacer un rigging ultracomplejo para un personaje.... ¡ANDA! ¿que tenías que haber acabado el corto hace 6 meses?


  2. #212
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    Re: A:Mnimaciones (The Soulcage Department Studio)

    Cita Iniciado por josepzin
    Ahora, eso sí: la página web de Hash es la peor de todas!! :D

    ¿No veo que tenga una versión de prueba..?
    No, si no te convence te devuelven el dinero dentro del plazo de un mes (devolviendo el producto, claro).

  3. #213
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    Re: A:Mnimaciones (The Soulcage Department Studio)

    Para empezar, no me refería a pipelines ni macroempresas cinematográficas.
    Maya es el rey indiscutible para trabajar proyectos con grupos extensos. Sin embargo en Pixar no animan con Maya (y menos con Max). Y no estoy seguro de Dreamworks y Blue Sky. Toda esta gente ahorraría una pasta si modelase con SILO :razz:

    Mencioné claramente que para mi A:M es poderoso porque no pierdo tiempo en configurar procedimientos y métodos y las herramientas son muy sencillas, no solo riggings. Se que en una cadena de producción grande (pipeline) los animadores no suelen "riggear".

    Por otro lado, para que un personaje en A:M se mueva como los de las películas no necesita las parafernalias que se ven en Maya y Max. Solo los huesos de toda la vida y unos cuantos constraints. Los manipuladores ya vienen integrados, no hay que dibujar pasitos ni torus para manipular huesos.
    Pero eso, no hablemos de rigging.

    Por otro lado las poses se crean automáticamente, no hay que copiar geometría y alterarla para luego decirle al programa que la capture como target de morfismo.

    Las curvas son extremadamente sencillas, no hay misterios, abres el timeline y picas con el botón derecho para ver las propiedades de la clave y le asignas la interpolación que quieras y ya está. Puedes editarlas individualmente con bezier, etc.

    En todo caso nuestra eterna discusión se resume a métodos y metas.

    Si tu quieres ser animador para hacer proyectos personales y te va de maravilla con Max, pues adelante. Si lo que quieres es prepararte para trabajar para una gran productora, esta bien que lo hagas con Max, sobre todo si tienes un chance en Blur. Como modelador y riggeador seguro eres un hacha. No se como animas, no me creo que lo hagas mal pero seguro has perdido y sigues perdiendo tiempo con chorradas que Max debería haber superado hace mucho. El otro problema es si quieres trabajar con Max y no tienes licencia y tu presupuesto es bajo. Con Maya más de lo mismo. XSI va mejor, pero creo que lo has dejado ¿No?

    A mi me gustaría hacer mis proyectos personales, estoy cansado de currar en la tele y hacer "churros". También aspiro a trabajar en producciones importantes pero prefiero desarrollar los "skills" artísticos y sumar horas de vuelo animando, que aprender tecnicismos que cada seis meses quedan obsoletos. Con las "horas de vuelo" (que pasa, me gustan los aviones) me refiero a practicar, no mover huesos o probar setups faciales, sino animar de verdad, plantearme retos y hacer que los personajes actuen convincentemente, que expresen sentimientos y emociones.

    Por otro lado, no puedo gastar una fortuna en licencias de gama alta y mi intención es vivir de esto. Tengo suerte de tener licencia de Max en el curro pero quiero dedicarme de lleno al 3D y mi actual trabajo es transitorio (soy "fijo" en a empresa pero me quiero ir)

    Por eso no quiero "pelear" ni "picar", Ballo, ojalá tubiera tiempo para duelos amistosos; en todo caso vamos hacia lo mismo, aunque con herramientas distintas. Pero yo seguiré recomendando A:M y tu poniéndolo a prueba mientras recomiendas otro. Por eso, entre otras cosas, se te quiere en el foro, eres de los pocos que cuestionas todo constructivamente, "Limonadas Ballo" vaya

    Y no lo veo mal, al contrario, es positivo para ambas partes, si no comparamos no conocemos; y mi curva vocacional es una parabola: a un lado lo artístico y al otro una atracción apasionada por la ciencia, por lo que siempre me guia un espíritu de experimentación que me impide basar mis opiniones sobre el simple gusto, no me gusta especular.

    Mi problema es ser extremadamente apasionado

    Joder, y que me enrrollo, lo dejo, perdonad tanta palabrería
    Última edición por SHAZAM; 01-05-2005 a las 17:30
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las películas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  4. #214
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    Re: A:Mnimaciones (The Soulcage Department Studio)

    Cita Iniciado por josepzin
    Ahora, eso sí: la página web de Hash es la peor de todas!!
    Simplemente va con la filosofía de la empresa. Si lo explico me llevo otra página.

    Lecturas recomendadas (sobre Hash Inc. y a quién va dirigido A:M):

    http://www.hash.com/news/articles/abouthash.asp

    http://www.hash.com/technotes/index.asp?a=d&number=17

    Si quieres ver imágenes más llamativas y de buen nivel (también están en la web, solo que hay que mirar con paciencia) echa un vistazo aquí:

    http://www.foro3d.com/showthread.php?t=3694

    Esto lo escribió Martin Hash hace mes y medio en una discusión en el foro A:M:

    Cita Iniciado por Martin Hash en A:M Forums
    Rather than let idle speculation set the agenda for Animation:Master, I thought it was time I made some kind of proclamation. Normal companies wouldn't write what I'm about to write: it just proves we're not a normal company.

    The 3D market boils down to two segments. In the professional segment (which is actually quite small), the clear winner is Maya. They won that position with a good product and an endless supply of money. Products like Max, Lightwave and Software Image are going head-to-head with Maya. Maya is a wrecking machine. They've been willing to spend BIG advertising money at the same time as they give their product away. Who can compete with that. It's like competing with Microsoft.

    The weakness of Maya is it's market. It's designed for people who spend money. Flexibility, in the arcane sense of endless parameters and specialized operation, is what their customers want. To turn that ship to a consumer market is both very difficult and threatening to their existing customers. Even if they were making a lot of money, it would be a risky proposition.

    Animation:Master serves the other market segment: everyone else. The customers who use A:M must be jack-of-all-trades: modelers, riggers, animators, lighters, and everything else it takes to make a movie. For most of our customers, A:M is their first 3D product. Our job is to make sure it's their last 3D product too. The only customers we're willing to lose are the ones who move on to the mercenary world of Maya. Even customers who get discouraged and seem lost: we want to encourage them to come back. Our focus is to make it possible for everyone to make an animation.

    Programming 3D animation software to compete with Maya yet be easy enough for everyone to use is a herculean task. Hash has extremely limited resources. Our programmers do it for the same reason that private individuals try to make spaceships: it seems impossible, but it's not if you set your mind to it.

    So our strategy is to carefully choose what we're willing to work on, (right now cloth and the "Render Layers" feature that the Fellows chose). We have other big feature ambitions, but as you know, our history is to not overhype what we're working on. We have many small feature enhancements, but it's alos not our policy to continually hype every little thing, (primarily because it's our customers who use the features, not us).

    Maya will go broke - or it won't. Either way, it doesn't really affect us. What affects us is that our customer base has its expectations set correctly so that we can deliver on promise. This forum is the best example of that strategy in action. It might seem strange, but our customers have to come through and pik up the slak that Hash as a company doesn't do. It seems like that's what's happening.

    Do we want A:M to be used to make animations that compete with the best out there? You bet we do. Can we compete on every frontí Who knowsí What we do know is that if you've got the drive and ambition to make an animation, we'll do whatever we can to help create and promote it.

    In the mean time, do what you can to make the A:M community better.
    Lo siento pero no se puede enlazar este último texto :razz:

    Paz y a:mor
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  5. #215
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Post Re: A:Mnimaciones (The Soulcage Department Studio)

    El ojo se pica,....juju... que tocho ha escrito..XD

    Sigo.

    Por otro lado, para que un personaje en A:M se mueva como los de las películas no necesita las parafernalias que se ven en Maya y Max. Solo los huesos de toda la vida y unos cuantos constraints. Los manipuladores ya vienen integrados, no hay que dibujar pasitos ni torus para manipular huesos.
    Pero eso, no hablemos de rigging.
    Ni en Max, Usando el manipulate podemos rotar los huesos con la ik y tenemos los controles numericos automáticos, pero claro nos gusta personalizar y llenarlo todo de Splines... :P somos así de burros.

    Por otro lado las poses se crean automáticamente, no hay que copiar geometría y alterarla para luego decirle al programa que la capture como target de morfismo.
    Ya me explicaste esta particularidad y no coji bien el concepto, osea alteramos solo la cabeza master y creamos una pose no?. Si XSI también cuenta esta forma de hacerlo, aunque diferencias con el método clasico de Max, no hay en principio, el curro de mover vértices es el mismo.

    Las curvas son extremadamente sencillas, no hay misterios, abres el timeline y picas con el botón derecho para ver las propiedades de la clave y le asignas la interpolación que quieras y ya está. Puedes editarlas individualmente con bezier, etc.
    Y en Max, aunque ya los sabes.

    No que va, no quiero ser animador...lo hago fatal, bueno más bien es porque la animación cartoon no me va, demasiada exageracion. Aunque con el corto este avanzando en este campo, pero ni por asomo quiero especializarme en esto. Para eso están Iker, Ivan, Derbi, que se les da muy bien.

    Es cierto Max, debería de actualizarse y depurar ciertas cosas que con su leguaje del paleolitico están obsoletas. Aunque A:M no se queda corto, por los tiempos que corren, me gustaría que evolucionaran añadiendo herramientas poligonales.

    De todos modos no te lo tomes como algo personal ya sabes que yo aunque sea limonero, es coña. Aparte y como bien dices discutiendo vemos como las diferencias entre programas no es tanta como para asustarnos y tenernos miedo.XD :mngreen:

    Leander, pequeño ojo, es normal que te A:M te parezca fácil sino has parado de tragarte videotutoriales de los gurus del programa. Así hasta Maya es fácil de aprender. Yo le meti caña sin apenas ver videotutoriales(es que verlos me aburre,sea del software que sea) y me paso lo de siempre, ofuscacion, evidentemente seguramente sean cosas mias. Creo que me pasaria como con XSI, que al principio cuesta cogerse, lo maldices, y luego descubres que es bastante chupao.

    ufff.discusiones de software....que perdida de tiempo....venga dejémonos los offtopic....y que sigan las animaciones

    comiendo_: comiendo_: comiendo_:

  6. #216
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    Re: A:Mnimaciones (The Soulcage Department Studio)

    Cita Iniciado por Ballo
    Leander, pequeño ojo, es normal que te A:M te parezca fácil sino has parado de tragarte videotutoriales de los gurus del programa.
    Jeje, Ballo, a eso lo llamo yo EFECTIVIDAD dentro de mis recursos
    BRICONSEJO: Aprovecha los recursos al máximo.

    ¿Es que esto sube de tono? No por favor, no pretendía eso. :weirdfac:

    Shazam, ¿cuelgo una captura (solo una pantalla jpg) de como me pongo a cocinar con el A:M de mi escena de la fabula?, ¿o debería pedir permiso a los de cole? Para Josezpin.
    Y otra cosa: has hecho MUCHO en dar a conocer A:M en este foro, no necesitan más información, ya es suficiente, nos has enseñado la puerta (incluso a mi), ahora deja que se busquen la vida, alla ellos.

  7. #217
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    Re: A:Mnimaciones (The Soulcage Department Studio)

    Cita Iniciado por Ballo
    El ojo se pica,....juju... que tocho ha escrito..XD
    Que va, no me pico, solo me preocupa que no se me entienda, tanto la idea como la intención y el tono (aquí va la carita de ruborizado) Por eso el tocho.

    Cita Iniciado por Ballo
    nos gusta personalizar y llenarlo todo de Splines...
    Si señó, que vivan las Splines

    Cita Iniciado por Ballo
    osea alteramos solo la cabeza master y creamos una pose no?
    Si, con picar en la ventana donde tienes el modelo con el botón derecho del ratón y seleccionar "Pose" se te abre una ventana con el modelo, deslizador y herramientas relacionadas, lo que en A:M se llaman "Relationships".
    Allí modificas el modelo y ya tienes la pose. Lo bueno es que las poses pueden interactuar, con lo que dentro de esta herramienta tienes lo que en Max llamamos Parameter Wiring, igualmente con la opción de poder usar expresiones. Además puedes crear poses dentro de poses, sin importar número u orden. Para crear complejos mecanismos faciales, por ejemplo, es muy útil y eficaz. Como curiosidad, para usuarios de otros softwares, las poses (también las actions) sirven para editar UVmaps y "unwrapear" cómodamente.

    Cita Iniciado por Ballo
    No que va, no quiero ser animador...
    Solo por curiosidad y si no es indiscreción, ¿Cual es a rama que te gusta?

    Cita Iniciado por Ballo
    Es cierto Max, debería de actualizarse y depurar ciertas cosas que con su leguaje del paleolitico están obsoletas. Aunque A:M no se queda corto, por los tiempos que corren, me gustaría que evolucionaran añadiendo herramientas poligonales.
    No eres el único que lo pide, hay muchos usuarios que también trabajan con otros software además de A:M y lo discuten en el foro de vez en cuando.
    Se ha implementado algo en el SDK, con miras a la creación y compatibilidad de plugins, fíjate que la alpha viene con el Simcloth portado, el mismo de Max. El proceso es lento y complicado, Martin no quiere que A:M sea utilizado como plugin de suites grandes, como Motion Builder o Messiah:Animate por ejemplo, por lo que cualquier añadido en ese sentido no será inmediato.

    Cita Iniciado por Ballo
    De todos modos no te lo tomes como algo personal ya sabes que yo aunque sea limonero, es coña. Aparte y como bien dices discutiendo vemos como las diferencias entre programas no es tanta como para asustarnos y tenernos miedo.XD :mngreen:
    ¿Lo ves? Escribo un tocho y me explico mal.
    Viniendo de ti nunca me lo tomo como algo personal, nos conocemos hace mucho
    Para retos prefiero los de modelado, los riggings en general me encanta analizarlos y diseñarlos pero me aburre llevarlos a cabo Si quieres también podemos jugar al ajedrez

    Cita Iniciado por Ballo
    ufff.discusiones de software....que perdida de tiempo....venga dejémonos los offtopic....y que sigan las animaciones
    101% de acuerdo.

    comiendo_: comiendo_: comiendo_:
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  8. #218
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    Animationmaster Re: A:Mnimaciones (The Soulcage Department Studio)

    Cita Iniciado por Leander
    ¿Es que esto sube de tono? No por favor, no pretendía eso. :weirdfac:
    Para nada, no te preocupes Leander

    Cita Iniciado por Leander
    Shazam, ¿cuelgo una captura (solo una pantalla jpg) de como me pongo a cocinar con el A:M de mi escena de la fabula?, ¿o debería pedir permiso a los de cole? Para Josezpin.
    No creo que haya problema mientras no sea "spoiler". Ejercicios y renders de los modelos los hay incluso públicos en el cole. Si se trata de secuencias del corto si le preguntaría a Gustavo, quizás en plan animatica podría ser incluso positivo mostrarlo. Si quieres pregúntalo con todos estos matices en el cole, es algo que yo tampoco he planteado pero porque soy muy celoso y extremadamente autoexigente. Veras que aquí solo he sido capaz de postear "novatadas" de A:M y Blender, no he mostrado ningún trabajo "serio". Mmmmhhhh, ya va siendo hora

    Cita Iniciado por Leander
    Y otra cosa: has hecho MUCHO en dar a conocer A:M en este foro, no necesitan más información, ya es suficiente, nos has enseñado la puerta (incluso a mi), ahora deja que se busquen la vida, alla ellos.
    Gracias Leander, valoro mucho tu actitud y presencia. En otra época mi estilo fue un poco apostólico en cuanto a dar a conocer un programa que para mi era un descubrimiento muy motivador. Actualmente intento tener continuidad pero en un sentido más en plan "minirevista A:M dentro del foro", para que todo aquel que quiera ver lo que se hace con este programa lo tenga todo "juntito" y más o menos ordenado. Lo que pasa es que soy inaguantablemente apasionado y como disfruto con el programa se me suele notar en mis posteos respectivos.

    Saludos anima2,
    Shazam.
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    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
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  9. #219
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Animationmaster Re: A:Mnimaciones (The Soulcage Department Studio)

    Solo por curiosidad y si no es indiscreción, ¿Cual es a rama que te gusta?
    El sexo, en cualquier pose, con cualquier action y con alguna herramienta estilo relationship :P .relacionado con el 3d, pueees.... no se, cualquiera, con tal de que me divierta y sea útil.

    Pues dile a Martin que se equivoca pues no se puede comparar con programas solo para animación como esos dos que comentas. Lo digo por la posibilidad de modelar, y más, y más, que tiene A:M, por tanto es una suite completa.


  10. #220
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    Re: A:Mnimaciones (The Soulcage Department Studio)

    Menudos fanboys estais hechos...

  11. #221
    Tresmiltornillero Avatar de Leander
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    Re: A:Mnimaciones (The Soulcage Department Studio)

    Copy-paste de otro post que publiqué en hilo no correspondiente al tema:

    http://amfilms.hash.com/search/entry.phpevtry=1056


    Toma doble publicidad

  12. #222
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    Re: A:Mnimaciones (The Soulcage Department Studio)

    Hola, soy nuevo en el foro. Tengo la versión 11.1 de Animation Master y cuando cargo un modelo en el programa, en Pose sliders solo me aparece la pestaña All, y no me aparecen las pestañas rig, face y hands, tal y como viene en el tutorial.

    Por otra parte, cuando cargo un modelo y le asigno una acción, como saltar, los personajes se descoyuntan, hacen cualquier cosa menos saltar. ¿Estara mal instalado el programa o es que no sirve cualquier acción para cualquier personaje?

    Otro problema que tengo es que cuando intento mover el null del talón de un personaje, se mueve la "caja" pero no se mueve el talón.

    Os agradecería una respuesta, he estado leyendo los tutoriales pero no encuentro solución a estos problemas. Un saludo a todos.

  13. #223
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    Re: A:Mnimaciones (The Soulcage Department Studio)

    Cita Iniciado por chimobayo
    Hola, soy nuevo en el foro. Tengo la versión 11.1 de Animation Master y cuando cargo un modelo en el programa, en Pose sliders solo me aparece la pestaña All, y no me aparecen las pestañas rig, face y hands, tal y como viene en el tutorial.
    ¿A que tutorial y modelo te refieres?

    Cita Iniciado por chimobayo
    Por otra parte, cuando cargo un modelo y le asigno una acción, como saltar, los personajes se descoyuntan, hacen cualquier cosa menos saltar. ¿Estara mal instalado el programa o es que no sirve cualquier acción para cualquier personaje?
    No todas las acciones sirven para todos los personajes, estos deben compartir el mismo rig, es decir, la configuración de huesos de geometría y de control.

    Cita Iniciado por chimobayo
    Otro problema que tengo es que cuando intento mover el null del talón de un personaje, se mueve la "caja" pero no se mueve el talón.
    ¿Podrías aportar más datos? ¿A cual personaje te refieres?

    Tu versión 11.1? <¿que letra pone al final?

    Pues eso, cuenta un poco más sobre los problemas para poderte ayudar, y bienvenido al foro

    Por cierto, las dudas no deberían plantearse en este hilo. Abre un hilo con este tema en la sección "Animación y rigging", este se abrió con la intención de recopilar obras creadas con Animation:Master.
    .
    Última edición por SHAZAM; 20-05-2005 a las 05:16
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  14. #224
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    Re: A:Mnimaciones (The Soulcage Department Studio)

    Tengo la versión 11.1.A.

    Es el tercer tutorial del libro "El arte de animation Master". El tutorial se llama "Muévelo". Cargo el modelo "rabbit" o cualquier otro, y en "Pose sliders" deberían aparecer las pestañas "all" "rig" "face" "hands" según el tutorial, pero no me aparecen. Solo me aparece la pestaña "All", y debajo, una serie de parámetros para animar orejas, ojos, etc.

    Otro problema que me ha surgido es que si importo un prop que sea un modelo 3ds, que en su momento exporté desde Max, el Animation Master me lo carga y se ve, pero cuando voy a renderizar, el programa se cuelga. El modelo 3ds lo hice en MAX y utilizé booleanas, splines, algo de todo. Como aún hace poco que empecé a modelar, tal vez hice algo mal, aunque en MAX lo renderizo y no se cuelga. En fin, me están surgiendo varios problemas, supongo que en gran parte por el desconocimiento que aún tengo del programa, pero por lo poco que he visto, parece bastante potente y agradable de usar, sobre todo a la hora de animar.

    En lo sucesivo expondré mis dudas en el hilo que me comentaste antes. Un saludo.

  15. #225
    Administrador Avatar de SHAZAM
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    Re: A:Mnimaciones (The Soulcage Department Studio)

    La 11.1A tiene algunos bugs algo molestos, deberías actualizar, la versión en curso es la 11.1g.

    Te adjunto captura, a mi si me aparecen las pose sliders. Lo del .3ds debe ser porque has exportado la malla sin colapsar ¿Es eso? Haré alguna prueba, podría ser algún bug ya solucionado en versiones posteriores.

    Un saludo,
    Shazam.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Animaciones hechas con Animation Máster-rabbit_posesliders_amshaz.png  
    Última edición por SHAZAM; 21-05-2005 a las 03:23
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