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Tema: simulacion de fluidos con texturas procedurales

  1. #1
    www.ecosistema3d.com
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    simulación de fluidos con texturas procedurales

    Os dejo dos muestras de simulación de fluidos sin utilizar plugins ni cosas parecdias. Únicamente con texturas procedurales para los canales de luminosidad y bump.
    Los links: http://www.ecosistema3d.com/animaciones.htm

    Espero que os gusten. Cualquier comentario....
    Tardan un pel?n en bajar porque no se como se hace para verlas a med?da que se bajan de la web. Si alguien me sabe explicar como?

  2. #2
    reconvertido Avatar de ikerCLoN
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    Re: simulación de fluidos con texturas procedurales

    No están nada mal En el libro de Pete Draper vienen unos cuantos documentos para hacer cosas parecidas.

  3. #3
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: simulación de fluidos con texturas procedurales

    El primero esta bastante bien el segundo necesita más trabajo para que la estela no se vea superpuesta.

    Estaría interesante ver un primerisimo plano a ras de agua usando la textura en el canal de displacement mapping en lugar del bump maping, a ver si las olas se ven bien.
    "Algún día todo será digital". Caronte.
    Mi web: NicoDigital.com

  4. #4
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    Re: simulación de fluidos con texturas procedurales

    intentaré pasar una animación a nivel del agua a ver que efecto produce

  5. #5
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    Re: simulación de fluidos con texturas procedurales

    ¿Podrías decirnos que textura procedural utilizaste?, ¿los canales de luminosidad y bump son un calco o texturas diferentes? ¿es sólo una textura procedural o mezcla?
    Te agradecería las respuestas.
    PD:Me gustaron tus trabajos, enorabuena.
    Un saludo

  6. #6
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    Re: simulación de fluidos con texturas procedurales

    En ambas simulaciones utilizo lo mismo aunque con diferente escala:
    en el color utilizo dos procedurales: el primero determina las manchas de profundidad y el segundo las manchas de espuma. El primero no esta animado y el segundo ánimo su posición para que de sensación de corriente superficial

    Para el canal de iluminación utilizo el primer procedural del color. Esto permite dar más iluminación a zonas menos profundas
    En el canal de bump utilizo dos procedurales de ruido; modifico la posición de cada uno de ellos con la misma velocidad pero con sentido contrario.

    A lo mejor me he liado en las explicaciones. Si no quedan muy claras os mando un setup de dichos canales

  7. #7
    Burninating albion Avatar de bealobo
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    Re: simulación de fluidos con texturas procedurales

    Hola!

    yo tengo también un par de cosas de este tipo, el primero de tus vídeos sí que me ha gustado, el segundo no tanto, la espuma esta un poco rara.

    Yo me he pasado 7 pueblos con el glow , lo sé... jejje, la explosión también son procedurales.
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    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  8. #8
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    Re: simulación de fluidos con texturas procedurales

    Me gusta la explosión aunque en el agua te pasaba un poco lo que a mi. Da la sensación de que las olas se desplazan pero no se modifican en su geometría.

  9. #9
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    Re: simulación de fluidos con texturas procedurales

    Cita Iniciado por ecosistema
    En ambas simulaciones utilizo lo mismo aunque con diferente escala:
    en el color utilizo dos procedurales: el primero determina las manchas de profundidad y el segundo las manchas de espuma. El primero no esta animado y el segundo ánimo su posición para que de sensación de corriente superficial
    Esto es lo que no entiendo,las procedurales que explicas aquí arriba, de que tipo son:ruido,celular etc...Y otra cosa,están mezcladas en un 50%,60% etc.., o utilizaste una máscara para mezclarlas.
    Perdona por ser tan preguntón.
    Última edición por KAEIKO; 22-02-2006 a las 12:14

  10. #10
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    Re: simulación de fluidos con texturas procedurales

    El primer procedural, el que determina las manchas de profundidad es de tipo noise (ruido). El segundo procedural es de tipo marble (marmol). El primer procedural se aplica de forma normal a un 100 % y el segundo de manera multiply sobre el primero, de esta forma, la espuma (segundo procedural) aparece aleatoriamente sobre toda la superficie del mar pero más fuertemente donde hay manchas de profundidad.
    Siento no saber explicarme mejor. Sobre todo en temas de procedurales.
    Así todo sin no queda claro intento pararme más en explicarlo

  11. #11
    Senior Member Avatar de Gagui
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    Re: simulación de fluidos con texturas procedurales

    Yo quería hacer una pregunta un poco chorra, pero es algo que siempre me ha dado problemas: Sabemos que cuando aplicas un mapa de ruido a un objeto y marcas la casilla de mostrar mapa, lo que se ve en el viewport no es exactamente el mismo mapa que sale en el render. Entonces mi pregunta es ¿Hay alguna forma de ver interactivamente, por lo menos, el tamaño del mapa de ruido que estas aplicando y que este se corresponda con lo que vaya a salir en el render?
    Este tipo de problemas siempre los tengo que solucionar a base de probar distintod tamaños de mapa y sacar pruebas de render.
    Espero no haberme liado mucho y que con tu dominio de los mapas procerurales sepas darme una solucion.
    Gracias.
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  12. #12
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    Re: simulación de fluidos con texturas procedurales

    yo tampoco conozco un método para controlarlos en tiempo real. Lo que si hago es hacer un estudio del objeto fuera de la escena, con el fin de optimizar las pruevas de render. Ni reflejos ni refracciones ni nada. render a tamaño pequeño y pruebas hasta conseguir obtener un resultado más o menos aceptable.
    Así todo, si trabajas a escala real, puedes ayudarte de los parámetro de tamaño para hacerte una idea más o menos del resultado que vas a obtener.

  13. #13
    Senior Member Avatar de Gagui
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    Re: simulación de fluidos con texturas procedurales

    Ok, ya sabia yo que el max cojeaba bastante en ese tema.
    Mira que no poder previsualizar los mapas procedurales en el viewport...
    Habra que seguir con el método de ensallo error.
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