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Tema: Blender 2.37 :: Release y avances

  1. #31
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    Re: Blender 2.37 release y avances

    Mars, al parecer el nuevo Blender esta preparado para integrarse mejor con la siguiente versión de Yafray (la cvs, vamos), como se puede ver en este hilo: http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=44112

    eeshlo, Wed Jun 01, 2005 2:55 am:
    (...) I changed the export code to the new syntax not supported in the old yafray... I'm sorry, you will have to wait until the new versión is released to be able to render with hdri's again. (...)



    Aquí tienes una descripción de los cambios del módulo que exporta a yafray, que puse en otro hilo:
    http://www.foro3d.com/showthread.php...&page=38&pp=15
    Última edición por viriathus; 03-06-2005 a las 15:01

  2. #32
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    Blender Re: Blender 2.37 release y avances

    El que busque trabajo para el verano, tiene una oportunidad en google:
    http://code.google.com/summerofcode.html
    Google organiza cada verano un concurso de programación que fomente el Software Libre y orientado a estudiantes, premiando con 4500 dólares al que colabore más activamente en alguno de los proyectos que ellos eligen (entre los que se encuentra Blender).

    Ton Roosendaal a preparado un rápido TODO (por hacer): http://www.blender3d.org/cms/Project...ngs.589.0.html

    A ver si esto supone un empujón más al desarrollo de blender.

    EDITO: es que redacté muy mal la noticia la primera vez, sorry.
    Última edición por viriathus; 03-06-2005 a las 15:11

  3. #33
    Administrador Avatar de SHAZAM
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    Re: Blender 2.37 release y avances

    Una de las nuevas cosas que trae esta versión de Blender es la inclusión del script Discombobulator, útil para simular ciudades, para probar arrays de luces y todo eso que solemos hacer los maxeros con el plugin Greeble.

    Aquí os dejo una prueba chorra que hice probando la nueva versión. Quería hacerla con HDRI pero como ya se ha comprobado, habrá que esperar a la próxima revisión :mirame:



    Saludos blenderiza2,
    Shazam.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Blender 2.37 :: Release y avances-buildings_shaz.jpg  
    Última edición por SHAZAM; 28-02-2008 a las 15:52
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las películas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  4. #34
    BlenderAdicto Avatar de 8tintin
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    Re: Blender 2.37 release y avances

    Mini-FAQ para usar HDRI:
    -Crea tu modelo con la 2.37
    -Ábrelo con la 2.36
    -Renderiza con Yafray



    Jeje.. obviamente parece una chorrada, pero en realidad no lo es. Con blender puedes abrir escenas de versiones superiores con versiones antiguas. Su DNA permite que lo que no entienda, simplemente, no lo utilice.

    Saludos.

  5. #35
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    El ingles no es lo mio,pero espero que se entienda + que el original

    Herramientas De la Transformación
    por: Martin Poirier
    ("traducido" por Devnul)

    Como parte de un plan general de la limpieza del código, las herramientas de la transformación fueron reescritas para permitir
    más fácilmente una estructura consumible.

    Esto permitió que fijaramos y que realzaramos el sistema de la
    transformación del mezclador de las maneras que habrían sido
    imposibles o muy duras de hacer antes.

    Nuevas Transformaciónes: A la esfera y al Push/PUll

    En el comienzo de la fase de recodificación, trabajando adentro corrija el modo (en todos los tipos de datos) y en
    modo del objeto, agregaba como nueva transformación. Mientras que esto no es terrible útil, puede ser utilizado muy probablemente para conseguir resultados
    artísticos que sorprenden.

    Puede ser alcanzado a través de los menús o con el hotkey
    Ctrl-Shift-S.

    Más adelante la transformación del Push/Pull fue agregada. Qué lo hace esta transformación es simple: es un pedacito como el escalamiento, excepto ese cada elemento se mueve la misma distancia hacia o lejos
    del centro. La distancia que se mueven es controlada moviendo el ratón hacia
    ti (pull lejos del centro) o lejos de ti (push hacia
    centro).

    Se puede acceder mediante los menús o con el hotkey
    Shift-P.

    Transformation Constrains

    Ahora se pueden trabajar a lo largo del X.Plano de Y (que traba el eje de Z en lugar), a lo largo del X.Plano de Z (trabando Y) y a lo largo de la Y.Plano de Z (que traba X).

    La fijación de eje puede ser hecha golpeando la cambio y la llave del
    eje (X,Y,Z).

    El eje que elegía con el botón de ratón medio se ha recodificado
    recíprocamente también, usar un acercamiento basado pantalla, significandole consiga siempre el eje más cercano como aparece a
    usted en la pantalla. Como antes, usted puede apenas tecleo del MMB elegir y eje o para utilizar el
    nuevo método sujetando el botón hacia abajo para hacer estallar el
    eje y una línea del ayudante en la pantalla, arrastre el ratón y lance hasta que usted ha seleccionado el eje que
    usted desea.

    El modificante de la cambio se puede también utilizar para elegir la
    fijación de apremios con el MMB.

    El código elegante de la proyección se ha agregado a obligar
    comportamiento, usted transforma tan siempre donde usted quisiera que fuera, sin demasiado molestia.

    Modo De Entrada Numérico
    Como parte de la reescritura, la entrada numérica (valores que mecanografían en vez de usar el
    ratón entrado) fue mejorada grandemente en muchos de maneras
    pequeñas con todo útiles:

    - trabajos con todas las transformaciónes
    - una integración mejor con apremios
    - limpiador y una salida más clara a la pantalla
    - la entrada es mucho menos error propenso

    Esto da lugar a hacer la entrada numérica más útil que
    estaba antes.

    Herramienta Que corrige Proporcional
    Con el nuevo acercamiento modular mejorado, la herramienta que corrige proporcional puede ahora trabajar
    correctamente con todas las transformaciónes diferentes y con apremios
    de la transformación.

    También se ha optimizado para hacer el trabajo de las
    transformaciónes solamente en los elementos que están en el área de
    efectos, haciendo el ANIMAL DOMÉSTICO mucho más rápido en acoplamientos más
    grandes.

    Otra adición agradable es que los modos del falloff se pueden ahora
    cambiar en marcha, durante la transformación real.

    Proportionnal Que corrige Arreglo Del Modo
    El proportionnal que corregía código fue fijado para calcular
    correctamente distancia a cada elemento, en vez de apróximarlo que usa una caja de limitación.
    Esto permite crear paisajes fácilmente,

    Fabricación De Lanscapes

    Proportionnal Nuevo Que corrige Modo


    Ejemplos de los modos de Falloff
    Refactoring transforma también nos dio la oportunidad de
    agregar los nuevos modos del falloff para el Proportionnal que corrige
    modo. Son: Esfera, Raíz, Linear y constante (ningún falloff).

    Este vídeo demuestra los nuevos modos del falloff, con preceptoral-como instrucciones en francés e inglés (escrito
    instrucciones).

    Teníamos tiempo muy pequeño para empujar los límites del nuevo
    código que corregía proporcional, pero usted puede contar con buenas sorpresas en los lanzamientos
    futuros, engranado aún más hacia control y flexibilidad totales del usuario.

    Modo De Conexión
    El modo que corrige proporcional ahora también apoya la
    detección de la conexión de la geometría.
    Esto significa que afecta solamente las cimas que están en están de
    efecto y están conectadas con la cima seleccionada.
    Esta nueva opción trabaja en acoplamientos y en las 2.as curvas (el
    althouth la 2.a puesta en practica de las curvas no toma CVs ocultado
    en cuenta correctamente).
    Hotkey: ALT+O

    Cambios Del Comportamiento De la Transformación
    Algunas de las transformaciónes han tenido cambios del
    comportamiento para hacerlos ma's userfriendly, eso incluye:

    El arrugar: Trabajos como un escalamiento afianzado con abrazadera ahora. Muévase hacia centro para reducir arrugar, separe para hacerlo más fuerte.

    EncogimientoCebe: Trabajos como el nuevo empuje Mueva el ratón hacia usted (cebe) o lejos desde usted (encogimiento). Esto significa que la gama es una negativa limitada no más larga, como estaba antes.

  6. #36
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    SOFTBODIES (traduccion simple esperando a la de los profesionales dverdad)

    Introducción


    Cada objeto en mezclador puede conseguir un efecto del "cuerpo
    suave" aplicado (acoplamiento y enrejado solamente ahora puestos en
    ejecucio'n). Una vez que esté aplicado, el sistema suave del cuerpo permite cimas al movimiento basado en los
    leyes de la física que gobiernan los materiales suaves -- como jello
    o el paño.

    (en la versión 2.37 hay dos ejemplos de softbodies, el softbody:basics y el wind_soft)

    LA META

    La meta suave del cuerpo actúa como un perno en un sistema
    elegido de cimas; controlando cuanto de un cuerpo suave del efecto tiene en ellos. Con la meta completamente activa (1.0), el objeto actuara como cualquier objeto animado regular (ningún
    efecto suave del cuerpo). Al fijar meta a 0.0, el objeto es influenciado solamente por leyes físicos. Fijando valores de la meta entre 0.0 y 1.0, usted puede mezclar entre hacer el objeto afectar solamente por el
    sistema de la animación, y haciendo el objeto afectar solamente por el efecto suave del cuerpo.
    para cerciorarse de los objetos suaves no deforma demasiado, el terminar para arriba en la forma animada no-suave.
    Usar el sistema del peso del grupo de la cima, usted puede definir un peso de la meta por cima.
    Para hacer esta mirada más natural, las fuerzas del resorte se pueden definir para controlar cómo las
    cimas lejanas pueden moverse desde su posición original.

    Resortes (Springs)

    Los "resortes del borde" definen cuanto intentan los bordes
    mantener sus longitudes originales. Por ejemplo, agregando los bordes diagonales dentro de un cubo, llegara a ser más tieso (menos "jalea como"). Usando los resortes del borde, los objetos pueden guardar su forma original, pero todavía muévase libremente con dinamica.
    Los resortes se pueden también utilizar para la simulación del
    paño.

    Puesta en practica actual

    El sistema suave del cuerpo del mezclador 2.37 se significa
    sobre todo para realzar sistemas de la animación (animación
    incluyendo del caracter). Los efectos como piel flexible o que culebrea son muy fáciles ahora
    de alcanzar.

    Cuando usted permite el efecto suave del cuerpo sobre un objeto, o llave de RightArrow). La mudanza al revés en tiempo o el saltar en pasos más en gran parte
    de 9 marcos reajustara el cuerpo suave de nuevo a su posición
    original. Utilice el nuevo aparato de lectura de la ventana de TimeLine para
    hacer pellizcando efectos suaves del cuerpo interactivo.

    Una vez que usted esté satisfecho con la simulación, usted puede "cocer al horno" la simulación en un sistema estático de
    la animación. Un cuerpo suave cocido al horno juega detrás mucho más
    Rápidamente, y no es dependiente en la simulación más. Se aconseja para cocer al horno cuerpos suaves al rendir animaciones, porque la simulación no trabaja correctamente para la falta de
    definición de movimiento que rinde, o para rendir en pedazos pequeños vía una red rinda el sistema.

    Usar SoftBody para la simulación del paño, especialmente con la detección de la colisión, todavía esta en una etapa la prueba. El código actual de la colisión requiere mejoras, cual programar para un lanzamiento más último.

    Para un control más exacto sobre la simulación del paño, también agregaremos opciones especiales del borde en un lanzamiento
    más último. Actualmente, todos los bordes tienen un efecto igual en el cuerpo suave.

    Campos y desviaciones de la fuerza
    Puesto que las cimas en cuerpos suaves se tratan como
    partículas, las opciones para los campos y las desviaciones de la fuerza solicitan
    ellas también.

    Observe por favor que trabajo de la desviación (colisiones) solamente
    sobre los acoplamientos no deformados (que no usan los ganchos, armaduras, enrejados, etc).

    SOFTBODY SETTINGS

    Opciones generales:
    Permita El Cuerpo Suave
    Permite el efecto softbody para el objeto actual.
    Fricción
    Fricción general de los "medios", para humedecer el movimiento total de cimas.
    Masa
    Valor total para las cimas. Una masa más grande retrasa el movimiento.
    Grav
    Cambia la cantidad de gravedad que afecta el cuerpo suave
    (fuerza en una dirección negativa de Z)
    Velocidad
    Usted puede controlar la sincronización interna de softbody
    con este valor.
    Límite Del Error
    El límite de Runge-Kutta; define el tamaño de paso durante la simulación. Los valores pequeños dan una exactitud más alta, pero tiempo del calculo del aumento.
    Apliqúese Deformen Primero
    Aplica el cuerpo suave después de otras deformaciones, por ejemplo ésos causados por Lattices o las armaduras.

    Opciones de la meta:
    Utilice La Meta
    Utilice el movimiento de animaciones en la simulación (Ipo, Deforma, etc). La "meta" es la extremo-posicio'n deseada para las cimas basadas en
    esta animación. Cómo los intentos softbody alcanzar esta meta se pueden definir
    usando fuerzas y humedecer de la tiesura.
    Meta
    El peso de la meta del defecto para todas las cimas cuando no
    se asigna ningún grupo de la cima. este botón en lugar de otro demuestra el nombre del grupo de la cima
    de la meta.
    G Tieso
    La tiesura del resorte para la meta. Un valor bajo crea los resortes muy débiles (un "attatchement más
    flexible" a la meta), un alto valor crea un resorte fuerte (un "attatchment más tieso" a la
    meta).
    Humedad De G
    La fricción para la meta. Valores más altos humedecen el efecto de la meta en el cuerpo suave.
    G MinutoGMax
    Cuando usted pinta los valores en los cima-grupos (que usan el
    modo de WeightPaint), usted puede utilizar el GMin y Gmax fino-templa (abrazadera) los
    valores del peso. El cima-peso más bajo (azul) se convertirá en GMin, el valor más alto (rojo) se convierte en GMax.

    Opciones del borde:
    Utilice Los Bordes
    Los bordes en un acoplamiento se oponen (si hay, el panel Que corrige ->Mesh del cheque) puede actuar como resortes
    también.
    Cuadrangulos Tiesos
    Para las caras del cuadrangulo, los bordes diagonales se utilizan como resortes. Esto evita que las caras del cuadrangulo se derrumben totalmente.
    E Tiesa
    La tiesura para los bordes (cuanto del resorte los bordes se
    estiran). Un valor bajo significa los resortes muy débiles (un material muy
    elastico), un alto valor es un resorte fuerte (un material más tieso).
    Humedad De E
    La fricción por resortes del borde. Los altos valores humedecen el efecto tieso de E.

    BAKE SETTINGS

    Extremo (Start,End)
    Fija la gama de la simulación suave del cuerpo que se cocera
    al horno.
    Intervalo
    Fija el número de bastidores entre cada hornada "paso" (la
    "resolución" del resultado cocido al horno). Las posiciones intermedías serán calculadas usando los pasos como
    marcos dominantes, con la interpolación de la tira de B.
    Cueza al horno
    Comienza el proceso del cocer al horno. Dependiendo de complejidad, esto pudo tomar un poco rato. Usted puede presionar salida para parar el cocer al horno. Una vez que Esté cocido al horno, este botón cambia en un "libre cuece al horno" el botón. Usted debe liberar el resultado cocido al horno para modificar ajustes
    suaves del cuerpo.

    Cuerpos Suaves Que aprenden
    Debajo es una guía comenzada el conseguir así como un
    acoplamiento a varias clases particulares video para conseguirle en
    servicio con los cuerpos suaves del mezclador.

    Esta sección cubrira crear dos de los tipos más comunes de cuerpos
    suaves: objetos del "jello" y objetos del paño. Éstas no son clases particulares profundizadas (véase los
    acoplamientos antedichos), pero algo ejemplos que deben conseguirle comftorable con el sistema
    suave del cuerpo del mezclador.

    Getting Started

    Cuerpo Suave De "Jello"

    Este ejemplo es relativamente simple, pues no necesitaremos preocuparnos de fijar metas y de crear a grupos
    de la cima.
    apenas necesitamos un plano y un IcoSphere (2 subdivisiones). Escale el plano encima de un pedacito tan su más grande que la
    esfera. Coloque el IcoSphere así que es ObCenter es cerca de 4 unidades de la
    rejilla sobre el plano.
    Alise fuera del IcoSpere entrando los botones del corregir (F9) y el
    activar determinado alisa y Subsurf. Usted puede fijar el Subsurf llano a 2 para una esfera más lisa.
    Ahora, salga corrigen modo y entran la lengüeta del objeto (F7). Chasque encendido el panel de Softbody. Chasque encendido "permiten el cuerpo suave."para un jello tenga gusto del efecto, necesitamos solamente cambiar algunos ajustes. Primero, desactive "el botón de la meta del uso", Aumente "Grav" a cerca de 9.8 (esto simula gravedad de la vida real). Finalmente, aumente "E tiesa" a cerca de 0.9. Temple más alto tieso de "E" o baje para hacer un material más tieso
    o más flexible del jello. ("E que templa tiesa" al nivel más alto hará el sólido de la esfera
    casi).
    Finalmente, necesitamos hacer que la esfera despide apagado del plano. Seleccione el plano y entre la lengüeta de la interacción de la
    partícula. Active La "Desviación."los ajustes suaves de la desviación del cuerpo del defecto están
    muy bien.
    Ahora, ¡presione ALTA y mire su despedida del jello!

    Cuerpo Suave Del Paño

    Este ejemplo es levemente más complejo que dure, pero no mucho. Cree un plano y escalelo encima de un pedacito. Subdivídalo dos veces. Vaya a los botones del corregir (F9) y active Subsurf (fije Subsurf
    llano a 2 para los mejores resultados). Presione "Fijan Liso."
    Agreguemos un "perno" a nuestro paño en una esquina, podemos ver tan el efecto suave del cuerpo. Cree a nuevo grupo de la cima, y sistema "peso" a 0. Seleccione todas las cimas, "ahora, seleccione una cima de la esquina del paño, fije el "peso" a 1.0, y la prensa "asigna" otra vez. Esto hará la estancia de la cima donde esta durante la simulación
    suave del cuerpo.
    Después, salga corrigen modo y van al panel de Softbody en los botones del
    objeto (F7). El Tecleo "Permite El Cuerpo Suave."una vez más aumente "Grav" a 9.8. Esta vez, deje "el botón de la meta del uso" activado. Chasque el botón pequeño del menú al lado de "meta del uso,"y elija el nombre del grupo de la cima para utilizar para la meta (en
    este caso, la única opción es grupo). Ahora, usted puede presionar ALTA para ver el paño reaccionar a la gravedad. Para cambiar la elasticidad del material, temple el botón tieso de "E" -- valores más pequeños dejaran el
    paño estirar casi infinitamente, mientras que son grandes los valores lo haran no estirar en todos.

  7. #37
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    Forces and Deflection

    El Panel De la Interacción De la Partícula, en los botones del contexto del objeto, Trabajo de los campos y de la desviación sobre partículas, así como la nueva característica suave del cuerpo.

    Típicamente, un objeto vacío se utiliza para agregar campos. Solamente los objetos del acoplamiento se pueden utilizar para la
    desviación (colisión).

    Campo Del Viento

    Un nuevo tipo de campo es "viento", cual actúa como fuerza constante en la dirección de Z del objeto. Usted puede controlar la fuerza con "fuerza" y "Caiga -apagado", cuales son availble como canales de la animación en el redactor de
    la curva de Ipo también.
    Observe que "viento", desemejante de los otros tipos de campo, requiere un cuerpo suave hacer la fricción global fijar. Con la fricción cero,
    MaxDist

    Para un control más exacto de campos, usted puede denotar una distancia máxima para que el campo afecte. Esto no esta disponible pues canal animado todavía.

    Desviación Suave Del Cuerpo

    Si se fija la desviación, Los cuerpos suaves pueden chocar con cualquier objeto del
    acoplamiento. Puesto que el código actual de la detección de la colisión es
    relativamente simple, las colisiones son a veces lentas y unprecise. La colisión suave del cuerpo esta actualmente en una etapa beta.

    "los valores internos" y "externos" definen una fuerza dentro de las
    caras del acoplamiento que empujan lejos cimas suaves del cuerpo. El valor "externo" esta en la dirección de una cara normal
    (parte delantera de la cara), el valor "interno" para el lado trasero de una cara.
    Los valores ellos mismos están en las unidades de 3D del mezclador; el efecto trabaja solamente dentro de esta distancia.

    ***** Nota: No se pueden tener dos objetos (suaves) que choquen con otro solo los objetos (no softs) pueden ser Deflectors. *********

    Usted puede optimizar velocidad de la desviación suave del cuerpo
    creando objetos simples del acoplamiento del ayudante en una capa
    invisible. Cerciórese de que el objeto suave entonces también tenga que capa
    fijada.

  8. #38
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    Transparent Filtering:Alpha, transmit, filter, transparency

    El mezclador rinde la transparencia actualmente definiendo un valor de
    la "alfa" (opacidad), cuando sea cero la alfa significa el 100% transparente. El valor de la alfa define la función que mezcla para cuanto cubre
    un pixel otro pixel.
    Esto es una convención del proceso de imagen, y satisfecho bien el viejo scanline pixel-basado rinda el sistema en
    mezclador.

    Esta operación es realmente una multiplicación, no mezclando, con por ejemplo un material rojo transparente (RGB: 1. 0. 0) bloqueo de todo el verde y azul.

    Para definir tal filtración, dos acercamientos existen:
    Un nuevo color del filtro del RGB
    Como reemplazo para la alfa, este color del RGB entonces actúa como el filtro. Por ejemplo el maya hace esto como opción (opción para la alfa o el
    filtro del RGB).
    Valor de la alfa y del filtro
    En Povray, la alfa fue retitulada "transmite" (1.0 - alfa) y un nuevo valor
    "filtro" fue agregado. Aquí ambas operaciones cooperan agregando el resultado.

    La primera opción permite la libertad creativa, pero hace la desventaja que usted no solamente tienen que mezclar un
    nuevo color del RGB para definir un filtro, pero también tienen que aplicar al filtro la misma textura que en el
    uso para el material sí mismo. Este método excluye más lejos la alfa sí mismo, cual es básicamente una operación totalmente diversa.

    El ejemplo de Povray es extraño también... la opción para la adición simple de la alfa y del filtro da
    facilmente desbordamientos impracticos, y no esta ciertamente un método rápido para que los usuarios
    corrijan.
    Buena sin embargo es esa alfa regular todavía desempeña un papel, y este método se puede agregar con la compatibilidad hacia atras

    BLENDER: RGBA+F

    Mientras que varios métodos de prueba, aparecía a mí que la opción más lógica es definir un solo nuevo
    valor del filtro, cual funciona solamente encendido la parte transparente de la
    operación que se mezcla de la alfa.
    Fijar el filtro en 0.0 "transmite" el color del fondo (o la luz)
    inalterada a través de un material, y fijarlo a 1.0 filtra completamente la parte "transmitida". Observe que aquí la cantidad de "transmisión" todavía es definida
    por la alfa.

    Esto también significa que podemos todavía pegarnos a una sola
    operación de "AlphaOver", y utilice un quinto color compent (F = filtro) para hacer mezclar
    filtrado. Mejor uniforme, Los quintets del color de RGBA+F aparecían comportarse consistantly, y puede estar tan agradable aplicada como la adición basada pixel de
    la alfa.

    El mezclador utiliza AlphaOver así como las operaciones de
    AlphaUnder, esto para rendir la transparencia de nuevo al frente. Con RGBA estas funciones pueden ser sociables - el a*(b*c) del
    significado es equivalente a (a*b)*c. La evidencia de la necesidad esto sigue siendo verdad para el método
    propuesto de RGBA+F.


    Puesta en practica y trabajo futuro
    Actualmente, la transparencia filtrada se ha puesto en ejecucio'n solamente en el
    raytrace rinde.
    Usted puede utilizarlo con un botón nuevo "filtro" en "el panel de
    Transp del espejo", observe que este botón demuestra solamente con la opción "RayTransp"
    fijó.

    Para un filtro del color del 100%, fije la alfa en cero, y filtro en 1.0. La alfa cero se puede también alcanzar con fijar Fresnel.

    Alfa
    La transparencia de Raytraced ahora también ahorra el
    componente de la alfa en imágenes. Observe que los colores del RGB "están contaminados" con color del
    cielo, cuando se rinde el cielo.

    Para el futuro (Ztransp) el renderer transparente zbuffer-basado
    también utilizara los colores de RGBA+F para esta clase de
    filtración. Qué necesita todavía ser evaluada y ser investigada somos podemos
    encontrar un método unificado para definir el color que agrega (como
    para halos) también.

  9. #39
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    Blender Re: Blender 2.37 release y avances

    Muchas gracias devnul, vaya pedazo trabajo. La verdad es que estaría bien contar con un wiki para poder formatear y organizar el contenido, las traducciones que vayamos haciendo, etc. . Recuerdo que montaron uno en art.debianitas.net, pero no esta en línea.

    ¿Álguíen sabe si existe algún proyecto en castellano con un wiki de Blender? A mi no me importaría montar uno (tengo acceso a un servidor propio).

    EDITO:

    ¿Esta traducido con un traductor automatico, no?
    Última edición por viriathus; 03-06-2005 a las 16:53

  10. #40
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    Re: Blender 2.37 release y avances

    te lo miro en un momento... por que hace un tiempo se que estaba mirando un wiki pero no recuerdo si era castellano o ingles,dame unos minutos, y edito este post para contestarte

    http://en.wikibooks.org/wiki/Blender...nks_List#Human

    http://en.wikibooks.org/wiki/Blender...nner_Tutorials

    Pues me había confundido,los dos que tenía marcados son en ingles....

    REDITO:

    Sisi.. traductor automatico directamente... (del castellano al catalan o viceversa no problem,pero en ingles,prefiero que lo traduzca gente que realmente sabe :P) esto era más que nada para saciar la curiosidad de los que no pueden esperar :P el traductor si os interesa esta en :

    www.traducegratis.com

    Funciona bastante bien,numerosos idiomas y seleccionable por categorías a traducir(quimica,finanzas...etc, para palabras tecnicas) no esta mal para salir del paso
    Última edición por devnul; 03-06-2005 a las 16:58

  11. #41
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    Re: Blender 2.37 release y avances

    Cita Iniciado por SHAZAM
    Pillar este que adjunto abajo, es el que utilizo.

    Instrucciones para los nuevos: Descomprimir en carpeta temporal, la que querais. Doble clik en el archivo .B.blend. Se os abrira el Blender y lo único que tenéis que hacer es ir a "File" y seleccionar en "Save Default Settings" (Ctrl U) y ya lo habreis guardado.
    Oye pues se ve de puta madre, gracias

  12. #42
    Administrador Avatar de SHAZAM
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    Re: Blender 2.37 release y avances

    Cita Iniciado por 8tintin
    Mini-FAQ para usar HDRI:
    -Crea tu modelo con la 2.37
    -Ábrelo con la 2.36
    -Renderiza con Yafray



    Jeje.. obviamente parece una chorrada, pero en realidad no lo es. Con blender puedes abrir escenas de versiones superiores con versiones antiguas. Su DNA permite que lo que no entienda, simplemente, no lo utilice.

    Saludos.
    Cosas de Blender que envidian otros programas Lo sabía, de hecho hice varias pruebas renderizando en la 2.36 pero me gustó más esta con Mist y AO
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las películas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  13. #43
    Madmaxista convencido Avatar de lordloki
    Fecha de ingreso
    Mar 2004
    Ubicación
    a punto de comprarme un huerto
    Mensajes
    377

    Blender Re: Blender 2.37 release y avances

    Para los más impacientes que no pueden esperar a frotarse con una pared iluminada con GI , en los foros de yafray han puesto unas compilaciones recientes de yafray (no oficiales) que aprovechan las últimas features.
    http://www.yafray.org/forum/viewtopi...er=asc&start=0
    Un saludo.

  14. #44
    Senior Member
    Fecha de ingreso
    May 2005
    Mensajes
    3,098

    Re: Blender 2.37 release y avances

    SHAZAM en el archivo que adjuntabas (que utilizas tu) no se puede mover uno con el ratón (desplazarse o zoom) con ctrl+atl y mouse & shit+alt y mouse? o es que lo han cambiado en la 2.37?

    PD: con tus tutoriales en flash me entero más que con los videotutoriales en ingles (como no xD) están muy currados, me vienen de perlas thnks

  15. #45
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Ubicación
    Valencia-España
    Mensajes
    14,691

    Re: Blender 2.37 release y avances

    Si ánimo de ofender la buena voluntad de devnul, me parece que esas traducciones automáticas son una chapuza y creo que lo único que hacen, es liar más a la gente y también este hilo. Todos sabemos como usar uno de esos traductores automáticos que tan malos resultados dan, lo suyo es usarlos para ayudar a una traducción manual, pero pegar la salida de este, aquí, no me parece nada interesante, al contrario.

    Solo mi opinión.
    "Algún día todo será digital". Caronte.
    Mi web: NicoDigital.com

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