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Tema: Blender 2.37 :: Release y avances

  1. #1081
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Re: Blender 2.37 release y avances

    De nada Shazam, yo soy un asiduo enganchado de este post . No hay cosa que me guste más, que ver como evoluciona un software para saber que herramientas lleva y comparar.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  2. #1082
    Aprendiz
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    Re: Blender 2.37 release y avances

    Últimos cambios:


    ton (Ton Roosendaal) 2005/10/03 16:13:47 CEST
    New! Edit mode curve now draws solid extrusions, bevelcurves and tapers.

    antont (Toni Alatalo) 2005/10/03 16:28:08 CEST
    added getting names of shapes/KeyBlocks to *b*p*y* api so mikasaari can continue with his lipsyn_c s_cript (where names of phonemes are as names of shapes/keyblocks).

    ton (Ton Roosendaal) 2005/10/03 16:40:43 CEST
    Adding Drivers in Actions now update live as well. The main change is that an Action now always updates Poses on transform, unless you are editing the Pose itself. Please test!

  3. #1083
    Tresmiltornillero Avatar de Leander
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    Re: Blender 2.37 release y avances

    YA ESTA YA ESTA!

    http://blender3d.org/forum/viewtopic...abb175bfb1f3f9

    PERO PARA LINUX de momento

  4. #1084
    Tresmiltornillero Avatar de Leander
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    Re: Blender 2.37 release y avances

    Cita Iniciado por viriathus
    Últimos cambios:
    Adding Drivers in Actions now update live as well
    Pues ya esta! CARONTE, 8TINTIN, SHAZAM, ya no hay dudas.

  5. #1085
    Aprendiz de Blender Avatar de Derbiii
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    Re: Blender 2.37 release y avances

    uffffffff, que velocidad de actualización. ¿Alguien sabe si blender acepta ya polígonos de cinco lados?.

    Un saludo.

  6. #1086
    Aprendiz
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    Re: Blender 2.37 release y avances

    Cita Iniciado por Derbiii
    uffffffff, que velocidad de actualización. ¿Alguien sabe si blender acepta ya polígonos de cinco lados?.
    En la rama tuhoppu tienen un tipo de malla alternativo (HeMesh) que implementa N-Gons.

  7. #1087
    Aprendiz de Blender Avatar de Derbiii
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    Re: Blender 2.37 release y avances

    Gracias viriathus por la información.

  8. #1088
    @_mataii Avatar de Mataii
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    Re: Blender 2.37 release y avances

    Cita Iniciado por Derbiii
    Gracias viriathus por la información.
    Me imagino que para algunas cosas si es útil utilizar polígonos de más de 4 vértices, pero siempre es recomendable trabajar con cuads, y con la menor cantidad de triángulos en un objeto, o me equivoco?

    Incluso para importar un objeto en Zbrush, es recomendable que el objeto este formado por cuads, o al menos eso he leído en los tutoriales.

  9. #1089
    Aprendiz de Blender Avatar de Derbiii
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    Re: Blender 2.37 release y avances

    Preferiblemente siempre modelo con polígonos de cuatro lados, prácticamente nunca uso de tres lados, pero para detalles como arrugas y cosas así, a veces engancho con uno de cinco lados.
    Si los pones en zonas que no se vayan a deformar mucho, no se nota demasiado.

    Un saludo.

  10. #1090
    · Avatar de pedropp
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    Re: Blender 2.37 release y avances

    CVS - 3-Oct-2005 - 20:50

    Brought bak Outliner operations!

    Since clicking on outliner items activates/selects, and not all outliner
    elements allow selection (like scene, mesh, material, etc) there's another
    selection method needed.

    It works by leftclicking (click-drag works too) outside of the outliner

    icons or texts. This allows rapid selecting, without any change in the
    other windows.

    Then press Wkey or RightMouse for an operations menú. Based on the
    selection you get a menú with options. Currently available;

    - Objects: Select/Deselect/Delete
    - Materials: Unlink
    - Textures: Unlink
    - Bones: Select/Deselect/Hide/Unhide

    Notes:
    - mixed selections give an error.
    - selection doesn't flush down into closed outliner items.
    - selection state is persistant (saved in files), and unique per
    Outliner window, so can be used as sortof temporal grouping.

    Hotkey SHIFT+A: select/deselect all open outliner items

    The system can be easily expanded with a lot of interesting options, of course.

    ------
    http://mke3.net/blender/interface/layout/outliner/

    ===============================

    CVS - 4-Oct-2005

    * Doubled the maximum shadow buffer size limit in the shading buttons.
    Now, more than ever!

    ------

    Shape Keys now can be controlled with Vertex Weight groups as well!

    Just fill in the name of a Vertex group in the Shape Panel, and this
    Shape will then become blended with the reference Shape.

    It is useful for example for a symmetrical modeled head, make a
    copy of that Shape, and use two Vertex Groups to make it asymetric.
    Of course the Shapes update nicely while Weight Painting.

    Alos new; since the Vertex group names reside on Object level, you might
    want to copy these names to the other Objects that have the same Mesh.
    That's a new button "Copy to Linked" in the first Edit Panel.
    Última edición por pedropp; 04-10-2005 a las 18:23

  11. #1091
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    Re: Blender 2.37 release y avances


    ton (Ton Roosendaal) 2005/10/04 17:00:28 CEST

    Shape Keys now can be controlled with Vertex Weight groups as well!

    Just fill in the name of a Vertex group in the Shape Panel, and this
    Shape will then become blended with the reference Shape.

    It is useful for example for a symmetrical modeled head, make a
    copy of that Shape, and use two Vertex Groups to make it asymetric.
    Of course the Shapes update nicely while Weight Painting.

    Alos new; since the Vertex group names reside on Object level, you might
    want to copy these names to the other Objects that have the same Mesh.
    That's a new button "Copy to Linked" in the first Edit Panel.

  12. #1092
    · Avatar de pedropp
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    Re: Blender 2.37 release y avances

    Uy, tardé demasiado en darle al "Someter Respuesta"

  13. #1093
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    Re: Blender 2.37 release y avances

    Cita Iniciado por 8tintin
    Jeje.. es muy buen avance, pero me temo que no es como las smartskins de A:M . Para que lo fuera se tendrían que poder definir las RVK (o shapes) en modo pose, osea con la forma de la malla dada por la posición de la Armature. Todavía no he podido verlo, pero no creo que sea así. Lo mejor, para mi, de las smartskins es que ves donde falla la malla cuando un hueso rota y lo arreglas "en vivo y en directo", mientras que cuando creas las RVK lo haces a ciegas, con la malla en modo edición y con la pose base.

    Ojala me equivoque

    Saludos.
    Acabo de probarlo y si que se puede entrar en modo edición con la armature aplicada, hay que pulsar enable modifier during edit mode y apply modifier to editing cage.

    El problema es que los vértices se mueven en el "espacio original " que tenían antes de ser deformados, es decir, que si un brazo esta doblado en 90º por la armatura, al hacer grab hacia la izquierda los vértices se mueven "abajo", supongo que no me explico muy bien, pero bueno, supongo que lo corregiran.

    Porque tal y como esta ahora es para volverse loco, no se puede editar.

  14. #1094
    Aprendiz
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    Blender Re: Blender 2.37 release y avances

    Nueva compilación para Windows (IPO Drivers y particle patch), con fecha 4/Oct/2005:

    http://blender.org/forum/viewtopic.p...er=asc&start=0

  15. #1095
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Blender 2.37 release y avances

    Vale, ayer me puse a probar a fondo las BlendShapes en conjunción con las IPODrivers y dejando de lado el que necesitan pulir un poco la facilidad de uso, funcionan perfectamente.
    Así que lo mismo que se puede hacer con A:M con las SmartSkins, se puede hacer ahora con Blender, o sea, que las malas deformaciones de las mallas al rotar los huesos, se pueden corregir perfectamente, además de poder hacer deformaciones de músculos (o lo que sea) basados en la rotación de los huesos.
    Cuesta un poco entender como funciona, pero son una gozada
    Última edición por Caronte; 06-10-2005 a las 13:19
    "Algún día todo será digital". Caronte.
    Mi web: NicoDigital.com

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