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Tema: Blender 2.37 :: Release y avances

  1. #1396
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Blender 2.37 release y avances

    Cita Iniciado por litoFX
    Me gustaría saber con qué compilación esta echo ese pelo que adjuntas Caronte.. ¿ Esta deformado por curvas?
    Con la última compilación (como he dicho en el mensaje) imagino que con la que hay en este hilo funcionara, sino, pasate por el foro de Blender.org.

    Sí, esta deformado por curvas (como se ve en el .blend).
    "Algún día todo será digital". Caronte.
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  2. #1397
    · Avatar de pedropp
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    Re: Blender 2.37 release y avances

    Patch provided by Alfredo de Greef

    This adds Radiance HDR image file support. So now at least we can save the 'fbuf' (4x32 bits float colors) in Blender.
    It doesn't change anything for internal support in imbuf for floa colors, so when reading .hdr files it still converts it to 32 bits RGBA.

    As an extra I've added that saving images with F3 now alos adds the optional extension, when the F10 "Extensions" option is set.

    One important note; I don't know the proper license for the code, it was provided without... will await feedbak from Alfredo about it. For now I've added the standard Blender GPL header.

  3. #1398
    Senior Member Avatar de sangio
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    Re: Blender 2.37 release y avances

    HDRI funciona con el Render interno !
    Aqui
    http://rapidshare.de/files/7916633/blender20novMinGW.zip.html
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Blender 2.37 :: Release y avances-hdri.jpg  
    Última edición por sangio; 20-11-2005 a las 22:44
    Trabaja en lo que te gusta y y nunca mas trabajaras, todo sera Diversión !!!!

  4. #1399
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Blender 2.37 release y avances

    Cita Iniciado por sangio
    HDRI funciona con el Render interno !
    Creo que no. Como ha dicho pedropp simplemente hace una conversión del hdri a imagen normal, pero no es hdri una vez dentro, así que de momento lo único interesante es poder guardar imágenes en este formato para después poder hacer postproducción de calidad fuera de Blender en un software que lo permita.

    Naturalmente ahora podemos usar un hdri como textura para el AO, pero el resultado será el mismo que antes con una imagen normal.
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  5. #1400
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    Re: Blender 2.37 release y avances

    Pues ya me vale, ya!!! Me ahorra el paso de entrar en el HDRShop para convertir el HDR en tga ... pijadas mias, pero para iluminar con AO con una textura va muy bien.
    Gracias y un saludo!!
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  6. #1401
    Senior Member Avatar de sangio
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    Re: Blender 2.37 release y avances

    Ah. es eso,
    Lo probé colocando el HDRI en la textura, como reflexión y también en el World y pensé que funcionaba igual que con Yafray.
    Que desilucion
    Trabaja en lo que te gusta y y nunca mas trabajaras, todo sera Diversión !!!!

  7. #1402
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    Re: Blender 2.37 release y avances

    Sangio, no es iluminación HDRI, porque el motor interno no lo permite, pero imagino que será un paso previo a la implementación de este tipo de iluminación, en los proyedctos de blender, había una rama que estaba trabajando en incorporar GI al motor interno. De todos modos, ya te digo, que aunque no sea iluminación HDRI, el que ya se puedan utilizar los mapas HDR en AO, esta bastante bien, le da bastante "realismo" a las imágenes. Pruebalos.
    Un saludo.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  8. #1403
    · Avatar de pedropp
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    Re: Blender 2.37 release y avances

    TAB cycling in number/text buttons. Was in tuhopuu too, but code needed
    a good revisión

    This now cycles through all number/text buttons in a Panel. At the moment
    it skips buttons with tab completion (object names, bones, constraints)
    Press SHIFT+TAB to cycle backwards (any modifier will do btw).

  9. #1404
    · Avatar de pedropp
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    Re: Blender 2.37 release y avances

    Ancient issue with Image bumpmap & orientation... this report was about UV textures, which flipped bump direction when UV coordinates rotate.
    So... time to dive deeper into it, and I found a very bad old construction in the way image textures handled bump normals. Instead of using the correct dx,dy vectors it was calculating the boundbox for it, and applied it as such (loosing negative direction for the dx or dy that way).

    Anyhoo! To make a long story short; the weird "correct Nor Map" option
    now can be removed... but requires careful testing!

    Here's renders from file I got from env, 239 means old and 240 is this cvs.

    http://www.blender.org/bf/dino239.jpg
    http://www.blender.org/bf/dino240.jpg

    http://www.blender.org/bf/dino239a.jpg
    http://www.blender.org/bf/dino240a.jpg

    Note the much finer detail, and the more consistant normals direction.
    No, go render testing dudes!

  10. #1405
    Vampiro Giovanni Avatar de Pepius
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    Re: Blender 2.37 release y avances

    Estuve pensando una cosa... Hay alguna forma de que las partículas se queden bien repartidas y no abunden más en el sitio donde hay más geometría?

    Si no es así se me ha ocurrido que se podría implementar para que calcule el área de cada poligono y a partir de ahí ponga las partículas pertinentes.

    Seria algo así como (Particulas/AreaTotal)*AreaPoligono. No?

  11. #1406
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Blender 2.37 release y avances

    Esa opción ya está imprementada desde hace algunas CVSs
    http://www.blender3d.org/cms/New_Par...s_a.721.0.html
    "Algún día todo será digital". Caronte.
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  12. #1407
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Blender 2.37 release y avances

    Cita Iniciado por pedropp
    Ancient issue with Image bumpmap & orientation... this report was about UV textures, which flipped bump direction when UV coordinates rotate.
    ¡Pues ya era hora! Hace años que llevamos arrastrando ese error que me ponía de los nervios.
    Ya solo falta que un alma caritativa le meta mano al algoritmo de antialiasing, para rematar el trabajo
    "Algún día todo será digital". Caronte.
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  13. #1408
    · Avatar de pedropp
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    Re: Blender 2.37 release y avances

    Matt Ebb 2005/11/22 16:00:32 CET

    * LSCM live transform is finally here!

    This is a combined effort from Jens, Ton who finished the code here on my machine, and myself putting in the little menú toggle and committing .

    Turn it on and off in the UV/Image window menú UVs -> LSCM Live Transform. It recalculates the LSCM within the transform loop when you're transforming pinned vértices, so it gives realtime feedbak - a real time saver! Note: this is much more powerful than proportional edit, since it's properly calculating LSCM using the correct edge angles, etc.

    I recorded a quicky demo video here: http://orange.blender.org/wp-content.../lscm_live.mov (quicktime animation codec)

  14. #1409
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    Re: Blender 2.37 release y avances

    Genial


    ...
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las películas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  15. #1410
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    Re: Blender 2.37 release y avances

    Joder!! hace tiempo que sueño con esto.

    PD: Qué de pines utilizan esta gente ¿no?

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