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Tema: Blender 2.40 :: Release y avances

  1. #136
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    Re: Blender 2.40 (Release y avances)

    Cita Iniciado por Klópes
    Si emparentar, la malla sigue al esqueleto, y si no, no. En este caso, al desplazar la malla y el esqueleto no, la influencia sobre los vértices cambiara como lo haría si movieras los vértices dentro de la malla en caso de que fuera hija del esqueleto.
    Para pasar de un caso a otro tienes el botón "Make Real".
    Vale, me ha costado un rato pero al fin entendí, gracias

  2. #137
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    Re: Blender 2.40 (Release y avances)

    Cita Iniciado por ton (Ton Roosendaal) 2006/01/05 14:46:27 CET

    Orange; maintenance commit!

    - Moved all 'render pipeline control' options out of the Material panels
    into the (now renamed) "Links and Pipeline" Panel. These are the options
    that are not per material-node, but global for the entire Material tree.
    It includes ZTransp, Zinvert, Strands, Halo, Wire, etc.

    - To further make Node editing clear, when you enable Nodes for the first
    time, the link button to the first Material node is drawn red, to note
    that here needs something linked or added.

    - Protected Node editing for Library data

    - Fixed header buttons to work OK for Node Window
    30 años de Star Wars

  3. #138
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    Blender Re: Blender 2.40 (Release y avances)

    Perdón por el offtopic pero...

    Donde están las partículas en la 2.40?
    Se me han perdido!!!

    Saludos.

    ------------------------

    Las encontré. Perdón de nuevo.


    -------------------------
    PD.: Mi avatar = primer pinito en Blender (ya se, no es gran cosa).
    Última edición por Shuyak; 08-01-2006 a las 11:03

  4. #139
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    Re: Blender 2.40 (Release y avances)

    Cita Iniciado por Shuyak
    Perdón por el offtopic pero...

    Donde están las partículas en la 2.40?
    Se me han perdido!!!

    Saludos.

    Pulsa F7 dos veces
    "Algún día todo será digital". Caronte.
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  5. #140
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Blender 2.40 (Release y avances)

    Una compilación con mejoras interesantes (como poder tener varias vistas simultáneamente o poder usar multitextura) para el Game-Engine:
    http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7792
    "Algún día todo será digital". Caronte.
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  6. #141
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    Re: Blender 2.40 (Release y avances)

    ¡ARf!
    6 7 8 9 10

  7. #142
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    Re: Blender 2.40 (Release y avances)

    Esto se merece probarlo!

  8. #143
    · Avatar de pedropp
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    Re: Blender 2.40 (Release y avances)

    En la rama Orange:

    Ton Roosendaal 2006/01/08 12:41:06 CET

    - New UI element: the "Curve Button".

    For mapping ranges (like 0 - 1) to another range, the curve button can be
    used for proportional falloff, bone influences, painting density, etc.
    Most evident use is of course to map RGB color with curves.

    To be able to use it, you have to allocate a CurveMapping struct and pass
    this on to the button. The CurveMapping API is in the new C file
    blenkernel/intern/colortools.c
    It's as simple as calling:

    curvemap= curvemapping_add(3, 0, 0, 1, 1)

    Which will create 3 curves, and sets a default 0-1 range. The current code
    only supports up to 4 curves maximum per mapping struct.
    The CurveMap button in Blender than handles allmost all editing.
    Evaluating a single channel:

    float newvalue= curvemapping_evaluateF(curvemap, 0, oldval);

    Where the second argument is the channel index, here 0-1-2 are possible.
    Or mapping a vector:

    curvemapping_evaluate3F(curvemap, newvec, oldvec);

    Optimized versións for byte or short mapping is possible too, not done yet.

    In butspace.c I've added a template wrapper for buttons around the curve, to
    reveil settings or show tools; chek this screenie:

    http://www.blender.org/bf/curves.jpg

    - Buttons R, G, B: select channel
    - icons + and -: zoom in, out
    - icon 'wrench': menú with tools, like clear curve, set handle type
    - icon 'clipping': menú with clip values, and to dis/enable clipping
    - icon 'x': delete selection

    In the curve button itself, only LMB clicks are handled (like all UI elements
    in Blender).

    - clik on point: select
    - shift+clik on point: swap select
    - clik on point + drag: select point (if not selected) and move it
    - clik outside point + drag: translate view
    - CTRL+click: add new point
    - hold SHIFT while dragging to snap to grid
    (Yes I know... either one of these can be Blender compliant, not both!)
    - if you drag a point exactly on top of another, it merges them

  9. #144
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    Re: Blender 2.40 (Release y avances)

    Ves caronte? Con ese nodo "curves" es suficiente para intuir y entender para qué sirven los nodos.

    salu3

  10. #145
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Blender 2.40 (Release y avances)

    Yo no lo veo tan claro, pero bueno

    En cuanto haya una versión con nodos suficientes, pondré un hilo a modo de reto, en el que subamos configuraciones imposibles de hacer con el editor standar
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  11. #146
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    Re: Blender 2.40 (Release y avances)

    Se me olvidaba:

    De momento han sacado el modo WIRE (y otras) del sistema de nodos, así que es imposible hacer un shader de WIRE solido

    A ver si al final van a limitar el uso a 4 nodos cutres
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  12. #147
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    Re: Blender 2.40 (Release y avances)

    Que impaciente eres, Caronte. , no hace ni 15 días que salió la 2.40, y también tienen derecho a vacaciones, digo yo.
    30 años de Star Wars

  13. #148
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Blender 2.40 (Release y avances)

    Sí, es uno de mis defectos (la impaciencia) pero tengo otros peores
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  14. #149
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Blender 2.40 (Release y avances)

    Una nueva compilación de la rama ORANGE:
    http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7798

    P.D: Tiene aplicado un Patch (inacabado) que permite añadir las primitivas (cubo, esfera...) orientadas a las coordenadas globales, en lugar de hacerlo con las de la vista 3D.
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  15. #150
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    Re: Blender 2.40 (Release y avances)

    Ton Roosendaal 2006/01/09 01:40:35 CET

    Orange branch: OpenEXR finally in Blender!

    Credits go to Gernot Ziegler, who originally coded EXR support, and to
    Austin Benesh for bringing it further. Kent Mein provided a lot of code
    for integrating float buffers in Blender imbuf and ImBuf API cleanup,
    and provided Make and Scons and static linking.

    At this moment; the EXR libraries are a *dependency*, so you cannot get
    the Orange branch compiled without having OpenEXR installed. Get the
    (precompiled or sources) stuff from www.openexr.com. Current default is
    that the headers and lib resides in /user/local/

    Several changes/additions/fixes were added:

    - EXR code only supported 'half' format (16 bits per channel). I've added
    float writing, but for reading it I need tomorrow.
    - Quite some clumsy copying of data happened in EXR code.
    - cleaned up the api calls already a bit, preparing for more advanced
    support
    - Zbuffers were saved 16 bits, now 32 bits
    - automatic adding of .exr extensions went wrong

    Imbuf:

    - added proper imbuf->flags and imbuf->mall support for float buffers, it
    was created for *each* imbuf.
    - found bugs for float buffers in scaling and flipping. Code there will
    need more checks still
    - imbuf alos needs to be verified to behave properly when no 32 bits
    rect exists (for saving for example)

    TODO:

    - support internal float images for textures, backbuf, AO probes, and
    display in Image window

    Hope this commit won't screwup syncing with bf-blender... :/

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