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Tema: Blender 2.40 :: Release y avances

  1. #31
    Tresmiltornillero Avatar de Leander
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    Re: Blender 2.40 (Release y avances)

    Cita Iniciado por nono
    Hola a todos/as
    Hace varios días que ando un poco perdido y veo que le están metiendo los NODOS al Blender.
    ¿Que es eso de NODOS?
    Y...
    ¿Para que sirbe?

    Gracias
    Es para enlazar una cosa con otra, normalmente se utiliza para los materiales y el render, por ejemplo enlazas un nodo textura a otro nodo material por la entrada DISP, y ya le has metido un desplazamiento al objeto que soporte ese material según esa textura.

  2. #32
    Senior Member Avatar de ElNonoDelPuerto
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    Re: Blender 2.40 (Release y avances)

    Gracias Leander
    Esto del Blender...vaya!, el otro día estuve buscando una cosa, y di con el primer Blender con el que conocí el Blender la versión 1.71
    Y tiene muy pocas cosas, en las que se parezca a la última versión.
    En fín...
    Esto por día crece a un ritmo bastante acelerado y muchos, cuando andamos algo desconectado, nos quedamos atras.
    Venga un saludo y a seguir trabajando con el Blender.

  3. #33
    Senior Member Avatar de ElNonoDelPuerto
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    Blender Re: Blender 2.40 (Release y avances)

    Cita Iniciado por Leander
    Es para enlazar una cosa con otra, normalmente se utiliza para los materiales y el render, por ejemplo enlazas un nodo textura a otro nodo material por la entrada DISP, y ya le has metido un desplazamiento al objeto que soporte ese material según esa textura.
    Entonces esto de los nodos es para trabajar con más comodidad, ¿no es así?
    Ya que eso mismo, se podría hacer directamente.

  4. #34
    Tresmiltornillero Avatar de Leander
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    Re: Blender 2.40 (Release y avances)

    Es mucho más comodo trabajar arrastrando flechitas que ir entre paneles y panales, efectivamente y sobre todo mucho más controlable por los posibles modificadores que pueden incorporar, por ejemplo 2 nodos de texturas los mezclas con otro nodo-modificador "MIX" y voila, mezclas las 2 texturas. Las posibilidades son infinitas, solo tienes que pensar en los múltiples plugins y filtros que puedan realizar en forma de nodos.

  5. #35
    Tresmiltornillero Avatar de Leander
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    Re: Blender 2.40 (Release y avances)

    Mira, aquí tienes un buen ejemplo de como funcionan los nodos del rendertree de XSI

    http://www.joncrow.com/tutorials/xsi...rtree_page.htm

  6. #36
    Aprendiz
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    Blender Re: Blender 2.40 (Release y avances)

    WOOOW
    Cita Iniciado por ton (Ton Roosendaal) 2005/12/28 16:42:52 CET
    Christmas coding work!

    ********* Node editor work:

    - To enable Nodes for Materials, you have to set the "Use Nodes"
    button, in the new Material buttons "Nodes" Panel or in header
    of the Node editor. Doing this will disable Material-Layers.

    - Nodes now execute materials ("shaders"), but still only using the
    previewrender code.

    - Nodes have (optional) previews for rendered images.

    - Node headers allow to hide buttons and/or preview image

    - Nodes can be dragged larger/smaller (right-bottom corner)

    - Nodes can be hidden (minimized) with hotkey H

    - CTRL+clik on an Input Socket gives a popup with default values.

    - Changing Material/Texture or Mix node will adjust Node title.

    - Click-drag outside of a Node changes cursor to "Knife' and allows to
    draw a rect where to cut Links.

    - Added new node types RGBtoBW, Texture, In/Output, ColorRamp

    - Material Nodes have options to ouput diffuse or specular, or to use
    a negative normal. The input socket 'Normal' will force the material
    to use that normal, otherwise it uses the normal from the Material
    that has the node tree.

    - When drawing a link between two not-matching sockets, Blender replaces
    a converting node (now only for value/rgb combos)

    - When drawing a link to an input socket that's already in use, the
    old link will either disappear or flip to another unused socket.

    - A clik on a Material Node will activate it, and show all its settings
    in the Material Buttons. Active Material Nodes draw the material icon
    in red.

    - A clik on any node will show its options in the Node Panel in the
    Material buttons.

    - Multiple Output Nodes can be used, to sample contents of a tree, but
    only one Output is the real one, which is indicated in a different
    color and red material icon.

    - Added ThemeColors for node types

    - ALT+C will convert existing Material-Layers to Node... this currently
    only adds the material/mix nodes and connects them. Dunno if this is
    worth a lot of coding work to make perfectí

    - Press C to call another "Solve order", which will show all possible
    cyclic conflicts (if there are).

    - Technical: nodes now use "Type" structs which define the
    structure of nodes and in/output sockets. The Type structs store all
    fixed información, callbacks, and allow to reconstruct saved Nodes to match
    what is required by Blender.

    - Defining (new) nodes now is as simple as filling in a fixed
    Type struct, plus code some callbacks. A doc will be made!

    - Node preview images are by default float

    ********* Icon drawing:

    - Cleanup of how old icons were implemented in new system, making
    them 16x16 too, correctly centered *and* scaled.

    - Made drawing Icons use float coordinates

    - Moved BIF_calcpreview_image() into interface_icons.c, renamed it
    icon_from_image(). Removed a lot of unneeded Imbuf magic here!

    - Skipped scaling and imbuf copying when icons are OK size

    ********* Preview render:

    - Huge cleanup of code....

    - renaming BIF_xxx calls that only were used internally

    - BIF_previewrender() now accepts an argument for rendering method,
    so it supports icons, buttonwindow previewrender and node editor

    - Only a single BIF_preview_changed() call now exists, supporting all
    signals as needed for buttos and node editor

    ********* More stuff:

    - glutil.c, glaDrawPixelsSafe() and glaDrawPixelsTex() now accept format
    argument for GL_FLOAT rects

    - Made the ColorBand become a built-in button for interface.c
    Was a load of cleanup work in buttons_shading.c...

    - removed a load of unneeded glBlendFunc() calls

    - Fixed bug in calculating text length for buttons (ancient!)

  7. #37
    Tresmiltornillero Avatar de Leander
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    Re: Blender 2.40 (Release y avances)

    Por fín!!! ya estaba harto de salsarosear en "todo menos infografía" como colegiala.


    Como avanzan los nodos joder!! hay algún link o screenshotsí?

    - Fixed bug in calculating text length for buttons (ancient!)
    YA ERA HORA JODER!

  8. #38
    Moderador Avatar de Klópes
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    Re: Blender 2.40 (Release y avances)

    Cita Iniciado por Leander
    - Fixed bug in calculating text length for buttons (ancient!)
    ¡Agh! Este se merece medía docena de limones, ¿quién ha sido?
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  9. #39
    Tresmiltornillero Avatar de Leander
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    Re: Blender 2.40 (Release y avances)

    y la compilación, quiero ver la compilación...! con el fix de textlenght.

  10. #40
    Vampiro Giovanni Avatar de Pepius
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    Re: Blender 2.40 (Release y avances)

    Yo ya creia que era una feature o algo...

  11. #41
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    Re: Blender 2.40 (Release y avances)

    jodó!!
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  12. #42
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    Re: Blender 2.40 (Release y avances)

    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  13. #43
    Tresmiltornillero Avatar de Leander
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    Re: Blender 2.40 (Release y avances)

    AAAHHHH!! AHHH!!! los nodos!!! los nodos! nodoytreeessssindosss

    RavenX, Rashek, Rantanclan, Rinoplastia, Rebeca.... pasaos a Blender, probadlo!

    Teneis que responder...XSSSIIII a blender!!

    Los cambios entre la escena, el editor de materiales y el node editor son INMEDIATOS!! están linkados directamente.

    POR FIN!!! veo bien los fonts!!! estaba hasta los cojones, repito: hasta los cojones de no ver una mierda y memorizar los botóncitos de las partículas, me quedo con esta compilación como base, paso de la oficial. A ver si sacan una 2.40a con este bugfix!!!

  14. #44
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Blender 2.40 (Release y avances)

    ¡Como mola!
    Espero que saquen alguna información de como usar los nodos, porque mezclar colorcitos, añadir texturitas y esas cosas es fácil, pero el tema de hacer cosas que son imposibles con el editor normal de materiales es otra cosa.
    "Algún día todo será digital". Caronte.
    Mi web: NicoDigital.com

  15. #45
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    Re: Blender 2.40 (Release y avances)

    Si la película de Orange tiene que estar lista a finales de Febrero, seguro que le van a meter caña a los nodos, al sequencer y al motor de render. Esto va a estar movido

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