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Tema: Blender 2.40 :: Release y avances

  1. #76
    Tresmiltornillero Avatar de Leander
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    Re: Blender 2.40 (Release y avances)

    Es un capricho apetecible!

    Pero para qué se usa normalmente, ¿solo para navegar?

  2. #77
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Blender 2.40 (Release y avances)

    Mirate los videos de su página web, es una pasada, puedes rotar en todas direcciones y moverte en todas direcciones pero todo a la vez y al mismo tiempo trabajas con la otra mano con el ratón. Bueno y aparte tiene más cosas como los macros y esas cosas. Una pasada.

    Joder es justo lo que yo necesito para sentirme libre
    "Algún día todo será digital". Caronte.
    Mi web: NicoDigital.com

  3. #78
    Tresmiltornillero Avatar de Leander
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    Re: Blender 2.40 (Release y avances)

    Gracias por todo, ojo! no vayas a meter la pata, igual el patch no funciona bien, porque ...¿cuantos van a tener el spacepilot para testear?

    Yo esperaría.

  4. #79
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Blender 2.40 (Release y avances)

    Le he escito al autor del patch
    "Algún día todo será digital". Caronte.
    Mi web: NicoDigital.com

  5. #80
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    Re: Blender 2.40 (Release y avances)

    Hace como un año y medio me plantee por un tiempo pasarme a Blender.
    Simplemente por el hecho de fomentar el software libre.
    La verdad creo que es estupendo que exista un paquete 3d libre y que valla cogiendo más y más calidad en cada versión .

    Danielo
    --------------------------
    Daniel Martinez Lara
    www.pepeland.com
    www.pepe-school-land.com
    --------------------------

  6. #81
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Blender 2.40 (Release y avances)

    Cita Iniciado por pepeland
    Hace como un año y medio me plantee por un tiempo pasarme a Blender.
    Simplemente por el hecho de fomentar el software libre.
    La verdad creo que es estupendo que exista un paquete 3d libre y que valla cogiendo más y más calidad en cada versión .

    Danielo
    Hace un año y medio aún estaba muy verde para ti :-que pero a partir de ahora (o mejor dicho dentro de 2 o 3 meses cuando acaben el corto que están haciendo y que esta acelerando muchísimo el desarrollo, creo que te gustara darle un poco de cañita, pero ten cuidado porque Blender engancha y no es broma El que consigue dominar el interface, ya no puede vivir sin él, todos los demás les parecen tortugas
    "Algún día todo será digital". Caronte.
    Mi web: NicoDigital.com

  7. #82
    @_mataii Avatar de Mataii
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    Re: Blender 2.40 (Release y avances)

    Cita Iniciado por Caronte
    ....pero ten cuidado porque Blender engancha y no es broma El que consigue dominar el interface, ya no puede vivir sin él, todos los demás les parecen tortugas
    Caray... eso es cierto, y no por que lo diga el Jefe Caronte


    Me parece genial que pienses eso de blender pepeland , ojalá pronto hagas algo con blender, seguramente será algo tan bueno como lo que haces

    Saludos!

  8. #83
    Vampiro Giovanni Avatar de Pepius
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    Re: Blender 2.40 (Release y avances)

    Ciertamente, he probado el silo y lo encuentro lento... aunque puede que sea por la falta de costumbre.

  9. #84
    Administrador Avatar de SHAZAM
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    Re: Blender 2.40 (Release y avances)

    Cita Iniciado por Pepius
    Ciertamente, he probado el silo y lo encuentro lento... aunque puede que sea por la falta de costumbre.
    Puedes asignarle a SILO los atajos de teclado y las vistas de Blender, veras luego que ágil es el proceso de modelado

    ...
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las películas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  10. #85
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Re: Blender 2.40 (Release y avances)

    Ains os creia algo más neutrales :P he probado Blender y me resulta lento para trabajar...sobretodo cuando no tienes herramientas y te preguntas cuando las añadiran...jjejejeje

    Moraleja: Con cualquier software trabajaras rápido si te lo sabes de memoria.

    Saludos
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  11. #86
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Blender 2.40 (Release y avances)

    Cita Iniciado por Ballo
    Ains os creia algo más neutrales...
    Estas en el hilo de los sectarios. ¿¡Qué esperabas!?
    "Algún día todo será digital". Caronte.
    Mi web: NicoDigital.com

  12. #87
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    Re: Blender 2.40 (Release y avances)

    Cita Iniciado por Caronte
    Estas en el hilo de los sectarios. ¿¡Qué esperabas!?
    Y que lo digas!

    Además con Linux... xD

  13. #88
    Tresmiltornillero Avatar de Leander
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    Re: Blender 2.40 (Release y avances)

    Cita Iniciado por Pepius
    Ciertamente, he probado el silo y lo encuentro lento... aunque puede que sea por la falta de costumbre.
    No es por falta de costumbre, sino porque no lo has tocado el tiempo suficiente.

  14. #89
    Miembro
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    89

    Re: Blender 2.40 (Release y avances)

    Blender es peligroso!!!

    lo pruebas y es tremendamente adictivo, me consta

    y bueno luego de usar por un tiempo povray (me canse de las letritas y tener que modelar con boleanas), empecé a probar 3dsmax y tmb Blender, pero Blender se me hizo más fácil y amigable; aunque igualmente pienso darle a Max.

    Saludos

  15. #90
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    Re: Blender 2.40 (Release y avances)

    ¡¡ A ver esos offtopics !!

    ¡¡¡ QUE SIGA LA FIESTA !

    Cita Iniciado por (Ton Roosendaal) 2006/01/02 14:06:06 CET
    Orange: more noodle updates!

    **** NEW: Group Nodes

    Node trees usually become messy and confusing quickly, so we need
    not only a way to collapse Nodes into single 'groups', but alos a
    way to re-use that data to create libraries of effects.

    This has been done by making a new Library data type, the NodeTree.
    Everything that has been grouped is stored here, and available for
    re-use, appending or linking. These NodeTrees are fully generic,
    i.e. can store shader trees, composit trees, and so on. The 'type'
    value as stored in the NodeTree will keep trak of internal type
    definitions and execute/drawing callbacks. Needless to say, re-using
    shader trees in a composit tree is a bit useless, and will be
    prevented in the browsing code.

    So; any NodeTree can become a "Goup Node" inside in a NodeTree. This
    Group Node then works just like any Node.
    To prevent the current code to become too complex, I've disabled
    the possibility to replace Groups inside of Groups. That might be
    enabled later, but is a real nasty piece of code to get OK.

    Since Group Nodes are a dynamic Node type, a lot of work has been
    done to ensure Node definitions can be dynamic too, but still allow
    to be stored in files, and allow to be verified for type-definition
    changes on reloading. This system needs a little bit maturing still,
    so the Python gurus should better wait a little bit! (Alos for me to
    write the definite API docs for it).

    What works now:

    - Press CTRL+G to create a new Group. The grouping code checks for
    impossible selections (like an unselected node between selected nodes).
    Everthing that's selected then gets removed from the current tree, and
    replaceed in a new NodeTree library data block. A Group Node then is
    added which links to this new NodeTree.

    - Press ALT+G to ungroup. This will not delete the NodeTree library
    data, but just duplicate the Group into the current tree.

    - Press TAB, or clik on the NodeTree icon to edit Groups. Note that
    NodeTrees are instances, so editing one Group will alos change the
    other users.
    This alos means that when removing nodes in a Group (or hiding sockets
    or changing internal links) this is immediately corrected for all users
    of this Group, alos in other Materials.

    - While editing Groups, only the internal Nodes can be edited. A single
    clik outside of the Group boundary will close this 'edit mode'.

    What needs to be done:

    - SHIFT+A menú in toolbox style, alos including a list of Groups
    - Enable the single-user button in the Group Node
    - Displaying all (visible) internal group UI elements in the Node Panel
    - Enable Library linking and prevent editing of Groups then.

    **** NEW: Socket Visibility control

    Node types will be generated with a lot of possible inputs or outputs,
    and drawing all sockets all the time isn't very useful then.

    A new option in the Node header ('plus' icon) allows to either hide all
    unused sockets (first keypress) or to reveil them (when there are hidden
    sockets, the icon displays black, otherwise it's blended).

    Hidden sockets in Nodes alos are not exported to a Group, so this way
    you can control what options (in/outputs) exactly are available.

    To be done:
    - a way to hide individual sockets, like with a RMB clik on it.

    **** NEW: Nodes now render!

    This is still quite primitive, more on a level to replace the (now
    obsolete and disabled) Material Layers.

    What needs to be done:

    - make the "Geometry" node work properly, alos for AA textures
    - make the Texture Node work (does very little at the moment)
    - give Material Nodes all inputs as needed (like Map-to Panel)
    - find a way to export more data from a Material Node, like the
    shadow value, or light intensity only, etc

    Very important alos to separate from the Material Buttons the
    "global" options, like "Ztransp" or "Wire" or "Halo". These can not
    be set for each Material-Node individually.

    Alos note that the Preview Render (Buttons window) now renders a bit
    differently. This was a horrid piece of antique code, using a totally
    incompatible way of rendering. Target is to fully re-use internal
    render code for previews.

    A group node; named "Backlight"

    http://www.blender.org/bf/g1.jpg
    http://www.blender.org/bf/g2.jpg

    And how it looks rendered:

    http://www.blender.org/bf/g3.jpg (no Nodes)
    http://www.blender.org/bf/g4.jpg (with Nodes)

    OK... that's it mostly. Now test!
    30 años de Star Wars

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