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Tema: Blender 2.41 :: Release y avances

  1. #406
    Ninja Fever Avatar de Mars Attacks
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    Re: Blender 2.41 (Release y avances)

    ¿Llegaran a tiempo de apañar el bug del game engine con el mouseover sobre objetos que están copiados de otras capasí

    Por cierto, gracias Pepius por ayudarme a encontrar el origen del problema :D Lo bugtrackeé enseguida, creo que no estaba recogido.

  2. #407
    Vampiro Giovanni Avatar de Pepius
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    Re: Blender 2.41 (Release y avances)

    De nada, aunque realmente me dijiste tu donde estaba

    Pues no sé, es de saber popular que en el game engine hay menos gente trabajando, aunque también es verdad que no parece un bug excesivamente complicado de corregir.

    Un saludete.

  3. #408
    El Programador
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    Re: Blender 2.41 (Release y avances)

    Pues ala Pepius, corrigelo

  4. #409
    Vampiro Giovanni Avatar de Pepius
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    Re: Blender 2.41 (Release y avances)

    Si, espera a que aprenda C++...

  5. #410
    El Programador
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    Re: Blender 2.41 (Release y avances)

    mejor empieza por C

  6. #411
    Vampiro Giovanni Avatar de Pepius
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    Re: Blender 2.41 (Release y avances)

    Bueno, el game engine esta escrito en C++.

    A parte de que voy a esperar un tiempo con python, mucha gente me ha recomendado C++ por ser orientado a objetos...

    Un saludo.

  7. #412
    El Programador
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    Re: Blender 2.41 (Release y avances)

    Wop, me has pillado acabo de comprobarlo, tienes razón maestro, esta en c++, XD, si eso me pasa por quedarme solo en la programación de nodos

  8. #413
    Vampiro Giovanni Avatar de Pepius
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    Re: Blender 2.41 (Release y avances)

    Bueno, no veo al tal maestro, pero responderé yo Si, creo que es la única parte de Blender que esta escrita en C++

    Un salduo.

  9. #414
    El Programador
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    Re: Blender 2.41 (Release y avances)

    no hay alguna más XD, pero no me digas cual XD

  10. #415
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Blender 2.41 (Release y avances)

    El SculptMode esta avanzando de momento me va prácticamente a la misma velocidad que Hexagon2, así que promete mucho.
    http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=9139
    "Algún día todo será digital". Caronte.
    Mi web: NicoDigital.com

  11. #416
    @_mataii Avatar de Mataii
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    Re: Blender 2.41 (Release y avances)

    Cita Iniciado por Caronte
    El SculptMode esta avanzando de momento me va prácticamente a la misma velocidad que Hexagon2, así que promete mucho.
    http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=9139
    Realmente se esta poniendo muy buena esta herramienta , y como dice caronte.. va como hexagon2 , esta genial!

  12. #417
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Blender 2.41 (Release y avances)

    Vaya, vaya... parece que están trabajando de nuevo en el Web-Plugin

    http://www.continuousphysics.com/Bul...opic.php?t=406
    "Algún día todo será digital". Caronte.
    Mi web: NicoDigital.com

  13. #418
    Habitacus! Avatar de josepzin
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    Re: Blender 2.41 (Release y avances)

    Una pena que sea Active-X...

  14. #419
    · Avatar de pedropp
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    Re: Blender 2.41 (Release y avances)

    Por lo que se ve, el viernes ya tendremos nuevo blender 2.42.

    La última previsión de Ton es "to freeze CVS completely wednesday, call for the final binaries, and release thursday or friday"

  15. #420
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Blender 2.41 (Release y avances)

    ¡Alucina vecina!
    He hecho una sugerencia en el hilo de la compilación que lleva el [Sculpt Mode] para que se pueda aplicar la malla de baja resolución a una Armature pero que en el render aparezca la versión de alta y... ¡¡¡Ya lo han hecho!!!

    Para el que no se de cuenta de la pasada que significa esto lo voy a resumir:

    En la mayoría de software se modela en LowPoly, después se hacen los desplazamientos con ZBrush, Hexagon2 o similares y después esos desplazamientos se guardan como imagen en escala de grises para que de vuelta al software 3D podamos usar el personaje LowPoly en animación sin los problemas del HighPoly y al renderizar podamos ver todo el detalle al haberle aplicado ese mapa de desplazamiento. ¿No?

    Bien, pues el frotar se va a acabar

    Ahora en Blender te puedes olvidar de todo el fandango de mapas de desplazamiento

    Compare señora:

    Otro software:
    1. Hacer un LowPoly
    2. Guardar el modelo
    3. Cargarlo en un programa para hacer los desplazamientos (ZBrush, Hexagon2...)
    4. Hacer los desplazamientos.
    5. Guardar la imagen del displacement map
    6. Volver al software 3D y cargar el displacement map en el material del LowPoly

    Blender:
    1. Hacer un LowPoly
    2. Hacer los desplazamientos
    3. Bajarte al bar de abajo a tomarte una cervecita (opcional)

    Je, Je, Je....

    Ale, ahora vas y lo cascas

    Ah! y se me olvidaba un rumor:
    Ton esta trabajando en desplazamientos de micro-polígonos en tiempo de render usando un sistema tipo REYES
    "Algún día todo será digital". Caronte.
    Mi web: NicoDigital.com

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