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Tema: Blender 2.41 :: Release y avances

  1. #121
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Blender 2.41 (Release y avances)

    Una compilación experimental con un shader anime (Toon):
    (Win) http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=8146

    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Blender 2.41 :: Release y avances-upld1227.jpg  
    Última edición por 3dpoder; 19-02-2006 a las 00:59
    "Algún día todo será digital". Caronte.
    Mi web: NicoDigital.com

  2. #122
    Tresmiltornillero Avatar de Leander
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    Re: Blender 2.41 (Release y avances)

    Estoy un poco perdido?, que compilación me recomendais para AHORA?

    No me vale la oficial por el bug del "bevel center".

  3. #123
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Blender 2.41 (Release y avances)

    Coge una más antigua para el bevel center y después usas la que quieras para continuar.
    Yo uso varias compilaciones, porque en este momento esta el tema bastante inestable.
    "Algún día todo será digital". Caronte.
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  4. #124
    BlenderAdicto Avatar de koex
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    Blender Re: Blender 2.41 (Release y avances)



    Hola gente

    Compilación del CVS de hace un ratito :

    http://usuarios.lycos.es/proyectok/Blender/Blender-CVS/

    - Fecha 18/02/06
    - Compilado con Cygwin para Windows.
    - 'Tweaque Mode' activado.
    - No tiene parches aplicados.
    - Recomiendo el uso para testear nuevas features, no para producción.

    Saludos.


    Última edición por koex; 18-02-2006 a las 13:26
    "Cuanto más practico, más suerte tengo." Gary Player.


  5. #125
    Aprendiz
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    Re: Blender 2.41 (Release y avances)

    Por fín ya tenemos las MergeTools en el CVS de Blender

    briggs (Geoffrey Bantle) 2006/02/22 03:17:56 CET
    Log:
    [Two Sections here; First is the log that *should* have been included
    to my previous commit (whoops). The second part covers the changes I
    have made to the code since then (all related to merge tools code).]

    # Part One: Complete Log for Commit from 2/13/06

    -> Upgraded merge tools.

    The new merge tools add several options to blenders Merge submenu,
    accessed via the WKEY whilst in Editmode for meshes. The new options
    depend on current mode:

    - Vertex mode: "At First" and "At Last"

    When choosing "At First" or "At last" it will merge all selected
    vértices at the first or last selected vertex.

    (Note: Blender now keeps trak of the last and first verts selected in
    editMode (G.editMesh->lastvert and G.editMesh->firstvert
    pointers. This meant additions were made to the undomesh code in
    editmesh.c as well).

    - Edge mode: "Collapse Edges"

    When choosing this option, Blender examines the current set of
    selected edges and groups them according whether or not they are
    topologically connected. It then goes through each group and merges
    them one by one to a single point.

    - Face Mode: "Collapse Faces"

    Works the same as "Collapse Edges", only works on groups of
    topologically connected faces.

    -> Inclusive selection mode conversión.

    This feature extends the ability of blenders selection mode
    conversións. Currently when you change selection modes from a "lower
    order" mode to a "higher order" one (vertex->edge, vertex->face or
    edge->face) blender only selects elements in the new mode whose
    elements were completely selected in the previous mode.

    This patch does not change blenders default behavior but offers
    implicit selection mode conversión as an alternative. To access it,
    hold either the left or right CTRL keys and clik on a selection mode
    in the view 3d selection mode header buttons. This can be accessed via
    the CTRL-TAB selection mode switching as well, simply hold CTRL while
    clicking the mode you want or entering its number on the keypad.

    In some programs, such as Wings and Mirai, it has been demonstrated
    that it can alos be very useful to exploit selection mode switching to
    implicitly select previously unselected elements as well. For instance
    switching selection mode from vertex to edges will select all edges
    currently associated with the currently selected vértices. The same
    behavior is applied to switching between vertex->face and
    edge->face. By exploiting this sort of selection conversión complex
    selection sets can be built quicker.

    Furthermore I modified blenders UndoMesh code to make selection mode
    switching "undo coherent". Aside from its relevance to inclusive
    selection mode conversión, this really counts as a "bug" in my
    mind. Previously selection mode switch could cause the selection state
    of the mesh to be invalid when certain modeling operations were
    undone. An example of this would be "edge subdivide-> switch to face
    mode-> undo"; you end up with edges selected while still in face mode!

    # Part Two: Log for this Commit

    -> Code Cleanup

    As per Ton's request I reformatted all my code, changed variable names
    and eliminated my use of "LinkNode" structs and replaced them with
    "ListBase" instead. There should be no warnings while compiling now
    either.

    -> Remove doubles bug

    Fixed small problem in removedoublesflag() in editmesh_tools.c that
    caused editface structs to get their UV's scrambled. Vertex colors
    might not be safe though? Need to investigate later.

    -> Small bug in in the the code for merge last/first

    It could cause a crash when exiting editmode, switching meshes, then
    entering editmode again. "lastvert" and "firstvert" pointers are now
    set to NULL whenever exiting editmode now (see load_editmesh() in
    editmesh.c). I will find a better solution to this *soon*...

    -> All merge tools now UV aware (optional)

    The default behavior is to leave UVs alone, but if you hold CTRL while
    clicking on the menú entry, UV's are merged. This works fine in most
    situations, although some investigation into how to best handle
    merging of UVs at the border of UV islands needs to be done.

    This last item brings up a point about the current state of the
    interface: several functions accessed through the WKEY menú now use
    the CTRL modifier to change how they behave (This convention has been
    in place for a while, see subdivide for example). Unfortunately there
    is no way to commúnicate the way modifier keys change the behavior of
    certain functions to the user. This makes such options invisible for
    all intents and purposes...
    http://projects.blender.org/pipermai...ry/006073.html
    30 años de Star Wars

  6. #126
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    Re: Blender 2.41 (Release y avances)

    Genial! Así que ya no es más un parche!!! A ver si corren la misma suerte los demás parches, entre ellos el de damiles.
    A esperar compilación actualizada ... un saludo.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  7. #127
    El Programador
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    Re: Blender 2.41 (Release y avances)

    Cita Iniciado por elGordo
    Genial! Así que ya no es más un parche!!! A ver si corren la misma suerte los demás parches, entre ellos el de damiles.
    A esperar compilación actualizada ... un saludo.
    Gracias por el comentario, eso si si no aceptan el de glow, espero que acepten el que llevo entre manos, que por lo menos este si que es más complejo que el primero.

  8. #128
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    Re: Blender 2.41 (Release y avances)

    ...pero hombre, cuenta algo!!!
    Un saludo.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  9. #129
    El Programador
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    Re: Blender 2.41 (Release y avances)

    Espero tenerlo terminado para esta semana, es que a morderos las uñas

  10. #130
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Blender 2.41 (Release y avances)

    Cita Iniciado por damiles
    Gracias por el comentario, eso si si no aceptan el de glow, espero que acepten el que llevo entre manos, que por lo menos este si que es más complejo que el primero.
    No sé lo que estaras haciendo, pero hace falta un buen nodo de ChromaKey pero ya

    :-que Por cierto, intente meter tu patch de Glow en mi compilación y me dio un error y no me dejaba compilar, así que como lo necesitaba, me hice mi propio glow a base de nodos (los adoro) y también me he hecho un Chromakey simple pero efectivo para mi caso
    En cuanto llegue a casa esta tarde os subo una captura
    "Algún día todo será digital". Caronte.
    Mi web: NicoDigital.com

  11. #131
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    Re: Blender 2.41 (Release y avances)

    Finalmente si que has encontrado aplicación con los nodos que no se puediera hacer antes en el sequencer, eh Caronte? ... aunque tu te referías particularmente al editor de materiales. ¿en los materiales también has conseguido cosas que no se pudieran antes?
    Un saludo.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  12. #132
    El Programador
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    Re: Blender 2.41 (Release y avances)

    Bueno ante tanta expectación aquí va un adelanto. Un Histograma en el nodo composite.

    Perfecto lo del ChromaKey, un nodo menos que haré, porque era mi intención hacer también uno. Te has adelantado, a una mala si es muy simple lo mejoramos y yata.

    Por cierto, intente meter tu patch de Glow en mi compilación y me dio un error y no me dejaba compilar, así que como ...
    Todas estas cosas comentarmelas, pasadme el error que os ha dado y lo depuraré, porque si no lo sé, no lo podré mejorar.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Blender 2.41 :: Release y avances-capturahisto.jpg  

  13. #133
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    Re: Blender 2.41 (Release y avances)

    Qué bueno damiles!!!
    Qué hay de un nodo para automatizar el uso del zdepth en un DOF, al estilo del zblur?
    Un saludo.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  14. #134
    El Programador
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    Re: Blender 2.41 (Release y avances)

    Admito sugerencias de este tipo, eso si me ha costado descifrar el mensaje
    bueno queremos entonces un nodo que a partir de la información del zdepth (profundidad) creemos un desenfoque de profundidad. Verdad?

  15. #135
    Senior Member
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    Re: Blender 2.41 (Release y avances)

    si,si ...uno así. conoces el plugin de blender zblur? pues algo así
    muchas gracias y un saludo.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

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