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Tema: Blender 2.42 :: Release y avances

  1. #166
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    Re: Blender 2.42 (Release y avances)

    De manera que los nodos estaban siendo totalmente recalculados cada vez.... mmmm (con razón se demoraba tanto haciendo unas cosas super-sencillas). Afortunadamente esta arreglado!

    Gracias pedropp por mantenernos al día!

    jedihe
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

    Miscelánea Blender: Blender en español... y bien explicado! (en YouTube o en 3DPoder)

  2. #167
    Tresmiltornillero Avatar de Leander
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    Re: Blender 2.42 (Release y avances)

    acojonante, acojonante.... ¿y los links a las CVS?

    No lo digo por mi.

  3. #168
    · Avatar de pedropp
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    Re: Blender 2.42 (Release y avances)

    aquí tienes compilaciones de la versión cvs, Leander http://www.blenderbuilds.com/
    (había otra web de este estilo, pero el link tenía ya no funciona



    .
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  4. #169
    El Programador
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    Re: Blender 2.42 (Release y avances)

    Ala otra aportación mía para la nueva versión y que esta disponible ya en la cvs: "Basic Transforms sequencer" con la que podréis mover, rotar y escalar imágenes o esceneas en el sequencer XD.

    Que contento estoy ya hay dos aportaciones mias para la próxima versión de blender.

  5. #170
    Vampiro Giovanni Avatar de Pepius
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    Re: Blender 2.42 (Release y avances)

    Gracias Damiles! Debes de estar super contento Enhorabuena

  6. #171
    @_mataii Avatar de Mataii
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    Re: Blender 2.42 (Release y avances)

    Interesante, felicidades Damiles

    No he probado mucho las compilaciones, apenas ayer bajé una del 29 donde estaban los softbodies, y me funcionó bastante bien , también la compilación del sculpt tools :D y según yo la veo un poco más estable

  7. #172
    · Avatar de pedropp
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    Re: Blender 2.42 (Release y avances)

    Brecht Van Lommel 2006/10/27 02:43:18 CEST

    UV editor:

    - When in 2D image paint mode or mesh editmode, draw a shadow mesh
    to more clearly indicate the UV's are not editable.
    - While in editmode the UV's displayed are now updated as the mesh is
    edited, whereas before it would draw the UV's of the mesh before
    entering editmode.

    Ton Roosendaal 2006/10/27 22:27:13 CEST

    New Curves Widget option: curves can get extrapolated extension.
    Especially for Compositing it was annoying that colors always got clipped
    in the 0.0-1.0 range. For this reason, extrapolated Curves now is the
    default. Old saved files still have horizontal extrapolation.

    Set the option with 'Tools' menú (wrench icon). This is a setting per
    curve, so you might need to set all 4 curves for an RGBA curves widget.

    Matt Ebb 2006/10/28 18:48:56 CEST

    * Changed the Curve Modifier to have it's own X/Y/Z axis deform direction
    settings, rather than using the object's TrackX/Y/Z/etc buttons.

    This is good for two reasons: a) having the settings over in the object buttons
    before was terribly unintuitive and hidden, now it's more visible how to
    control the deformation, and b) now if you have more than one curve modifier,
    they can have their own settings, instead of being forced to use the object
    level data.

    Tom Musgrove 2006/10/29 17:31:36 CET

    =render window zoom with mousewheel and pgup pgdwn=

    adds additional shortcuts to zoom on the render window, patch by Onur Yalazi (onuryalazi)

    Peter Schlaile 2006/10/30 23:28:06 CET

    == Sequencer ==

    Bugfixes: Fixed partially bug #5030
    Added patch: #4992 Basic Transforms
    This adds basic transform capabilities (rotate, scale, shift) to the
    sequencer.

    (damiles, eres Peter Schlaile? o falta un "patch by"?)

    Jens Ole Wund(bjornmose) 2006/10/30 23:47:41 CET

    softbody update -> self collision search takes 1/3 of the time here
    this one should work nice -->
    http://www.wund.homepage.t-online.de...must_3_0.blend

    Ton Roosendaal 2006/10/31 16:51:57 CET

    Two wonderful new NLA & Armature editing features!

    - FORWARD CYCLING & MATCHING

    Up to no now, adding múltiple actions in NLA with walkcycles required to
    animate them standing still, as if walking on a conveyor belt. The stride
    option then makes the object itself move forward, trying to keep the foot
    stuk on the floor (with poor results!).
    This option now allows to make walque cycles moving forward. By
    indicating a reference Offset Bone, the NLA system will use that bone to
    detect the correct offset for the Armature Pose to make it seamlessly going
    forward.

    Best of all, this option works as for cyclic Action Strips as well as for
    individual Action Strips. Note that for individual strips, you have to set
    the strip on "Hold". (Might become automatic detected later).

    Here's an example edit image for NLA:
    http://www.blender.org/bf/nla_match-cycle.jpg
    And the animation for it:
    http://download.blender.org/demo/tes...0150_match.avi
    Blender file:
    http://download.blender.org/demo/tes...matching.blend

    Using this kind of cycling works pretty straightforward, and is a lot
    easier to setup than Stride Bones.

    To be further tested:
    - Blending cycles
    - matching rotation for the bones as well.

    - ACTION MODIFIERS (motion deformors)

    The above option was actually required for this feature. Typically walk
    cycles are constructed with certain Bones to be the handles, controlling
    for example the torso or feet.
    An Action Modifier allows you to use a Curve Path to deform the motion of
    these controlling bones. This uses the existing Curve Deformation option.
    Modifiers can be added per Action Strip, each controlling a channel (bone)
    by choice, and even allows to layer múltiple modifiers on top of each other
    (several paths deforming motion). This option is using the dependency graph,
    so editing the Curve will give realtime changes in the Armature.

    The previous walkcycle, controlled by two curves:
    http://download.blender.org/demo/tes...150_deform.avi
    Blender file:
    http://download.blender.org/demo/tes...ondeform.blend

    Action Modifiers can be added in the NLA Properties Panel. Per Modifier you
    have to indicate the channel and a Curve Object. You can copy modifiers from
    one strip to another using CTRL+C (only copies to active Object strips).

    Setting up a correct Curve Path has to be carefully done:
    - Use SHIFT+A "Curve Path" in top view, or ensure the path is not rotated.
    - make sure the center point of the Curve Object is at the center of the
    Armature (or above)
    - move the first point of the curve to the center point as well.
    - chek if the path starts from this first point, you can change it using
    (in Curve EditMode) the option Wkey -> "Switch Direction"
    - Make sure alignment uses the correct axis; if the Armature walks into
    the negative Y direction, you have to set in Object Buttons, "Anim settings"
    Panel, the correct Trak option. (Note; option will probably move to the
    Modifier later).

    This is a good reason to make such paths automatic (on a command). Is on the
    todo list.

    Alos note this:
    - the Curve Path extends in beginning and ending, that's (for now) the default,
    and allows to use múltiple paths. Make sure paths begin and end horizontal.
    - Moving the Curve in Object Mode will change the "mapping" (as if the landscape
    a character walks over moves). Moving the Curve in Edit Mode will change the
    actual position of the deformation.
    - Speed (Ipos) on paths is not supported yet, will be done.
    - The Curve "Stretch" deform option doesn't work.
    - Modifiers are executed *after* all actions in NLA are evaluated, there's no
    support yet for blending múltiple strips with Modifiers.
    - This doesn't work yet for time-mapping...

    This commit is mostly for review by character animators... some details or
    working methods might change.
    This feature can alos be used for other modifiers, such as noise (Perlin) or
    the mythical "Oomph" (frequency control) and of course Python.

    Special thanks to Bassam & Matt for research & design help. Have fun!

    .
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  8. #173
    El Programador
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    Re: Blender 2.42 (Release y avances)

    Pedropp falta un patch by XD, que le voy ha hacer seguiré en el olvido jajaja

  9. #174
    · Avatar de pedropp
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    Re: Blender 2.42 (Release y avances)

    Cita Iniciado por damiles
    Pedropp falta un patch by XD, que le voy ha hacer seguiré en el olvido jajaja
    maldición! y yo seré recordado como pablo marrol

    Ton Roosendaal 2005/10/24 21:22:04 CEST
    Bugfix #3210

    Included a patch by Pablo Marrol! selecting with ALT+CTRL combos
    didnt chek if there was actually a Mesh in editmode.

    maldita sea, Ton, te lo envié como pablo marmol, pablo marmoool




    .
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  10. #175
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Blender 2.42 (Release y avances)

    Wow! Lo que han incorporado para facilitar los ciclos de andar, es la ostia
    "Algún día todo será digital". Caronte.
    Mi web: NicoDigital.com

  11. #176
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    Re: Blender 2.42 (Release y avances)

    Cita Iniciado por Caronte
    Wow! Lo que han incorporado para facilitar los ciclos de andar, es la ostia
    ¿Un stride length a la A:M?

    Echaré un vistazo luego

    ...
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    John Lasseter

  12. #177
    BlenderAdicto Avatar de venomgfx
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    Re: Blender 2.42 (Release y avances)

    De hecho esta pensado de la manera en que lo trabaja XSI.

  13. #178
    Tresmiltornillero Avatar de Leander
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    Re: Blender 2.42 (Release y avances)

    Cita Iniciado por venomgfx
    De hecho esta pensado de la manera en que lo trabaja XSI.
    ¿Lo veis?

    Primero con los nodos, y ahora esto.

    Estan usando XSI como referente.

  14. #179
    Administrador Avatar de SHAZAM
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    Re: Blender 2.42 (Release y avances)

    Cita Iniciado por venomgfx
    De hecho esta pensado de la manera en que lo trabaja XSI.
    Lo miraré, la NLA de XSI es idéntica a la de A:M, no me extrañaría que otros sistemas también; al fin y al cabo cuando salió XSI A:M ya iba por la versión 7

    Joder, que curiosidad

    ...
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  15. #180
    Senior Member
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    Blender Re: Blender 2.42 (Release y avances)

    rescritura del sistema de partículas; ahora pueden mapearse de forma uv y otras cosas más

    * static particles
    * damping, friction, permeability & rotation for deflection
    * keyed particle system type (hair control)
    * strand rendering for keyed particles & uv-mapped strands
    * volume emission

    http://www.blendernation.com/2006/10...icles-rewrite/
    Última edición por batou; 31-10-2006 a las 21:55

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