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Tema: Blender 2.42 :: Release y avances

  1. #211
    · Avatar de pedropp
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    Re: Blender 2.42 (Release y avances)

    Ton Roosendaal 2006/11/19 15:12:56 CET

    Long waited feature: Render Baquíng

    Here's the full release log with example file. http://www.blender3d.org/cms/Render_Baquíng.827.0.html

    For people who don't read docs; just press ALT+CTRL+B on a Mesh with texture faces!

    Todos:
    - maybe some filter options extra?
    - Make normal maps in Tangent space

    .
    "La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
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  2. #212
    Senior Member
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    Re: Blender 2.42 (Release y avances)

    WOAAAAA !!! Genial esta nueva feature!
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  3. #213
    Tresmiltornillero Avatar de Leander
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    Re: Blender 2.42 (Release y avances)

    ¿para que sirve?

  4. #214
    Senior Member
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    Re: Blender 2.42 (Release y avances)

    Pues, a priori una utilidad que se me ocurre, es para hacer recorridos de interiores con el AO bakeado a textura, por ejemplo.
    O para hacer "mapas de suciedad" con AO igualmente, que después combines con otros difusos para texturizar ...
    Un saludo.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  5. #215
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Blender 2.42 (Release y avances)

    ¡¡Ostia!! ¡Cuanto tiempo esperando esto!

    Soy feliz Ja, Ja, Je, Je, Ji, Ji, Jo, Jo, Ju, Ju...
    "Algún día todo será digital". Caronte.
    Mi web: NicoDigital.com

  6. #216
    Senior Member Avatar de Birkov
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    Re: Blender 2.42 (Release y avances)

    Muy bien, junto con el esculpt mode y el retopo esto se esta poniendo muy interesante
    _________________________________________________
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  7. #217
    · Avatar de pedropp
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    Re: Blender 2.42 (Release y avances)

    Jacques Beaurain 2006/11/18 04:02:30 CET

    Windows libraries and headers for FFMpeg. This works with MSVC CMake system and is downloaded from the following link (see Readme.txt):

    http://arrozcru.no-ip.org/ffmpeg/

    referenced from:

    http://ffmpeg.mplayerhq.hu/documentation.html

    (han puesto una compilación con ffmpeg para Windows aquí: http://blendertestbuilds.de/index.ph...lender_FFMpeg/

    Ton Roosendaal 2006/11/18 12:11:55 CET

    Small fix in Composite "File Output" node: added Z buffer input socket,
    for saving rgba+z exr files.

    Brecht Van Lommel 2006/11/19 00:07:32 CET

    Fix for bug #5250: inaccurate conversión between edit and pose mode bones.

    Using acos(dot(u, v)) to find the angle between two vectors is quite
    inaccurate, and there's a better way to do it, as explained here:
    http://www.plunk.org/~hatch/rightway.php

    Alos changed the use of atan for computing roll to atan2 in some places,
    the latter avoids accuracy and división by zero issues.

    Ton Roosendaal 2006/11/19 19:44:54 CET

    Render Baquíng:

    - Bugfix: vertex normals were still flipped around, to match viewpoint
    rendering.
    - New: option to bake a texture+material only

    Nicholas Bishop 2006/11/19 10:25:17 CET

    * Replaced the three X/Y/Z sliders that controlled the texture size in sculpt
    mode with a single slider. (Doesn't seem likely the user is going to want to
    scale in one axis differently from another.) Additionally, the new slider
    works correctly in Tile mode in addition to 3D mode. In Tile mode, the slider
    value is considered pixel units.

    In the process, found and fixed a few sculptmode bugs
    * When loading a file that is already in sculptmode, initialize sculptdata
    as soon as the first sculpt/partial-visibility operation occurs
    * Bug in the undo_push code; reading from free'd memory

    Brecht Van Lommel 2006/11/20 05:28:02 CET

    Added custom vertex/edge/face data for meshes:

    All data layers, including MVert/MEdge/MFace, are now managed as custom
    data layers. The pointers like Mesh.mvert, Mesh.dvert or Mesh.mcol are
    still used of course, but allocating, copying or freeing these arrays
    should be done through the CustomData API.

    Work in progress documentation on this is here:
    http://mediawiki.blender.org/index.p...ure/CustomData

    Replaced TFace by MTFace:

    This is the same struct, except that it does not contain color, that now
    always stays separated in MCol. This was not a good design decision to
    begin with, and it is needed for adding múltiple color layers later. Note
    that this does mean older Blender versións will not be able to read UV
    coordinates from the next release, due to an SDNA limitation.

    Removed DispListMesh:

    This now fully replaced by DerivedMesh. To provide access to arrays of
    vértices, edges and faces, like DispListMesh does. The semantics of the
    DerivedMesh.getVertArray() and similar functions were changed to return
    a pointer to an array if one exists, or otherwise allocate a temporary
    one. On releasing the DerivedMesh, this temporary array will be removed
    automatically.

    Removed ssDM and meshDM DerivedMesh backends:

    The ssDM backend was for DispListMesh, so that became obsolete automatically.
    The meshDM backend was replaced by the custom data backend, that now figures
    out which layers need to be modified, and only duplicates those.

    This changes code in many places, and overall removes 2514 lines of code.
    So, there's a good chance this might breaque some stuff, although I've been
    testing it for a few days now. The good news is, adding múltiple color and
    uv layers should now become easy.

    Nicholas Bishop 2006/11/18 22:01:25 CET

    Generalized the sculptmode propset (DKEY) to work with strength as well as
    brush size. Pressing the key once does brush size (same as before), then
    pressing it a second time switches to setting brush strength.

    Matt Ebb 2006/11/20 06:12:59 CET

    * Object level restrictions in outliner

    This adds the ability to restrict an individual object from:
    - being visible in the 3D View
    - being selectable in the 3D View
    - being renderable
    with 3 columns of buttons in the outliner.

    These restrictions are further down the hierarchy than layers, so for example if an object is in an invisible layer, it will be invisible regardless of whether the object's own visibility setting is on or off. This works on a different conceptual level than layers, being better for more quik interaction (like temporarily making a mesh unselectable while you're posing its armature), rather than so much for scene organisation.

    The 3 columns of icons can be turned off in the Outliner View menu.

    Along with this is some small cleaning up in interface_icons.c and outliner.c.

    Matt Ebb 2006/11/20 06:44:30 CET

    * Suggestion from Lazareus in IRC, deselect objects when they are made
    invisible in the 3D View, so no unintended commands apply to them

    .
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  8. #218
    Moderador Avatar de Klópes
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    Re: Blender 2.42 (Release y avances)

    Lo he probado y va de miedo. Las líneas finas también estaban en el script texture baker (son un fallo lógico, habría que uvmapear mejor), pero ahora se notan menos.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Blender 2.42 :: Release y avances-banera.jpg  
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  9. #219
    · Avatar de pedropp
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    Re: Blender 2.42 (Release y avances)

    Cuidado los que uses las versiones en desarrollo:

    De: Ton Roosendaal <ton@blender.org>
    Fecha: 21-nov-2006 12:26
    Asunto: [Bf-committers] Test build warning, severe bug in yesterday's cvs

    Hi,

    All test builds made between 2006/11/19 00:07:32 CET and now will mess up Armatures, if you enter editmode once.
    That's an unrecoverable error, so you might consider to remove such testbuilds to prevent damage to animation files.

    -Ton-

    .
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  10. #220
    Moderador Avatar de Klópes
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    Re: Blender 2.42 (Release y avances)

    Ya han metido las columnas del outliner, qué monas...
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Blender 2.42 :: Release y avances-outliner.jpg  
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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    no se elevará, nunca más

  11. #221
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    Re: Blender 2.42 (Release y avances)

    2.43!!! urrah!!!

    Me gusta mucho como se ve ese nuevo outliner... tiene una pinta muy "pro"! :D

    jedihe
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

    Miscelánea Blender: Blender en español... y bien explicado! (en YouTube o en 3DPoder)

  12. #222
    Aprendiz
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    Re: Blender 2.42 (Release y avances)

    La verdad es que es muy útil poder bloquear, ocultar o no renderizar por objetos
    30 años de Star Wars

  13. #223
    @_mataii Avatar de Mataii
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    Re: Blender 2.42 (Release y avances)

    Mmm.. lastima que ese normal no es tangent space..

    pero aun así, como puedo hacer para proyectar ese normal en un objeto low poly?

  14. #224
    Tresmiltornillero Avatar de Leander
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    Re: Blender 2.42 (Release y avances)

    Lo que si que es una lástima es que todavía Blender no soporta renderizado por red ¿tenéis idea de la de empresas que se pasarían a Blender o más fácil todavía.. empezarían con Blender por el ahorro que supone tener múltiples licencias para el NET RENDERING así como los equipos necesarios y sus S.O (si no es linux)?

    ¿porqué no van por ahí?

  15. #225
    Tresmiltornillero Avatar de Leander
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    Re: Blender 2.42 (Release y avances)

    Cita Iniciado por elGordo
    Pues, a priori una utilidad que se me ocurre, es para hacer recorridos de interiores con el AO bakeado a textura, por ejemplo.
    O para hacer "mapas de suciedad" con AO igualmente, que después combines con otros difusos para texturizar ...
    ¿Niebla por ejemplo? ¿o suciedad en el ambiente? Es la idea que me das sobre la textura y el ambient oclusion.

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