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Tema: Blender 2.42 :: Release y avances

  1. #406
    · Avatar de pedropp
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    Re: Blender 2.42 (Release y avances)


  2. #407
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    Re: Blender 2.42 (Release y avances)

    Gracias pedropp, siempre estas al quite

  3. #408
    · Avatar de pedropp
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    Re: Blender 2.42 (Release y avances)

    cambio en los tooltip del modificador Array:

    ____________________

    Ben Batt 2007/02/01 04:34:09 CET
    Bugfix for #5896 - Array constant offset not behaving as expected
    This is not a bug, but rather a misunderstanding of the relationship between object scaling and the Array modifier's constant offset.

    The Array modifier's constant offset is specified in local coordinates. In the supplied blend file, the object is scaled up in the x direction by 2.45, and the offset is a constant 2.5 in the x direction. Thus, the final world space offset is 2.45 * 2.5 = 6.125 units in the object's local x direction, as can be seen in the blend file.

    I have updated the tooltips for the Array modifier to indicate that offsets are given in local coordinates. I will investigate providing a "Use World Coordinates" toggle button after release.

    .
    "La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
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  4. #409
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    Re: Blender 2.42 (Release y avances)

    Cita Iniciado por pedropp Ver mensaje
    (por cierto, cuando borraron el script se les olvidó el fichero KUlang.txt que ha quedado ahí huerfano

    Y Leander contesta:
    Que manera de ensuciar una compilación, ¿no te da vergüenza klopes de no vigilar a tus engendros?
    Pues yo no he sido.
    Así siempre quedará algo mío en la compilación

    Cita Iniciado por pedropp Ver mensaje
    Klópes, ya que comentas el caso de las kloputils en otro hilo, yo creo que el Sr. Campbell no va a incluirlo de nuevo como no lo trocees antes en varios scripts
    Sí, estoy al quite. La cosa es que eran otro tiempos, tú sabes... Es un script anterior a los "grupos", y como no sabían dónde meterlo, lo hicieron en "Wizards", cuando su sitio es más "Objects".
    Es normal que se plantearan quitarlo porque no pega con los demás, que hacen una cosa cada uno, y no lo he actualizado desde hace tiempo (mea culpa, claro). Lo que me jode es que lo hayan sustituido por otro de alineación aleatoria que es peor que el mío.
    Eso me recuerda a que voy a escribir a malefico ahora mismo para que pida que metan lo que sustituira del todo a Kloputils: que en el modificador Array, además de "Apply" (que convierte la modificación en una malla), haya otro botón que lo convierta en OBJETOS instancias, que es la maravilla que hace Klopútils y sería lo realmente útil. Mientras tanto, será imprescindible...
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  5. #410
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    Re: Blender 2.42 (Release y avances)

    estaba viendo las nuevas herramientas que traera el blender 2.43 cuando me salto esta duda . ¿lo creado en Sculpt mode se podrá salvar como mapa de displacement para usarlo al blender como si fuera el Zbrush o solo funcionara para el blender?

  6. #411
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Blender 2.42 (Release y avances)

    Cita Iniciado por batou Ver mensaje
    estaba viendo las nuevas herramientas que traera el blender 2.43 cuando me salto esta duda . ¿lo creado en Sculpt mode se podrá salvar como mapa de displacement para usarlo al blender como si fuera el Zbrush o solo funcionara para el blender?
    Esta previsto, pero no saldrá en esta versión.
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  7. #412
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    Blender Re: Blender 2.42 (Release y avances)

    no lo he probado pero supongo que puedes hacer mapas de normales con el render bake y si no puedes utilizar el programa gratuito denormagen


  8. #413
    BlenderAdicto Avatar de venomgfx
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    Re: Blender 2.42 (Release y avances)

    Cita Iniciado por batou Ver mensaje
    estaba viendo las nuevas herramientas que traera el blender 2.43 cuando me salto esta duda . ¿lo creado en Sculpt mode se podrá salvar como mapa de displacement para usarlo al blender como si fuera el Zbrush o solo funcionara para el blender?

    Si, la 2.43 incopora Render Baquíng, con el que puedes volcar la información de normales, texturas, AO, o el mismo render, a el UV (puedes crear un UV nuevo solo (god bless multi-uv) para mapear esta textura bakeada, el "Smart Projections" calcula el UV de modo que ninguna de las caras se superpongan, eso si.. es imposible volver a tocar el uv una vez hecho esto, pero para el bake es estupendo).

    Una vez usado, guardas la imagen (blender no lo hace automáticamente, así que si no la guardas y cierras o recargas, lo pierdes), creas una nueva textura con esta imagen, pulsas "Normal Map", y en los materiales pulsas "NMap TS" (debajo del botón Tangent V). Lo asignas al canal "Nor" y listo, valores mayores de 1.0 no son recomendables..

    Para usar el Render Baquíng, solo tienes que quebrarte los dedos con la combinación: Ctrl + Alt + B, o usarlo del menú "Render", o desde el panel "Bake" en RenderButtons (F10).




    vaya que nerd.. todo esto que he dicho.. si fuera nicodigital ya tendría mis nicocréditos y un paso más adelante de ser elite :D

  9. #414
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    Re: Blender 2.42 (Release y avances)

    Cita Iniciado por venomgfx Ver mensaje
    vaya que nerd.. todo esto que he dicho.. si fuera nicodigital ya tendría mis nicocréditos y un paso más adelante de ser elite :D
    Y para eso quieres la vuelta de Nicodigital



















    ¡¡Noo, que es bromaa!!



    ...
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
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    La tecnología no hace las películas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
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  10. #415
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    Re: Blender 2.42 (Release y avances)

    xDDDDDDDDD

  11. #416
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Blender 2.42 (Release y avances)

    Cita Iniciado por venomgfx Ver mensaje
    Si, la 2.43 incopora...
    Anda, pues crei haber leído que las normales que guardaba aún no servían para hacer eso por el rollo de el tipo (object/tangent space).

    Voy a probarlo ahora mismo
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  12. #417
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Blender 2.42 (Release y avances)

    Vale lo he probado y funciona muy bien (no hay que pulsar "NMap TS", porque el mapa generado esta en Object Space, no en Tangent), pero ahora he recordado lo que había leído y es que no era sobre la generación de mapas de normales, si no de mapas de desplazamiento (que en realidad es lo que se preguntaba ), que como he dicho esta previsto pero aún no se pueden generar.
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  13. #418
    · Avatar de pedropp
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    Re: Blender 2.42 (Release y avances)

    umm, no se si este mensaje quedará mejor en el foro de noticias, o aquí, en el foro de blender, digoo.... en este hilo

    Europa tiene mucho dinero, hay que ayudar a gastarlo!
    http://cordis.europa.eu/fp7/home_en.html

    _____________________________________

    de: Ton Roosendaal <ton@blender.org>
    fecha: Sun, 4 Feb 2007 13:08:36 +0100
    asunto: EU have a dreamí Blender in 2012!

    Hi devs,

    The European Unión has 54 billion euros (thats over 70 billion dollars)
    for research/development projects available. Verse for example has
    received such a grant in 2003. Now, do we want this money again, and
    how?

    I do have some insight now in this subsidy bizz, and I'm extremely
    reluctant in accepting a role for another EU project. An exception
    could be if we can define such a project to be 100% Blender related, or
    100% "free and open source 3D creation tool" based. Lead by the Blender
    Foundation, for example.

    The conditions to get accepted are varied, but the 'consortium' model
    might work best:

    - Form a consortium, consisting of at minimum 3 legal entities in 2 EU
    countries
    - Other consortium partners can be outside of EU too (limited list of
    countries, but Australia, USA and Argentina are allowed)
    - Make a research/development plan for 3-4 years.

    Financial compensations are based on a load of variables, but to
    summarize;
    - universities can get 100% of costs funded
    - companies 50% (but some direct costs 100%)

    Now I'm well aware of the dangers of accepting money and committing to
    long term plans. Dangers are for example:
    - accepting responsibility for work you don't believe in anymore
    - accepting work on topics you find out is useless
    - losing involvement/commitment from user communities
    - accept enormous administration overheads
    - yes, money corrupts in general!

    On the other hand, I know the dangers and we only now (deadline May
    have the opportunity, a next EU subsidy round might be in 4-5 years.
    What could work is:

    - define a flexible and feasible project for where Blender should be in
    2012
    - find the natural partners for this; i.e. universities, institutes,
    companies or studios that already contribute to Blender development
    - find a way for how these contributors don't (have to) make up Blender
    itself, but participate within the blender.org community projects as
    equal members.

    This can alos enable or support a series of (or permantently
    established) "Orange" projects. Content driven projects to make
    animation movies (or games).

    OK, enough dreaming! I think we need first two things;
    - who is interested to *work* on such plans (not only interested to get
    money!).
    - can we write a 2012 Blender design without blocking innovation or
    alienating our user/development community?

    -Ton-

    _________________
    las contestaciones, aquí: http://projects.blender.org/pipermai...ry/017423.html

    .
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  14. #419
    · Avatar de pedropp
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    Re: Blender 2.42 (Release y avances)

    Nicholas Bishop 2007/02/04 23:17:51 CET
    == Sculpt Mode ==

    Fixed bug #5917, shift-c doesn't work in the sculpt mode

    * Added CKEY and SHIFT+CKEY to sculptmode's shortcuts (behavior is the same as for non-sculptmode.)

    Simon Clitherow 2007/02/05 16:58:54 CET
    updated python to 2.4.4 for Windows (additional files for distro)

    Joshua Leung 2007/02/06 04:38:32 CET
    == Armature Buttons - ChildOf menú ==

    This menú now respects armature-layers, so that it works better on
    armatures with a lot of bones.

    Campbell Barton 2007/02/06 12:16:49 CET
    Modified files:
    blender/release/scripts bevel_center.py
    mesh_boneweight_copy.py
    mesh_cleanup.py mesh_poly_reduce.py
    mesh_skin.py mesh_solidify.py
    object_cookie_cutter.py unweld.py
    blender/release/scripts/bpymodules BPyMessages.py

    Log:
    added messages to scripts, stopping them from modifying multires meshes.
    object_cookie_cutter - can now alos use curves to cut holes in a mesh.

    .
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  15. #420
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    Re: Blender 2.42 (Release y avances)

    ...can now alos use curves to cut holes in a mesh...

    Mmm, interesante, interesante...

    jedihe
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

    Miscelánea Blender: Blender en español... y bien explicado! (en YouTube o en 3DPoder)

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