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Tema: Blender 2.45 :: Release y avances

  1. #136
    · Avatar de pedropp
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    en el trunk:

    Author: bebraw
    Date: 2007-10-29 15:37:19 +0100 (Mon, 29 Oct 2007)
    -----------
    Crop Compositing Node:

    This commit adds a new node, crop, to the compositor. This node can be used to
    crop input image. It has two modes of operation. It can either crop image
    size (Crop Image Size option) or crop while retaining original size of the
    image. This latter mode can be used to preview the crop.

    Use X1, Y1, X2, Y2 controls to manage the área to be cropped.

    Note that I added a chek for image preview min and max values to node_update.
    This is because it could give inappropriate values in certain cases when
    Crop Image Size option was toggled (values such as x1=0, y1=0, x2=60, y2=0 would
    result in eternal loop due to bad min and max (min bigger than max!)). The chek
    makes sure that min and max values are always valid.

    Author: aligorith
    Date: 2007-10-30 12:18:50 +0100 (Tue, 30 Oct 2007)
    -----------
    == Copy Rotation Constraint - Peach (Cessen) Request ==

    Copy Rotation constraint now has ability for the owner's rotation to be added on top of the copied rotation (i.e. an 'offset' like for the Copy Location constraint).

    __________________

  2. #137
    BlenderAdicto Avatar de venomgfx
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Nueva feature en SVN:

    Color personalizado para el WeightPainting:
    blender.org - Animation features

    Utiliza un ColorBand para determinar los colores que se usaran, por defecto es el de siempre: Azul = 0, Rojo = 1; y queda en el .B.blend.

    Blender un poquito más personalizable.

  3. #138
    BlenderAdicto Avatar de venomgfx
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Cita Iniciado por Klópes Ver mensaje
    Jo, cuantas tonterías vamos a poder hacer...

    EDITO: ojo, que de momento lo hace muy rápido, pero es que no proyecta sombras ni reflejos, y en cuanto lo metan... ay.

    Commit de hace 5 minutos:

    QDune branch
    ============

    - Initial shadow support: needs more tweaquíng still.
    - Added bigger pixel filter size input for qdune, but doesn't seem to
    have much effect yetí Need to find out why still.

  4. #139
    Moderador Avatar de Klópes
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Cita Iniciado por venomgfx Ver mensaje
    Commit de hace 5 minutos:

    ¡Me leen los posts! A ver qué se me ocurre ahora...
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  5. #140
    · Avatar de pedropp
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    más cambios en el trunk.

    Author: aligorith
    Date: 2007-10-31 11:04:57 +0100 (Wed, 31 Oct 2007)
    -----------
    == Copy Scale Constraint - Offset ==

    Now the Copy Scale Constraint alos has the Offset functionality that Copy Loc/Rot have.

    == Copy Rotation Constraint ==

    Also, fixed the tooltip for the CopyRot Offset button.

    Note: when working with pose-bones, and using offset, setting both owner+target spaces to pose-space should cancel any unwanted rotations visible.

    Author: broken
    Date: 2007-10-31 22:55:06 +0100 (Wed, 31 Oct 2007)
    -----------
    * Two usability tweaks in adding objects, with user prefs

    This changes the default behaviour in adding new objects, which has been
    discussed for a long time, in person, on the funboard, and in the tracker,
    and was agreed to be implemented during the 2.5 release cycle, so here it is.
    They have been made default, with preferences to bring bak old behaviour since
    although people like myself still prefer the new default anyway, it will benefit
    new users the most.

    The preferences are in the 'Edit Methods' section, changing bak to old behaviour
    is as simple as a clik of a button.

    - Switch to edit mode preference

    By default, now adding a new object doesn't automatically switch to edit mode.
    Not only can this be annoying (most of the time when setting up scenes and models
    I don't want to edit it straight away anyway), but it's a major hurdle in the learning
    curve that new users have had to deal with at a very early stage.

    Blender's different modes are an important part of understanding how the software works
    and should have clear behaviour. The problem is that when a user selects something from
    the add menú, he's not telling Blender to change modes, he wants to add an object.
    But Blender then goes ahead and changes modes underneath him anyway, something that was
    never explicitly asked for, something that's unrelated to the mental tasque at hand, and
    fundamentally important to the operation of the software.

    We observed plenty of people struggling with this during the training sessions that
    we ran during Project Orange, and there's alos no shortage of "why can't I select
    other objects" questions on the forums.

    - Aligned to View preference

    Now by default, adding a new object doesn't rotate it so it's aligned facing the view,
    but rather, it's remains unrotated in world space. This is something that's more of
    a convenience issue (allowing people like me to stop the 'Add->Tab->Alt R dance),
    but alos makes things easier for new users, especially when doing things like rigging.

    For a lot of tools in Blender, like curve deform, path cycling, constraints, it's necessary
    for your objects' local axes to be aligned. This requirement isn't that obvious, and I've
    had to debug rigs a few times from the animator in our studio, who has everything set up
    correctly, but he just happened to be in a different vie at the time he added the object,
    so they're misaligned and causing problems. Having all objects get created aligned to
    worldspace, by default, makes a lot of these problems go away. It's much more understandable
    when rotations are caused by something you've done explicitly, rather than as a side effect
    of the software.

    For convenience as well, most of the time, when I'm working in context and I decide I need a new object,
    particularly working on production scenes that involve more than just one model, an Alt R
    is almost always required after adding, since I don't want to have to disrupt the current
    view of the scene by switching to top view, just to add an object. It's a bit arbitrary,
    the view from which you want to look at your objects isn't usually the way you want them to
    be looking at you.

    __________________

  6. #141
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    mmm... me gusta y no me gusta lo de crear objetos alineados con el world en lugar de la vista. Sin embargo, espero que no vayan a quitar totalmente ese modo de comportamiento, porque poner spots que hereden la rotación de la vista es muy practico, al menos para mí.

    En cuanto a permanecer en modo objeto al crear un objeto nuevo... totalmente de acuerdo!!! ahora va a ser más fácil para los que vengan a aprender el manejo del programa.

    jedihe
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

    Miscelánea Blender: Blender en español... y bien explicado! (en YouTube o en 3DPoder)

  7. #142
    · Avatar de pedropp
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Cita Iniciado por jedihe Ver mensaje
    Sin embargo, espero que no vayan a quitar totalmente ese modo de comportamiento, porque poner spots que hereden la rotación de la vista es muy practico, al menos para mí.


    no problem, los dos son configurables.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Blender 2.45 :: Release y avances-add_new_objects.jpg  
    "La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
    [SIGPIC][/SIGPIC]

  8. #143
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    ok, gracias por el screenshot

    Me refería a que "a futuro" no estén pensando en quitar la característica "aligned to view", pero ahora que lo pienso, si esta en el panel de opciones, es porque se quiere conservar de alguna manera.

    jedihe
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

    Miscelánea Blender: Blender en español... y bien explicado! (en YouTube o en 3DPoder)

  9. #144
    · Avatar de pedropp
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    en el trunk:

    Author: aligorith
    Date: 2007-11-01 12:08:07 +0100 (Thu, 01 Nov 2007)
    -----------
    Bugfix #7639: Visual Rot keyframing not working properly

    When using targetless-ik, the offset in rotation of the final transform from the rest-position was being incorrectly calculated.

    Now, visual-rotation keyframing uses the space-switching code I wrote for constraints, to calculate the value to keyframe. So far, it seems to work quite well.

    As the constraint space-switcher correctly handles hinged bones too (I think it should!), I've alos removed the restriction of only allowing visual-rotation keying on bones that didn't have hinge set.

    Author: blendix
    Date: 2007-11-01 13:55:47 +0100 (Thu, 01 Nov 2007)
    -----------

    Hinge Bone Transform
    ====================

    This changes the way hinge bones are transformed when their parent bones
    are alos selected. Before it just disabled transform for these, now they
    are rotated and scaled as well, but without influencing the transform
    center, which gives behaviour as if they were regular bones.

    __________________

  10. #145
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Cita Iniciado por ZanQdo Ver mensaje
    lo de pole target es WOW como en maya, y los mesh deformers ya casi están listos :D
    Que son los mesh deformersí supongo que puede ser (extrapolando de Max y Maya) pero estoy intrigado

    Jur!
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  11. #146
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Cita Iniciado por pepeland Ver mensaje
    Que son los mesh deformersí supongo que puede ser (extrapolando de Max y Maya) pero estoy intrigado

    Jur!
    Mesh deformer es una malla que deforma a otra malla. Lo vi en el Blender Institute y quede pasmado. Da el mismo resultado que un lattice pero la diferencia es que este uno puede modelarlo a gusto sin que esa primera transformación afecte.

  12. #147
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Cita Iniciado por malefico Ver mensaje
    Mesh deformer es una malla que deforma a otra malla. Lo vi en el Blender Institute y quede pasmado. Da el mismo resultado que un lattice pero la diferencia es que este uno puede modelarlo a gusto sin que esa primera transformación afecte.
    Pues no era eso en lo que estaba pensando, eso en Max y Maya (aquí es donde me hago el listillo)
    se llaman "Warp Deformers" y esta muy bien, muy útiles en ciertos casos, aunque sacrificas el control fino en la deformación , que bueno ver eso en blender

    Jur!
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  13. #148
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Mola, mola A mí los Lattices nunca me han gustado, porque ajustarlos para cosas medio complicadas era un infierno.
    Cita Iniciado por pepeland Ver mensaje
    ...aunque sacrificas el control fino en la deformación...
    Supongo que la animación de la malla será anidada (o sea, que el "control fino" se puede hacer simultáneamente animado los vértices de la malla).
    "Algún día todo será digital". Caronte.
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  14. #149
    Senior Member
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Cita Iniciado por Caronte Ver mensaje
    Mola, mola A mí los Lattices nunca me han gustado, porque ajustarlos para cosas medio complicadas era un infierno.

    Supongo que la animación de la malla será anidada (o sea, que el "control fino" se puede hacer simultáneamente animado los vértices de la malla).
    Si que se podrá, pero son ese tipo de feautes que por una cosa o por
    otra (es más lento) no acabas utilizándolo tanto como pensabas para rigs comunes, donde es realmente útil es cuando tienes personajes con mucho-mucho detalle de modelado.

    Jur!
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  15. #150
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Cita Iniciado por pepeland Ver mensaje
    ...donde es realmente útil es cuando tienes personajes con mucho-mucho detalle de modelado.
    Sí, va a ser muy útil por ejemplo para animar objetos esculpidos, porque muchas veces la malla de baja no esta optimizada para ser animada (EJ: más geometría en las articulaciones)
    "Algún día todo será digital". Caronte.
    Mi web: NicoDigital.com

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