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Tema: Blender 2.45 :: Release y avances

  1. #151
    Tresmiltornillero Avatar de Leander
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Todavía no sé si debo esperar a una lejana 2.5 y preocuparme por bajarme compilaciones por usuarios con las últimas features (que me pierdo ante tantas) o debo esperar a una próxima y espero inminente llegada de la 2.46.

  2. #152
    Administrador Avatar de SHAZAM
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Yo me he agobiado tanto intentando estar a la última que eso mejor se lo dejo a los gurús y sibaritas de Blender y aprovecho el tiempo animando y probando todo lo nuevo en el apartado de rigging, animación y NLA.

    Con rednelb, mancandy y shazblend la estoy pasando pipa
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las películas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  3. #153
    Tresmiltornillero Avatar de Leander
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje

    Con rednelb, mancandy y shazblend la estoy pasando pipa
    ¿Shazblend? y el plender rig no pinta nada mal.

    Ah! hoy acabo de descubrir (lamentablemente muy tarde) tu currito del ogro colgado en la estatua con un pez en el dedo. Muy molón, me gusta mucho, amigo!.
    Última edición por Leander; 04-11-2007 a las 01:05

  4. #154
    Tresmiltornillero Avatar de Leander
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    Yo me he agobiado tanto intentando estar a la última que eso mejor se lo dejo a los gurús y sibaritas de Blender
    Buena decisión.

    Señores sibaritas, ¿qué compilación recomiendan ahora con las siguientes condiciones...?

    1. Que tengan lo de todo y lo último.
    2. Que no sea tan bug testing.
    3. Que no haya problemas de compatibilidad con el blend.

  5. #155
    Administrador Avatar de SHAZAM
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Cita Iniciado por Leander Ver mensaje
    ¿Shazblend? y el plender rig no pinta nada mal.
    rednelb (Red-Nelb 0.4) es el mismo Plender al que Dani "pepeland" ha rebautizado. Y shazblend es mi antiguo shaz-a:m que estoy pasando de A:M a Blender:
    Hilo con Shaz

    Cuando lo termine lo enseñaré; será el producto de lo que estoy aprendiendo de Mancandy, Red-Nelb, Maléfico y Tony Mullen

    Cita Iniciado por Leander Ver mensaje
    Ah! hoy acabo de descubrir (lamentablemente muy tarde) tu currito del ogro colgado en la estatua con un pez en el dedo. Muy molón, me gusta mucho, amigo!.
    Jejeje, también hay un caballo alado y un par de segundos de animación por ahí

    Cita Iniciado por Leander Ver mensaje
    Buena decisión.

    Señores sibaritas, ¿qué compilación recomiendan ahora con las siguientes condiciones...?

    1. Que tengan lo de todo y lo último.
    2. Que no sea tan bug testing.
    3. Que no haya problemas de compatibilidad con el blend.
    Yo añadiría 4. El pelo peinable
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


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  6. #156
    · Avatar de pedropp
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    en el trunque ...

    Author: ton
    Date: 2007-11-04 18:14:39 +0100 (Sun, 04 Nov 2007)
    -----------
    New driver option for the poor suffering riggers:

    "Rotation Difference"

    This option, for Bones, allows the angle between two Bones to be
    the driver for another Ipo channel. This angle now is hardcoded
    based on the Bone-space orientation (without parenting rotation).

    Thanks to nathan for poking and test!


    Author: ton
    Date: 2007-11-04 20:41:21 +0100 (Sun, 04 Nov 2007)
    -----------
    A different approach for the new driver option: it now uses pose-space
    instead of bone-space. This makes it visual easier to use. For the todo:
    a large array of buttons for users to pik what kind of 'space' is used?

    ___

  7. #157
    BlenderAdicto Avatar de venomgfx
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Damas y Caballeros, el día ha llegado.


    Mesh Deform


    en el trunque
    a flipar!!!

  8. #158
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Siiiii!

    jedihe
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

    Miscelánea Blender: Blender en español... y bien explicado! (en YouTube o en 3DPoder)

  9. #159
    Tresmiltornillero Avatar de Leander
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    http://graphics.pixar.com/HarmonicCo...tesB/paper.pdf

    ¿y ahora que? ¿hay que hacer el rig directamente al mesh deform (a la caja) y no al objeto a deformar por lo que veo en el pdf?

    EDITADO: la compilación WIN con el mesh deformer:

    http://www.graphicall.org/builds/bui...on=show&id=536
    Última edición por Leander; 05-11-2007 a las 07:19

  10. #160
    Aprendiz de Blender Avatar de Derbiii
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Que buena pinta tiene. Voy ha probarlo .


    Un saludón.
    MIGÜEB

    Keith Lango:
    Estos son sólo trucos, no reglas. La única regla es la animación: ¿luce bien?
    Sí la respuesta es sí, entonces el truco es bueno. Si no, el truco es malo.

  11. #161
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Acabo de hacer una prueba, pero creo que traté de aplicar incorrectamente la idea del modificador .

    1. Malla "hi-poly" (qué mejor que la de Pepeland? ).
    2. "Lattice personalizado" (Cage).
    3. Armature manejando al Cage, pesos automaticos con Heat Calculation.
    4. Comportamiento al mover un par de ik's de las piernas.

    No creo haber olvidado los pasos de asignación-limpieza de rotaciones, etc... más bien se me hace que el modificador esta pensado para otras situaciones. O no? que alguien me explique!

    jedihe
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Blender 2.45 :: Release y avances-mdef_test002.gif   Blender 2.45 :: Release y avances-mdef_test003.gif   Blender 2.45 :: Release y avances-mdef_test004.gif   Blender 2.45 :: Release y avances-mdef_test005.gif  

    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

    Miscelánea Blender: Blender en español... y bien explicado! (en YouTube o en 3DPoder)

  12. #162
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    QUE INTERESANTE!!

    Coordenadas Harmonicas en Blender! voy a hacer un par de pruebas a ver que tal, realmente muy interesante

    Edito:

    Cita Iniciado por jedihe Ver mensaje
    Acabo de hacer una prueba, pero creo que traté de aplicar incorrectamente la idea del modificador .

    1. Malla "hi-poly" (qué mejor que la de Pepeland? ).
    2. "Lattice personalizado" (Cage).
    3. Armature manejando al Cage, pesos automaticos con Heat Calculation.
    4. Comportamiento al mover un par de ik's de las piernas.

    No creo haber olvidado los pasos de asignación-limpieza de rotaciones, etc... más bien se me hace que el modificador esta pensado para otras situaciones. O no? que alguien me explique!

    jedihe
    Yo soy el menos indicado para decir nada pero por lo que veo en los screenshots pareciera que tu proxy esta muy próximo en los pies y debido a la precisión del mesh deform no te aplicó correctamente la deformación, quizás ajustando mejor el proxie y la precisión del calculo puedes mejorar esa deformación
    Seguramente va a pasar por aquí alguien que domine más y nos aclare la situación
    Última edición por Cesar Saez; 06-11-2007 a las 04:11

  13. #163
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Lo que esta claro es que hay que usar las distintas herramientas que nos ofrece Blender cuando realmente esta justificado su uso y en este caso, pues no tiene mucho sentido, ya que el personaje de Daniel (que no es HighPoly) se controla perfectamente con su armature. Es ridículo querer complicarlo porque sí.

    En cuanto al problema, pues así a ciegas pienso un poco como Cesar No tengo tiempo de jugar ahora con Blender, pero como simple suposición, es posible que las mallas de control cóncavas no funcionen tan bien :-que o puede que la asignación de vértices sea únicamente por proximidad y ahí esta claro donde esta el error.
    "Algún día todo será digital". Caronte.
    Mi web: NicoDigital.com

  14. #164
    · Avatar de pedropp
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    en el trunk...

    Author: aligorith
    Date: 2007-11-06 12:41:09 +0100 (Tue, 06 Nov 2007)
    -----------
    == "Extend" Transform Mode for Action + NLA Editors ==

    Peach Request:
    Now the Action and NLA editors have the "Extend" transform mode first seen in the Sequence Editor. Just use the EKEY to start transforming.

    It works like Grab, except it only moves the keyframes/side of NLA-strip that was on the same side of the current-frame marker as the mouse was when transform started.

    Author: campbellbarton
    Date: 2007-11-06 19:53:46 +0100 (Tue, 06 Nov 2007)
    -----------
    ==Python API==
    Blender.Geometry.ClosestPointOnLine(pt, vec1, vec2) -> (pt, lambda)
    This wraps lambda_cp_line_ex

    Needed for experemental tree generator

    "takes a point and a line and returns a (Vector, Bool) for the point on the line, and the bool so you can know if the point was between the 2 points"

  15. #165
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Cita Iniciado por Cesar Saez Ver mensaje
    QUE INTERESANTE!!

    Yo soy el menos indicado para decir nada pero por lo que veo en los screenshots pareciera que tu proxy esta muy próximo en los pies y debido a la precisión del mesh deform no te aplicó correctamente la deformación, quizás ajustando mejor el proxie y la precisión del calculo puedes mejorar esa deformación
    Seguramente va a pasar por aquí alguien que domine más y nos aclare la situación
    Eso precisamente noté al hacer el cage, los pies del personaje están modelados bastante cerca uno del otro... tal vez separandolos un poco se corrija la deformación...
    Cita Iniciado por Caronte Ver mensaje
    Lo que esta claro es que hay que usar las distintas herramientas que nos ofrece Blender cuando realmente esta justificado su uso y en este caso, pues no tiene mucho sentido, ya que el personaje de Daniel (que no es HighPoly) se controla perfectamente con su armature. Es ridículo querer complicarlo porque sí.
    Ok, pienso lo mismo. Sin embargo, quería hacer una prueba de cómo se comportaría el Mesh Deform en este caso.
    Ahora bien, tal vez sea que la técnica no esté pensada para ser usada de la forma en que lo traté de hacer? (Armature->Cage->Mesh), sino usando otro tipo de métodos (p.e. Hooks->cage->Mesh...?).


    jedihe
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

    Miscelánea Blender: Blender en español... y bien explicado! (en YouTube o en 3DPoder)

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