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Tema: Blender 2.45 :: Release y avances

  1. #196
    · Avatar de pedropp
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    en el trunk:


    Author: aligorith
    Date: 2007-11-12 05:17:03 +0100 (Mon, 12 Nov 2007)
    -----------
    Patch #7767: Constraint Subtargets can now target anywhere on a bone, not just the head or tail
    Patch by: Roland Hess (harkyman)

    For example, a constraint can be sub-targeted at the 50% (or 31.2% or 85% etc.) point of its target bone, giving you enormous rigging flexibility and removing the need for complex contraptions to do such things as:

    - A bone whose base slides only between to points on a rig (CopyLoc with a variable, animated subtarget point)
    - Bones that attach to múltiple points along another bone (CopyLocs, each with a different head/tail percentage)
    - Bones that need to stretch to a point midway between specific spots on two other bones (old way: too crazy to mention; new way: stretch bone between points on end bones, then another stretch to the midpoint of the first stretch)

    It is only used for the constraint types for which it is relevant: CopyLoc, TrackTo, StretchTo and MinMax, TrackTo, and Floor.

    Notes:
    - This is accessed by the Head/Tail number-slider.
    - This value can be animated per constraint
    - The old "Copy Bone Tail" option for the CopyLoc constraint has been automatically converted to 1.0 Head/Bone values for the affected constraints
    - In the code, this value is in the bConstraint struct, so it is available for all constraints, even though only a few implement it.

    Author: bebraw
    Date: 2007-11-12 13:54:37 +0100 (Mon, 12 Nov 2007)
    -----------
    = Changed Icosphere max to 8 and fixed Remove Doubles =
    This commit changes icosphere maximum to 8 (was 500 before).
    Alos made Remove Doubles button found in the Buttons Window work again.

    Author: campbellbarton
    Date: 2007-11-12 21:02:36 +0100 (Mon, 12 Nov 2007)
    -----------
    added options to weightpaint normalize script
    - armature only - so when using weight groups for other things only armature groups are affected,
    - Active only - so you can normalize all weight groups

    Author: campbellbarton
    Date: 2007-11-13 00:19:33 +0100 (Tue, 13 Nov 2007)
    -----------
    Tree Wizard.
    'Twigs' - branch's added to the existing, made from blending existing branches into new ones.

    Some user settings for scale, orientation randomness, number of twigs and recursive twigs.

    Author: hos
    Date: 2007-11-13 07:56:55 +0100 (Tue, 13 Nov 2007)
    -----------
    ==Mirror Modifier==

    Support for using the axes of a different object as the line of mirror
    symmetry for a mirror modifier. As a nice consequence, this allows
    "clipping" to arbitrary planes in editmode.

    A fun example of using a couple of mirror modifiers and an array
    modifier to easily make a nice flower type model is here:

    http://bebop.cns.ualberta.ca/~cwant/chocolateC05.blend

    (Edito, y añado otro cambio)

    Author: aligorith
    Date: 2007-11-13 12:54:20 +0100 (Tue, 13 Nov 2007)
    -----------
    == Peach Feature Requests (Bone-Path Drawing) ==

    * Added a new option to only calculate a certain number of frames before/after the current frame instead of defining a frame range. This is useful in certain cases on longer timelines, to be able to view the paths for certain regions quicker.

    * When inserting a keyframe, if a bone already has path drawing on, the path for that bone will get automatically recalculated. More testing is required to see if there are any more cases where this would be useful. Also, a global setting to turn this on/off would be a good idea.

    Todo (requested but not yet implemented):
    * Parts of path before/after current frame could get drawn with different colours

    __________________
    Última edición por pedropp; 13-11-2007 a las 14:04

  2. #197
    · Avatar de pedropp
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    cambios en el trunk:

    Author: broken
    Date: 2007-11-14 00:53:58 +0100 (Wed, 14 Nov 2007)
    -----------
    * New feature on compo scale node: "Scene Size %"

    This option sets the relative scaling factor to the amount set in the
    scene "100%/75%/50%/25%" buttons. It's useful when you've got a fixed
    background image, and want to do preview renders at a lesser
    percentage, so you don't have to go and change the scale node each
    time you change the %.

    Alos removed unnecessary use of a global from texture node.

    Author: broken
    Date: 2007-11-14 02:13:30 +0100 (Wed, 14 Nov 2007)
    -----------
    * Visualise the Map Old/Map New setting in the timeline with a stippled overlay in the stretched section

    Author: ton
    Date: 2007-11-14 17:50:51 +0100 (Wed, 14 Nov 2007)
    -----------
    Small feature added to new "show bone paths around cfra":
    - after a insert-key (autokey mode) it updates paths.

    - Edito para poner este último añadido:

    Author: broken
    Date: 2007-11-15 01:11:00 +0100 (Thu, 15 Nov 2007)
    -----------
    * New material option: TexFace Alpha

    This is an additional option for 'TexFace', which uses the alpha of
    the UV assigned faces as well as the colour. It appears in material
    buttons as a little 'A' button next to 'TexFace', when 'TexFace is
    switched on. It's a bit horrible, but no point tweaquíng that layout in
    isolation at this stage.

    This image is using texface alpha, with different assigned images, all
    sharing the one material:
    http://mke3.net/blender/devel/rendering/texface_alpha.jpg


    Usually I consider texface (and teaching people to use it for UV
    mapping) to be pretty evil, but in some cases, when you have lots of
    separate images that you want to control in the one material, it can
    be quite handy.
    Última edición por pedropp; 15-11-2007 a las 03:11

  3. #198
    Tresmiltornillero Avatar de Leander
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    ¿Me podriais decir por favor cual es la compilación que tenga lo último de las partículasí

    ¿No será este?

    graphicall.org

    Por la fecha me parece que la cosa esta un poco parada, ¿es que ya se ha cumplido el objetivo?

  4. #199
    Senior Member Avatar de ZanQdo
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Leander si quieres tener lo último tendrás que compilar o pedir a alguien que compile la rama de jahka, esta semana es el deadline para particles, brecht ah estado trabajando en bugfixes y acelerando el particle edit mode que es lo que te permite usar brochas para peinar y todo eso, además ahora se esta usando el unified baquíng system yo creo que todo esto se viene a trunque muy pronto, jahka dijo que va a trabajar en portar blends antiguos a las nueva partículas

    edit: si estas en GNU/Linux te compilo yo
    Última edición por ZanQdo; 15-11-2007 a las 14:46

  5. #200
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Cita Iniciado por ZanQdo Ver mensaje
    edit: si estas en GNU/Linux te compilo yo
    Alguien esta disponible para que compile algo para Windows
    Suerte

    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    la blenderitis de sus cada día más numerosos usuarios crea un efecto radio-bemba-tsunami que inunda todo

  6. #201
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Zanqdo seguro que lo esta

  7. #202
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Cita Iniciado por ZanQdo Ver mensaje
    edit: si estas en GNU/Linux te compilo yo
    Estoy con win y linux, pos muchas gracias te lo agradecería, siempre que sea del trunk, para no morir en nuevos cambios mientras lo examino.

  8. #203
    · Avatar de pedropp
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Cita Iniciado por Leander Ver mensaje
    [...] siempre que sea del trunk, para no morir en nuevos cambios mientras lo examino.


    pero ten en cuenta que, como te ha dicho ZanQdo, las partículas "tope guay" ahora mismo no están en el trunk.
    "La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
    [SIGPIC][/SIGPIC]

  9. #204
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Si ya, pero por empezar a habituarme...

    ... mejor será esperar pues, ok.

    Una preguntita más por si os enterais de lo que dicen por las discusiones de desarrollo de blender...

    ¿hay que esperar hasta la 2.50 y vivir de compilaciones?

    Otra vez.. que pesado es este leander.

  10. #205
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Aquí esta el build

  11. #206
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Cita Iniciado por ZanQdo Ver mensaje
    Aquí esta el build
    Ok, gracias por tu tiempo, lo miro para irme calentando.

  12. #207
    Senior Member
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Han colgado un ejemplo del mesh deform,tiene muy buena pinta.
    blender.org - Modifiers

    En ese mismo modelo también hace uso de la nueva constraint script,en los huesos de la columna y la cabeza le han aplicado un script que hace que conserve el volumen,esta muy chulo, ya veréis.
    Última edición por Pucks; 15-11-2007 a las 20:56

  13. #208
    Senior Member Avatar de ZanQdo
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    En todas el blend ese! que bueno esta!

    Aquí alguien posteó un build de partículas nuevito para win

    graphicall.org

    edit: woot post 101!

  14. #209
    Tresmiltornillero Avatar de Leander
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    ¿En cuanto a los nodos, hay algo nuevo para el composite?

    Además no encuentro manera alguna de realizar un render sin que tenga que renderizar la escena 3d, me explico, voy al node editor, creo un nodo RGB con un color sólido que elijo y lo vinculo directamente al nodo composite. Pulsando F12 me renderiza el cubo y no quiero que me renderize la escena 3D, sino lo que esta llenando el nodo composite en este caso con un color sólido del nodo RGB.

    Otra cosa que estoy viendo yo que eligas como eligas un color sólido RGB en el composite se ve mucho más claro, quizás sea por el alpha.

  15. #210
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Cita Iniciado por Leander Ver mensaje
    ...no encuentro manera alguna de realizar un render sin que tenga que renderizar la escena 3d...
    Pues algo estaras haciendo mal, porque a mi me lo hace en tiempo real.
    A ver si te has olvidado de pulsar el botón composite en (F10)

    Cita Iniciado por Leander Ver mensaje
    Otra cosa que estoy viendo yo que eligas como eligas un color sólido RGB en el composite se ve mucho más claro, quizás sea por el alpha.
    Si mezclas el color con el render es lógico que cambie dependiendo del tipo de mezcla. Si no lo has mezclado, quizás es solo una ilusión óptica, usa el cuentagotas a ver si realmente ha cambiado el color.
    "Algún día todo será digital". Caronte.
    Mi web: NicoDigital.com

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