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Tema: Blender 2.45 :: Release y avances

  1. #256
    Senior Member Avatar de ZanQdo
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Estoy bakeando fluidos con 4 procesadores en este momento!! usando la rama de Gensher (cloth) y compilada con gcc 4.2 y WITH_BF_OPENMP='true'

    Esta de lujo!!

  2. #257
    Senior Member Avatar de ZanQdo
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Particles
    =========

    Merge of the famous particle patch by Janne Karhu, a full rewrite
    of the Blender particle system. This includes:

    - Emitter, Hair and Reactor particle types.
    - Newtonian, Keyed and Boids physics.
    - Various particle visualisation and rendering types.
    - Vertex group and texture control for various properties.
    - Interpolated child particles from parents.
    - Hair editing with combing, growing, cutting, .. .
    - Explode modifier.
    - Harmonic, Magnetic fields, and múltiple falloff types.

    .. and lots of other things, some more información is here:

    BlenderDev/Particles Rewrite - BlenderWiki
    BlenderDev/Particles Rewrite Doc - BlenderWiki

    The new particle system cannot be backwards compatible. Old particle
    systems are being converted to the new system, but will require
    tweaquíng to get them looking the same as before.

    Point Cache
    ===========

    The new system to replace manual baquíng, based on automatic caching
    on disk. This is currently used by softbodies and the particle system.

    See the Cache API section on:
    BlenderDev/PhysicsSprint - BlenderWiki

    Documentation
    =============

    These new features still need good docs for the release logs, help
    for this is appreciated.

  3. #258
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    WoW!!
    "Algún día todo será digital". Caronte.
    Mi web: NicoDigital.com

  4. #259
    Senior Member Avatar de ZanQdo
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Matt actualizó su blog con lo de los raytracing nodes y otras cosas!

    mke3.net / Footprints in a digital world by Matt Ebb » Archive » some new rendering things

  5. #260
    Ninja Fever Avatar de Mars Attacks
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Acabo de ver que tengo un mail de "undelivered" de las features que quería mandar a Ton. Parece que estoy en alguna blacklist de correo de sus servidores

    En fin... probaremos desde gmail cuando me acuerde de nuevo...

  6. #261
    Senior Member Avatar de ZanQdo
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Marrs el mail de ton no acepta "Rich formatting", mandalo en plain text mode o como se llame. Igual mandarle un mail a ton en este momento no es la mejor forma de pedir features, mejor usa el bf-funboard

  7. #262
    Ninja Fever Avatar de Mars Attacks
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    ¿Einloqué? En Ámsterdam ya quedamos en que le enviaría unos vídeos con ejemplos de lo que buscaba.

    ¿Qué es el bf-funboard? ¿Se pueden subir cosas allí?

  8. #263
    · Avatar de pedropp
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    mars, la lista de correo bf-funboard: http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-funboard

  9. #264
    Senior Member Avatar de ZanQdo
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Render Baquíng
    =============

    A new "Selected to Active" option in the Bake panel, to (typically) bake
    a high poly object onto a low poly object. Code based on patch #7339 by
    Frank Richter (Crystal Space developer), thanks!.

    Normal Mapping
    ==============

    Camera, World, Object and Tangent space is now supported for baquíng, and
    for material textures. The "NMap TS" setting is replaced with a dropdown
    of the four choices in the image texture buttons.

    blender.org - Render Baquíng

    YAY!!!

  10. #265
    Administrador Avatar de SHAZAM
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Gracias por mantenernos al día ZanQdo

    Y por ponernos los dientes largos
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las películas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  11. #266
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Un blend listo para bakear y renderizar

    http://www.zanqdo.com/tmp/BakeTangent.blend

    Preciona "Bake", cambia a layer 2, F12!

    nesesita copilacion trunque de hace unas horas
    Última edición por ZanQdo; 29-11-2007 a las 05:02

  12. #267
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Como mola pensé que iban a tardar más, pero claro con lo del Apricot, estas cosas son prácticamente imprescindibles
    "Algún día todo será digital". Caronte.
    Mi web: NicoDigital.com

  13. #268
    Senior Member Avatar de ZanQdo
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Cita Iniciado por Caronte Ver mensaje
    estas cosas son prácticamente imprescindibles
    Si!!! se siente un alivio cuando blender por fin tiene estas cosas nesesarias

    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Blender 2.45 :: Release y avances-normap_bake.png  
    Última edición por 3dpoder; 03-12-2007 a las 15:06

  14. #269
    · Avatar de pedropp
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    uy, cuanto avance! No puede despistarse uno ni un momento

    Algún cambio más en el trunk:

    Revision: 12676
    Author: theeth
    Date: 2007-11-26 02:52:48 +0100 (Mon, 26 Nov 2007)
    -----------
    Fixes for some long standing transform bugs.

    - [#6112] is this an extrusión bug?

    When extruding, x-mirror was giving weird behavior since the extruded vértice could match with their non-extruded counterpart on the other side.

    The solution is to disable x-mirror (with a transform context flag, like disabling PET) in that case.

    - External constraint setup calls (BIF_*) didn't setup some internal structs properly.

    For the user, this resulted in some transform (extrude particularly) showing a full 3d vector in the header instead of a scalar along the constraint axis (this messed up num input a bit too, you could type values in unused axis).

    Revision: 12697
    Author: blendix
    Date: 2007-11-27 22:16:47 +0100 (Tue, 27 Nov 2007)
    -----------

    Heat Weighting
    ==============

    Now takes b-bones into account, solving as if each bone segment was
    an individual bone, and then adding the weights together.

    Revision: 12703
    Author: ton
    Date: 2007-11-28 13:11:06 +0100 (Wed, 28 Nov 2007)
    -----------
    Tiny feature, but loadsa code, and big impact for the Blender riggers:

    -> Constraint Influence Ipo now can be local, linked to constraint itself

    You enable this in the IpoWindow header, with the Action icon to the left
    of the Ipo Type menú. The button tooltips give the clue as well.

    Tech note: the Ipo now can get directly linked to a constraint, and is
    being called during regular pose constraint solving.
    Actions (and drivers in actions) are being calculated *before* pose
    constraint solving. Result of actions then is written in bones, which
    then solves the entire pose.
    This means you can have a driver on both the constraint, as on the action
    channel for the constraint! Not that I'm going to debug that easily

    Additional fix: Joshua added a copy/paste IpoCurve feature, but he broke
    the functionality to be able to paste in an empty ipo channel. That now
    works again

    Revision: 12704
    Author: ton
    Date: 2007-11-28 13:32:25 +0100 (Wed, 28 Nov 2007)
    -----------
    Images now have option to be tagged "convert to premul".
    Option available in the Image (properties) panel.

    Revision: 12708
    Author: ton
    Date: 2007-11-28 19:43:09 +0100 (Wed, 28 Nov 2007)
    -----------
    Small material assigning feature:

    in EditButtons, panel "Links and Materials", there's now a browse button
    to directly assign a material to selected faces. It does:

    - chek if material was already in one of the 'slots' of the object
    - if so, then use this as index to assign
    - if not, then add a new slot, and assign the new index

    Revision: 12715
    Author: campbellbarton
    Date: 2007-11-29 12:00:38 +0100 (Thu, 29 Nov 2007)
    -----------
    Non square pixel display in the sequencer (uses render aspect setting), needed for displaying some DV footage correctly.

    Revision: 12718
    Author: ton
    Date: 2007-11-29 14:05:38 +0100 (Thu, 29 Nov 2007)
    -----------
    With faceselecting merged in editmode, we should alos allow the active
    material slot ("index") to update in the UI when you select a single face.
    Works nice!

    ___

  15. #270
    Senior Member
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    Jan 2004
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    107

    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Una pequeña adicion de Ton, pondrá muy feliz a más de uno. Ahora se puede poner un driver a la Influence de un constraint de un hueso que apunte a otro hueso del MISMO ARMATURE.

    En el log la explicación es confusa (y hasta erronea me atreveria a decir). Lo aclaro aquí:

    Si tenemos un par de huesos en el armature, uno con un constraint (IKSolver por ejemplo) vamos a la ventana IPO, elegimos ver las curvas de Constraints, y aparecerá el icono de "Action" presionado, junto al combo de selección de curvas. Si lo "Des-presionamos" y agregamos un driver a la curva Inf, podemos usar el nombre del mismo armature en OB. Si NO lo despresionamos, aparecerá el tradicional error "Cannot set drivers in same object" o similar.

    Otra interesante es que se puede cambiar entre Head y Tail del target usando la nueva curva HeadTail ... esto se pone sabrosón....

    Saludos

    EDITO: PedroPP se me ha adelantado ! jojojo

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