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Tema: Blender 2.45 :: Release y avances

  1. #16
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Cita Iniciado por Caronte Ver mensaje
    Sera porque no has instalado las librerías como pone en la web:

    "For the Windows build, you may need to install this official update. Vista doesn't need this, but users of older Windows versións should install it if they experience a crash during startup of Blender. Microsoft Visual C++ 2005 Redistributable Package (x86)"
    Gracias Caronte, pero ya he instalado todo lo instalable. Además yo uso ubuntu, gracias de todas formas, que rabia

    saludos

  2. #17
    Tresmiltornillero Avatar de Leander
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Cita Iniciado por Bluder Ver mensaje
    Además yo uso ubuntu, gracias de todas formas, que rabia
    Haber empezado por ahí.

    No deberías tener ningún problema tampoco con Ubuntu... mmm.. que raro.

  3. #18
    · Avatar de pedropp
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    otra rama pa'l árbol:


    Author: theeth
    Date: 2007-09-16 17:08:51 +0200 (Sun, 16 Sep 2007)
    ---------------
    Creating cloth branch

  4. #19
    · Avatar de pedropp
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    y en el tronco han puesto esto:

    Author: broken
    Date: 2007-09-16 15:50:34 +0200 (Sun, 16 Sep 2007)
    -----------
    * Extra lamp falloff options, including custom curve!

    This adds some new lamp attenuation options to the Lamp panel, replacing the old 'Quad' button. Yes, the panel layout is still nasty here, but I've ignored it for now to address properly in the panels cleanup work.

    * Constant
    http://mke3.net/blender/devel/rendering/falloff-constant.jpg
    Lamp doesn't decay with distance

    * Inverse Linear
    http://mke3.net/blender/devel/rendering/falloff-invlinear.jpg
    Default, and same as in older Blender without 'Quad' on. Decays linearly, with 'Dist' value as the lamp's half-energy-distance

    * Inverse Square
    http://mke3.net/blender/devel/rendering/falloff-invsquare.jpg
    A sharper, more realistic decay, good for most electric lights (i.e. not sunlight). This is similar to the old Quad option with slight changes.

    * Lin/Quad weighted
    Exactly the same as in older Blenders with the old 'Quad' button enabled. When this setting is chosen, two sliders are shown, 'Linear' and 'Quad' (previously Quad1 and Quad2), which controls the 'linearness' or 'quadraticness' of the falloff curve. Lamps in old files with the 'Quad' button on will be initialised to this setting.

    But much better for precise control over the lamp falloff now is:

    * Custom Curve
    This shows an extra 'Falloff Curve' panel, where you can use the standard Blender curve UI control to precisely control how the light falls off. The Y axis is intensity, and the X axis is distance, stretched over the length of the 'Dist' value.

    Some example curves and renders:
    http://mke3.net/blender/devel/rendering/falloff-curve1-curve.png
    http://mke3.net/blender/devel/rendering/falloff-curve1.jpg

    http://mke3.net/blender/devel/rendering/falloff-curve2-curve.png
    http://mke3.net/blender/devel/rendering/falloff-curve2.jpg

    http://mke3.net/blender/devel/rendering/falloff-curve3-curve.png
    http://mke3.net/blender/devel/rendering/falloff-curve3.jpg (whee)

  5. #20
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Cita Iniciado por Bluder Ver mensaje
    Gracias Caronte, pero ya he instalado todo lo instalable. Además yo uso ubuntu, gracias de todas formas, que rabia

    saludos
    Entonces fijate que tengas la librería glibc actualizada (236?) y que te has bajado la versión de Blender correcta para tu procesador.
    "Algún día todo será digital". Caronte.
    Mi web: NicoDigital.com

  6. #21
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    A ver si montan una rama que desarrollen esto:

    http://graphics.pixar.com/DepthOfField/index.html

    Ya esta el pedigueño del leander haciendo de las suyas otra vez...
    .. pero ya que estamos en el GLSL project ¿ porque no?

  7. #22
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Entre las novedades del parche de broken (el de los scatterings difusos), ya que no recuerdo haberlo visto comentado, esta el uso de sunlights cónicos, o sea que el sol no es puntual, o sea que las sombras producen penumbra en la distancia.
    También lo de varios algoritmos de QMC alla donde hay trazado de rayos, incluido el AO.
    Ah, ¡buenos días!
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  8. #23
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Es curioso, los últimos cambios que se comentaron (desaparición del modo UV face, disgregación del menú de la tecla W, etc.) estaban en la rama principal, pero han desaparecido en esta versión oficial.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  9. #24
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    ¿Te refieres a la versión oficial 2.45? Esta versión 2.45 arregla bugs de la rama 2.44 y no incorpora nada de trunk.
    30 años de Star Wars

  10. #25
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    ¿Ni siquiera lo que se lleva avanzado? Pues vaya.
    Es verdad, no había visto que ni siquiera han metido lo de los difusos
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

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  11. #26
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Cita Iniciado por Klópes Ver mensaje
    ¿Ni siquiera lo que se lleva avanzado? Pues vaya.
    Es verdad, no había visto que ni siquiera han metido lo de los difusos
    y entonces que ha pasado?
    Suerte

    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    la blenderitis de sus cada día más numerosos usuarios crea un efecto radio-bemba-tsunami que inunda todo

  12. #27
    Aprendiz
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Creo que la cosa va así:

    Código:
        |--->2.44 --------------> 2.45      |---> 2.50? 
        |                                   |
    ---------------------------------------------------------- > trunk
                     |        |
                     |---> rama nurbs
                              |
                              |---> rama gsgl
    tenemos un código trunk, siempre en desarrollo, tenemos otras ramas de desarrollo como nurbs y gsgl (que en un futuro se integraran en trunk), y tenemos ramas de versiones estables (2.44 y la 2.45 -que arregla errores de la 2.44).

    Es muy normal que mientras se desarrolla trunque se descubran bugs, y estos se reparan tanto en trunque como en otras ramas, incluida la 2.44; como se han corregido muchos errores, se decide sacar una revisión de la 2.44, que la han denominado 2.45.

    En un futuro cercano (esperemos), sacaran la rama 2.50, que no será otra cosa que una rama nueva de trunque que sólo aceptara arreglos.
    30 años de Star Wars

  13. #28
    BlenderAdicto Avatar de venomgfx
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Al trunque sólo se agregan las features que estén bien testeadas y desarrolladas, los reflejos difusos y demás cosas en ese parche (softshadows por raytracing en todas las luces, nuevos sampleos de AO, y glossy reflections/refractions) fueron agregadas no hace mucho, y lo del UV es muchísimo más reciente, de hecho todavía le sigue agregando cosas y arreglando sobre todo..

    Todas estas nuevas características no tienen la experiencia necesaria a nivel uso para salir como su nombre lo indica, en la rama estable.

  14. #29
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Aquí están los cambios de la 2.45:
    blender.org - Complete list of bugfixes
    30 años de Star Wars

  15. #30
    BlenderAdicto Avatar de venomgfx
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    AL FINNNNNNNNNNNNNN

    Log Message:
    -----------
    New feature for UV/Editmode - 'Sync Mesh Selection' a button in the UV header this mode is disabled by default.
    This is implimented by defining macro's that take the mode into account when get/set/checking the selection and that a face can be drawn.

    When this is enabled, things work a bit differently
    * all faces are drawn in the UV view (except hidden faces).
    * selecting faces/verts in the UV window selects them on the mesh alos and vice vercer.
    * when EditMode (Face only) is enabled, selecting faces in the UV view is not sticky.
    * hiding/(de)select all and invert selection simle call the editmesh functions.
    * there is no way to select 1 uv corner of 1 face (because a mesh cannot have this as a valid selection) either all UV's that use a vert (sticky), or the whole face.
    :D
    venomgfx salta de felicidad, y se da la cabeza contra el techo



    Resumiendo, ahora el UV mode esta aun más ligado al Edit mode, seleccionando caras y vértices que automáticamente se seleccionan en el editor UV, y viceversa. Por ende, seleccionar loops, la opción "Select more/less" (ctrl +/-), los modos de selección por cara, edge, y vértices también están disponibles.


    wow, ya no se que más se le podría pedir actualmente al modo UV, esta completisimo!
    Última edición por venomgfx; 17-09-2007 a las 20:28

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