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Tema: Blender 2.45 :: Release y avances

  1. #286
    · Avatar de pedropp
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    Jun 2005
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    en el trunk:

    Revision: 12724
    Author: blendix
    Date: 2007-11-29 20:35:30 +0100 (Thu, 29 Nov 2007)
    -----------

    Shape Keys
    ==========

    - Added a Mute button for shape keys, useful for debugging the influence
    of driven shape keys.
    - Bugfix for the shape keys relative to others keys, was hanging in
    an eternal loop when deleting the other key.

    Revision: 12737
    Author: ton
    Date: 2007-12-01 11:48:33 +0100 (Sat, 01 Dec 2007)
    -----------
    Two fixes:

    - new option for Local Constraint Ipos did not set user counter in
    Ipo at file reading, causing data to get lost (not saved).

    - Driver feature: the channels "Loc X Y Z" now alos use the result
    of constraints, but transformed bak into local space, as if it
    was action X Y Z. Nice stuff for those who understand this...
    it means you can drive something with a bone that has constraints.

    Revision: 12739
    Author: aligorith
    Date: 2007-12-01 12:57:16 +0100 (Sat, 01 Dec 2007)
    -----------
    == Bone Paths - More Tweaks (Cessen requests) ==

    * "Around Current Frame" option now works differently. When this option is activated, the path range calculated remains the same (PSta -> PEnd), but only PPre and PPost amount of path-points on either side of the current frame get shown. This is less clumsy to use, and looks quite neat!

    * "Clear Paths" now only clears the paths of the selected bones, not all bones. The old behaviour can still be obtained by selecting all bones, but previously there was no way to only clear paths of selected bones.

    * Own fix: path colours are now drawn less saturated, as they were showing up TOO strongly.

    Revision: 12742
    Author: blendix
    Date: 2007-12-01 13:34:15 +0100 (Sat, 01 Dec 2007)
    -----------

    Bugfix: baquíng ambient occlusion was broken without selected to active.

    Increased the size limit (to 16384) and the default size (to 1024) for
    the New Image function.

    Revision: 12743
    Author: campbellbarton
    Date: 2007-12-01 14:40:59 +0100 (Sat, 01 Dec 2007)
    -----------
    rewrote strip cut, now it works on metastrips and selects the strips depending on the side of the frame your mouse is on.
    alos removed WHILE_SEQ from transform loops - about 5 or so because it allocates memory each time.

    (El seq. editor)

    Revision: 12746
    Author: campbellbarton
    Date: 2007-12-01 20:19:49 +0100 (Sat, 01 Dec 2007)
    -----------
    mesh_edges2curves.py - fix for duplicate points
    renderwin.c - stamp información in openGL render

    Revision: 12747
    Author: blendix
    Date: 2007-12-01 20:29:50 +0100 (Sat, 01 Dec 2007)
    -----------
    For the OpenGL render option in the 3d view, if a camera is active,
    it now sets the viewport exactly the same as if rendering.

    Revision: 12750
    Author: campbellbarton
    Date: 2007-12-01 22:02:33 +0100 (Sat, 01 Dec 2007)
    -----------
    max selectable vgroups were 99, raised limit to 999 (lucky we have 2 screens)

    Revision: 12755
    Author: aligorith
    Date: 2007-12-02 06:50:38 +0100 (Sun, 02 Dec 2007)
    -----------
    == Bone Path Drawing - More Tweaks Again ==

    Bugfixes:
    * "Clear Paths" change from last commit wasn't complete yet. Now it REALLY only clears the paths of the selected bones

    * Button layout in "Armature Visualisation" panel has been reorganised a bit to better present the options (clearer separation between Display and Calculation buttons)

    New Stuff (Yay!):
    * Paths of active bones now draw more visibly than those of unselected bones. This makes it easier to identify the path that is taken by the bone

    * The part of path on the current frame is now drawn in green (the same shade that is used for the current-frame line in the Animation Editors). This nicely blends between the blak and blue parts of the path (before and after current frame, respectively), and looks much nicer.

    * The colour of the current-frame marker in the Animation Editors and the 3D-View, are now theme-colours. This is needed to make the previous option work.

    Y una nueva rama: animsys-aligorith

    Revision: 12764
    Author: aligorith
    Date: 2007-12-03 10:43:56 +0100 (Mon, 03 Dec 2007)
    -----------
    Creating new branch for AnimSystem work (r12763)

    __________________

  2. #287
    · Avatar de pedropp
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    Jun 2005
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    respecto a la rama animsys-aligorith :

    Revision: 12765
    Author: aligorith
    Date: 2007-12-03 11:48:28 +0100 (Mon, 03 Dec 2007)
    -----------
    == Animation System Refresh '07 - Initial Commit ==

    Initial commit of what code I've got written so far. It is currently impossible to compile this branch, as there are still many files which have not been updated. This is still a very WIP progress commit, with some stuff that is still subject to drastic change.

    Code Cleanups/Reshuffles:
    • Major code reshuffles and general code tidying in ipo.c for more organised code
    • IpoCurve struct, IpoDriver struct and related settings have been moved from DNA_curve_types.h to DNA_ipo_types.h (where they should really belong!)
    • Keyframing code (insert_key and common_insertkey) have now been moved into their own file - keyframing.c. insert_key code has been cleaned up in the process, making "Visual" and "Needed" become better integrated into keyframing process
    • Removed the need for adding entries in múltiple places (some duplicated) to add a new animatable type. This has been achieved by replacing the adrcode system with the bKeyableType system. This paves the way for "everything is animatable".
    • Alos related to the bKeyableType system, quite a few of the sdna header files have had "tags" added so that they can be read by sdna2kt.py
    • Animating Layers and Materials should now be easier. Each one of these settings now has it's own channel, instead of just having a single channel which corresponded to an internal var (no longer exposed as evil bitmapped stuff). Once again related to the new system.
    • Ipo blocktypes now have their own defines (as the enum IPOB_blocktype in DNA_ipo_types.h), as opposed to directly using ID's.
    • All animation data for a particular datablok is now grouped together under a bAnimData struct. This means that there can be separate NLA datasets for Object-Level and Pose-Level animation for example.


    What's New:
    • In makesdna/intern folder, there's a new PyScript/utility called sdna2kt.py. This script parses the DNA_*_types.h files to extract tags in the comments, which define the settings for each keyable member of a struct (or enum). The data collected is used to automagically generate the keyabletypes.c file in blenkernel/intern, which contains definitions of all the bKeyableTypes available by default. Chek the start of the script for documentation on usage.
    • As a side effect of this new system, euler rotation curves can be used for bones. (Note: these are going to be slower than just straight quats and may be less reliable. Also, Ton doesn't really like these :/)
    • Ipo-Curves now have "piecewise" interpolation. The interpolation mode of a BezTriple, is used to determine how the stretch of curve between that BezTriple and the next one is interpolated. (Interface tools to set this still need to be coded, but the backend is done)
    • KeyingSets (not totally implemented yet) will allow for defining custom groups of KeyableTypes to keyframe together.

    ___
    "La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
    [SIGPIC][/SIGPIC]

  3. #288
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Desde luego, la gente que se quejaba de que la animación con Blender no estaba a la altura, se va a tener que comer sus palabras, porque menudo repaso le han dado (y le están dando) al sistema de animación
    "Algún día todo será digital". Caronte.
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  4. #289
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    A ver que tal, tiene buena pinta.
    Desde luego va a ser una de las ramas que voy a ir compilando

    Jur
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    www.pepeland.com
    www.pepe-school-land.com
    --------------------------

  5. #290
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    El tema de donaciones a Aligorit esta en este hilo:
    ¿Colecta entre BlenderAdictos para programador? - Foros 3DPoder.
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  6. #291
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Keir acava de mostrar un avance en su camera tracker que será luego incluido en blender!



    traduciendo más o menos lo que le entendí, los elipses al rededor de cada punto de tracking se llaman círculos de incertidumbre; permiten más estabilidad al soportar cambios en los objetos trackeados, por ejemplo si un punto ya no es posible trackearlo no se daña todo el resultado
    Archivos adjuntados Archivos adjuntados
    Última edición por 3dpoder; 09-12-2007 a las 17:46

  7. #292
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Qué bien me lo voy a pasar cuando esto esté integrado
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  8. #293
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    ZanQdo, no lo podrías haber explicado mejor que yo jejejeje, para más información, se realizara ahora un refactor y recodificación de algunas partes para poder realizar mejor la integración y sobre enero, se pondrá a hacer la integración dentro de Blender.

  9. #294
    Senior Member Avatar de ZanQdo
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    damiles: en enero? exelente! esto es muy importante, a mi me pone nervioso que alguien me pida un tracking por que no conosco herramientas, tenerlo integrado en blender será otra historia :D

  10. #295
    El Programador
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    en enero nos pondremos manos a la obra, pon un tiempo prudencial...

  11. #296
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Mas mejoras en las partículas, concretamente en el sombreado del pelo (al final de la página)
    blender.org - Particles
    "Algún día todo será digital". Caronte.
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  12. #297
    Tresmiltornillero Avatar de Leander
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Cita Iniciado por Caronte Ver mensaje
    Desde luego, la gente que se quejaba de que la animación con Blender no estaba a la altura, se va a tener que comer sus palabras, porque menudo repaso le han dado (y le están dando) al sistema de animación
    Yo seré el primero que me las coma.

    Cuando reciba lo del Mancandy le daré un repaso.

    Cita Iniciado por ZanQdo Ver mensaje
    Keir acava de mostrar un avance en su camera tracker que será luego incluido en blender!
    Ñam, ñam ñam ñam...

    Cita Iniciado por Caronte Ver mensaje
    Más mejoras en las partículas, concretamente en el sombreado del pelo (al final de la página)
    Ñam, ñam, slurp, ñam...



    Ahora bien.. con esto los demás softwares tendrán que bajar de precio.

  13. #298
    Tresmiltornillero Avatar de Leander
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Creía haber leído por ahí que hay retraso con la nueva UI porque su programador esta algo away o así, ¿a qué narices esperan para sacar una nueva compilación oficial (2.46) con todo lo que han añadido y/o modificado? Porque yo ya no me entero de nada con tanta rama, voy a acabar haciendo el mono.

  14. #299
    Senior Member Avatar de ZanQdo
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    El programador de UI es Matt Ebb (broken), tiene un trabajo de tiempo completo en un estudio australiano que se esta mudando de max a blender, programa muchas cosas que nesesitan en el estudio como los softshadows, algoritmos de sampling adaptativos y estables, lo de las reflecciones y refracciones borrozas, y ahora esta con lo de los nodos de raytrace.

    Como ves su prioridad es este tipo de partes bajas que tiene blender. Pero aún así ah estado trabajando un poco en la antigua rama de image browser. Vos tranquilo leander que ya llegara como bien dijo el narrador de Don Quijote, todo sabe mejor "sazonado con la salsa del hambre"
    Última edición por ZanQdo; 05-12-2007 a las 22:38

  15. #300
    Tresmiltornillero Avatar de Leander
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Cita Iniciado por Caronte Ver mensaje
    Más mejoras en las partículas, concretamente en el sombreado del pelo (al final de la página)
    blender.org - Particles
    Dicen por ahí que es incríblemente rapido.

    Andy saca 5 millones de strands en 40 secs.

    Claro, que tiene un workstation con 8 cores y 8 gigaleches de RAM.

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