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Tema: Blender 2.45 :: Release y avances

  1. #601
    Senior Member Avatar de ZanQdo
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Difiero

  2. #602
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Si, si Zbrush, plugin para Maya y Max, de sobra conocido.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  3. #603
    Tresmiltornillero Avatar de Leander
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    ..o que el modelado es tan versátil como el de XSI
    Debe ser un error.

    EDITADO: AH! VALE te había entendido mal.

  4. #604
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    Thumbs up Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Cita Iniciado por Leander Ver mensaje
    Maravilloso, con eso va a tener más nodos que Houdini y el Rendertree de Xsi juntos.
    Al parecer, Ton quiere hacer que los nodos sea más robusto e implementar un sistema de plugins para Compo, materiales y texturas (todavía no esta en SVN), de esta forma se pueden tener nodos no oficiales/experimentales, sin recurrir a diferentes compilaciones, a eso sumado los nodos en python, que le agregan muchísimo dinamismo.

  5. #605
    BlenderAdicto Avatar de venomgfx
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Cita Iniciado por cesio Ver mensaje
    Al parecer, Ton quiere hacer que los nodos sea más robusto e implementar un sistema de plugins para Compo, materiales y texturas (todavía no esta en SVN), de esta forma se pueden tener nodos no oficiales/experimentales, sin recurrir a diferentes compilaciones, a eso sumado los nodos en python, que le agregan muchísimo dinamismo.
    olvidaste aclarar que no es Ton el de la idea, es nuestro amigo Diego Borghetti, que le comentó el proyecto a Ton y así lo tendremos en 2.50 si todo sale bien

  6. #606
    Senior Member Avatar de Manta
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Mas alla de la calidad-precio, Blender tiene algo muy bueno y es que tiene herramientas internas muy eficaces. Aunque Maya trae Hair y Fur... todavía no he visto resultados con ellos como los conseguidos en Peach sin recurrir, claro esta, al plugin Shave and a Haircut.
    A parte de eso, es evidente que donde Blender gatea, otros ya corren... y viceversa. Y digo 'viceversa' por que, por ejemplo, trabajar con sus Shape Keys es muchísimo más intuitivo y comodo que con los Blend Shapes de Maya. Como dice Leander, tiempo al tiempo. Esto no es estar en una nube si no proyectar en el futuro una evolución tan eficaz como la que ha habido hasta ahora.
    Most people see things that are and ask "Why?"... I dream things that never were and ask "Why not?"

  7. #607
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Cita Iniciado por venomgfx Ver mensaje
    olvidaste aclarar que no es Ton el de la idea, es nuestro amigo Diego Borghetti, que le comentó el proyecto a Ton y así lo tendremos en 2.50 si todo sale bien
    Pues un saludo a Diego
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  8. #608
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Cita Iniciado por Manta Ver mensaje
    Esto no es estar en una nube si no proyectar en el futuro una evolución tan eficaz como la que ha habido hasta ahora.
    Eficaz y vertiginosa, si señor

    ...
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las películas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  9. #609
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    ...y estaba superbueno.
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  10. #610
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Cita Iniciado por Manta Ver mensaje
    A parte de eso, es evidente que donde Blender gatea, otros ya corren...
    Lamentablemente y siento decirlo que lo malo de Blender, y hablando en exigencias de producción, el workflow es una auténtica porque ría, siempre te piden cambios y modificaciones, y cambiar algo en Blender casi siempre es volver a rehacerlo, con tanto bake para aquí, bake para alla, hasta no existe modificador-nodo-opción de primitiva, cuando creas una ya no hay vuelta para atrás como cambiar el número de segmentos-rows de una esfera por ejemplo.

    En cambio con XSI-MAYA-HOUDINI-MAX solo tienes que ir al nodo-pila-modificador que hay que retocar y listo.

  11. #611
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    A esa versatilidad precisamente me refería cuando cité a XSI

    La no linealidad debe estar presente en todas las fases, no solo en la NLA; por eso tengo la vista puesta en Houdini.

    ...
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  12. #612
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Cita Iniciado por Leander Ver mensaje
    Lamentablemente y siento decirlo que lo malo de Blender, y hablando en exigencias de producción, el workflow es una auténtica porque ría, siempre te piden cambios y modificaciones, y cambiar algo en Blender casi siempre es volver a rehacerlo, con tanto bake para aquí, bake para alla, hasta no existe modificador-nodo-opción de primitiva, cuando creas una ya no hay vuelta para atrás como cambiar el número de segmentos-rows de una esfera por ejemplo.

    En cambio con XSI-MAYA-HOUDINI-MAX solo tienes que ir al nodo-pila-modificador que hay que retocar y listo.
    De aquí a la yugular, Leander...
    Lo mejor de blender es que, en casi cualquier estado de la producción, puedes ir directamente a ese punto y cambiarlo sin afectar al pipeline. Si no puedes cambiar la resolción de una esfera, es porque blender NO USA PRIMITIVAS: usa 'mallas' y ya está. En lo que tienes razón es que no hay modificadores para cada acción y cada chorrada que haces, como en la pila de XSI (que a mí me pone nervioso más que otra cosa), pero es cuestión de la forma de trabajar. Lo de siempre: si lo echas de menos, es porque lo has usado en otro programa y trabajas DE ESA FORMA. Si usas blender para algo que necesite cambiar la resolución de la esfera a posteriori, cambiaras tu estrategia de trabajo y ya esta.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  13. #613
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    tener primitivas parametrícas no le vendrían mal al blender .además de unos buenos modificadores "bend , twist , taper y un spline guide al estilo LightWave de paso :P "

  14. #614
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    Estuve el día que llovió en los Monegros
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Sí, vendría bien que las tuviera, no lo niego.
    En cuanto a esos modificadores, para eso puedes usar lattices y curvas (aunque el bend tengas que hacerlo a mano)

    ¿Qué hace el spline guide de lw?
    ...y estaba superbueno.
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  15. #615
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Cita Iniciado por Klópes Ver mensaje
    Sí, vendría bien que las tuviera, no lo niego.
    En cuanto a esos modificadores, para eso puedes usar lattices y curvas (aunque el bend tengas que hacerlo a mano)

    ¿Qué hace el spline guide de lw?
    el problema de usar curvas y laticces es que no tienen la precisión numérica de los otros modificadores,algo que se agradece en trabajo de infoarquitectura.el spline guide,es medio difícil de explicar, como un lattice con esteroides
    Última edición por batou; 11-02-2008 a las 16:09

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