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Tema: Blender 2.45 :: Release y avances

  1. #616
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    y saben si al final se incluira crear caras pentagonales? es algo abasurdo pero suele ayudar en el trabajo.
    Linux, por fin te acuerdas de los diseñadores. Ahora duermo tranquilo.

  2. #617
    Senior Member Avatar de ZanQdo
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Leander lo malo de blender sos vos!

    En maya hasta la última versión no podías modificar nada de la malla una ves que estaba rigueada, y ni que decir de hacer un cambio al rig una ves animado. Blender es casi %100 no destructivo, esta pensado para eso.

  3. #618
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Que más da! dejemos ya la competencia y a disfrutar.... mira que las comparaciones siempre son odiosas

  4. #619
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Cita Iniciado por Leander
    hasta no existe modificador-nodo-opción de primitiva, cuando creas una ya no hay vuelta para atrás como cambiar el número de segmentos-rows de una esfera por ejemplo.
    Cita Iniciado por Klópes Ver mensaje
    ...Si no puedes cambiar la resolción de una esfera, es porque blender NO USA PRIMITIVAS: usa 'mallas' y ya esta.

    Blender va mucho más allá de permitirte cambiar número de segmentos filas o demás mandangas en una primitiva
    ¿Sabes porqué?
    Porque te permite cambiar TODO o sea que puedes tener una esfera con 10 segmentos y si necesitas 16, simplemente la creas y linkas la malla a ese objeto y esto es tan potente, que puedes hacerlo con lo que te de la gana
    Por ejemplo podrías cambiar esa esfera por algo totalmente distinto como una cabeza y al linkarla al objeto original esta se adaptaría al tamaño, posición, rotación originales, también la animación sería acoplada perfectamente e incluso aceptaría los materiales originales si estos estaban enlazados con el objeto en lugar de con la malla. ¡Pa cagarse!

    En definitiva, lo de poder cambiar los parámetros de una primitiva me parece muy cómodo, vistoso y divertido, sobre todo cuando vas a hacer escenas tipo: bola-cromada-en-suelo-a-cuadros pero por lo demás, veo 1000 veces más interesante la modularidad absoluta que tiene Blender
    "Algún día todo será digital". Caronte.
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  5. #620
    Senior Member Avatar de ZanQdo
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Algo genial de los rigs es que se hacen basados en vertex groups por nombre del hueso en la malla, permitiendo cambiar el rig y el modelo a antojo sabiendo que todo va a adecuarse perfectamente en tiempo real, manteniendo la pose de descanso del armature. Además de que se puede reusar todo a cualquier nivel con links, ya sea texturas, materiales, mallas, esqueletos, IPOs, acciones, grupos, escenas!! desde lo más pequeño hasta lo más grande es modular como dice el buen caronte. Yo conosco el workflow de otros programas y me quedo con la liquadora

  6. #621
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    ¡BUUUUUAAAAAAAAAA!
    Acabo de probar la compilación que ha hecho mpan3 optimizada para los nuevos procesadores y estoy flipando, porque no solo va más rápida, si no que en sistemas de 64 bits permite usar hasta 4GB de ram.

    Lo que he hecho para probarla es intentar pasar del millón y medio de polígonos en un objeto para esculpir sobre él y... ¡¡UUUAAAAa!! He llegado ni más ni menos que a 3.600.000 polígonos
    Sinceramente Jamás pensé que Blender permitiese esculpir mallas de ese tamaño Notesé que Blender no usa ningún truco raro para simular millones de polígonos (ni bumb, ni normal, ni modos raros que hay que transformar), sino que son mallas reales.

    ¿Poros? ¿Quien quiere poros cuando puedes hasta esculpir dentro de ellos?
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  7. #622
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Cita Iniciado por Caronte Ver mensaje
    Blender va mucho más allá de permitirte cambiar número de segmentos filas o demás mandangas en una primitiva
    ¿Sabes porqué?
    Porque te permite cambiar TODO o sea que puedes tener una esfera con 10 segmentos y si necesitas 16, simplemente la creas y linkas la malla a ese objeto y esto es tan potente, que puedes hacerlo con lo que te de la gana
    Por ejemplo podrías cambiar esa esfera por algo totalmente distinto como una cabeza y al linkarla al objeto original esta se adaptaría al tamaño, posición, rotación originales, también la animación sería acoplada perfectamente e incluso aceptaría los materiales originales si estos estaban enlazados con el objeto en lugar de con la malla. ¡Pa cagarse!

    En definitiva, lo de poder cambiar los parámetros de una primitiva me parece muy cómodo, vistoso y divertido, sobre todo cuando vas a hacer escenas tipo: bola-cromada-en-suelo-a-cuadros pero por lo demás, veo 1000 veces más interesante la modularidad absoluta que tiene Blender
    No sé si entendí bien pero cuando dices "linkeas" te refieres a un link de toda la vida? porque de ser así es cierto que hereda las transformaciónes (translacion/rotación/escala) pero para mi eso no tiene nada que ver con la linealidad del modelado. Esta todo bien, no digo que no, sólo comento que si entendí bien el comentario, la explicación simplemente redunda sobre una feature que tienen todos o casi todos los softwares 3D y que no quita que la posibilidad de un modelado no lineal puede ser muy útil en determinados casos (más alla de cambiar el número de segmentos de una esfera). Por cierto, lo de adaptarse al tamaño, en caso de ser un link normal, simplemente tomaría el valor de la escala y no el tamaño, conceptualmente es muy distinto

    Quizás te refieres a una feature específica de Blender que es diferente a lo que se conoce tradicionalmente como linkear, en caso de ser así no he dicho nada

  8. #623
    Senior Member Avatar de ZanQdo
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Buenisimo :D Me comentaron briggs y nick bishop que la idea ahora con el sculpt es hacer un mesh especial para multiresolucion, por ejemplo, para que nesesitas un mesh que soporte triángulos, o ngons o cualquier herramienta de modelado si después del nivel 1 de multiress solo quedas con cuadrados y solo mueves puntos! entonces un mesh especial para eso solo tendría una nuve de vértices en memoria, la diferencia seria colosal!

  9. #624
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Cita Iniciado por Cesar Saez Ver mensaje
    No sé si entendí bien pero cuando dices "linkeas" te refieres a un link de toda la vida?
    Si con "link" te refieres a emparentar, entonces no, no me refiero a eso
    En Blender los objetos son como contenedores que pueden contener desde una malla, hasta un material o un esqueleto.
    Si yo tengo un objeto que es una esfera y le linko un cubo, esa esfera dejara de tener forma de esfera, para tener la del cubo.
    No sé si eso es así en otros programas, la verdad.

    Cita Iniciado por Cesar Saez Ver mensaje
    ...lo de adaptarse al tamaño, en caso de ser un link normal, simplemente tomaría el valor de la escala y no el tamaño, conceptualmente es muy distinto
    Correcto Si ambos objetos median inicialmente 5 unidades y escalamos el primero hasta 10, al linkar el segundo, este llegara a 10

    Cita Iniciado por Cesar Saez Ver mensaje
    Quizás te refieres a una feature específica de Blender que es diferente a lo que se conoce tradicionalmente como linkear, en caso de ser así no he dicho nada
    Pues como no controlo mucho de otros programas, no te lo sé decir
    "Algún día todo será digital". Caronte.
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  10. #625
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Cita Iniciado por ZanQdo Ver mensaje
    Buenisimo :D Me comentaron briggs y nick bishop que la idea ahora con el sculpt es hacer un mesh especial para multiresolucion, por ejemplo, para que nesesitas un mesh que soporte triángulos, o ngons o cualquier herramienta de modelado si después del nivel 1 de multiress solo quedas con cuadrados y solo mueves puntos! entonces un mesh especial para eso solo tendría una nuve de vértices en memoria, la diferencia seria colosal!
    Buenas noticias

    Por cierto:

    ¡¡UUUUUAAAAAAAAAAAAAAA!! :yikes

    He llegado hasta 4.718.594 polígonos

    Y ojito que me refiero a poder esculpir, no solo a llegar a esa resolución.

    Se me cae la baba
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  11. #626
    Viva Blender !!! Avatar de miguelito08
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Cita Iniciado por Caronte Ver mensaje
    He llegado hasta 4.718.594 polígonos

    Y ojito que me refiero a poder esculpir, no solo a llegar a esa resolución.

    Se me cae la baba
    Super
    Suerte

    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    la blenderitis de sus cada día más numerosos usuarios crea un efecto radio-bemba-tsunami que inunda todo

  12. #627
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Pues si que si!!! He conseguido llegar a 1.600.000 polígonos y a nivel 8 de multires en mi pIV, y aunque renquea un poco, se puede seguir esculpiendo ... esto antes era bastante difícil (si subía de nivel 6, directamente petaba)

    Gracias por el aviso.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  13. #628
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Cita Iniciado por Caronte Ver mensaje
    Por ejemplo podrías cambiar esa esfera por algo totalmente distinto como una cabeza y al linkarla al objeto original esta se adaptaría al tamaño, posición, rotación originales, también la animación sería acoplada perfectamente e incluso aceptaría los materiales originales si estos estaban enlazados con el objeto en lugar de con la malla. ¡Pa cagarse! []... pero por lo demás, veo 1000 veces más interesante la modularidad absoluta que tiene Blender
    En mi opinión y a falta de como va todo eso eh houdini, el Maya es más versátil en eso que blender, puedes que hacer que un solo nodo de tranformación se visualice o "linkear" o asociar o como se quiera llamar a una multitud de objetos,
    por ejemplo un bone o objeto también puede ser a la vez una curva o una nurb o una particula o todo a la vez.

    Jur!
    --------------------------
    Daniel Martinez Lara
    www.pepeland.com
    www.pepe-school-land.com
    --------------------------

  14. #629
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Cita Iniciado por pepeland Ver mensaje
    En mi opinión y a falta de como va todo eso eh houdini, el Maya es más versátil en eso que blender, puedes que hacer que un solo nodo de tranformación se visualice o "linkear" o asociar o como se quiera llamar a una multitud de objetos,
    por ejemplo un bone o objeto también puede ser a la vez una curva o una nurb o una particula o todo a la vez.

    Jur!
    ¡Hombre! Alguien que trae luz
    Pues eso esta muy bien yo lo que más valoro en un software es que sea muy versátil en cuanto a que me de las piezas básicas a partir de las cuales yo puedo montarme lo que quiera.
    Lo que no valoro nada son los botones mágicos que hacen grandes tareas pero que te limitan mucho, porque no puedes salirte de sus parámetros.
    "Algún día todo será digital". Caronte.
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  15. #630
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Cita Iniciado por ZanQdo Ver mensaje
    Leander lo malo de blender sos vos!
    Hace falta equilibrio en la fuerza.

    Cierto, si fueramos todos conformistas no habrán más versiones de Blender.

    Pero esta claro que el desarrollo de Blender no va por exigencias sino por necesidades.

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