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Tema: Blender 2.45 :: Release y avances

  1. #106
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    eso es más potente de lo que parece a primera vista
    "Algún día todo será digital". Caronte.
    Mi web: NicoDigital.com

  2. #107
    · Avatar de pedropp
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    más cambios en el trunk:

    Author: broken
    Date: 2007-10-09 00:17:51 +0200 (Tue, 09 Oct 2007)
    -----------
    * Patch #6877: Zoom to Mouse Position
    by Fahrezal Effendi (exavolt)

    This adds an additional preference to the view and controls section, which uses the mouse's position as the centre of the zoom when zooming in the 3D View with Ctrl-MMB or the mouse wheel. It's very nice for big scenes, thanks Fahrezal!

    A nice todo would be to add this for 2D views as well.

    Author: campbellbarton
    Date: 2007-10-09 01:38:50 +0200 (Tue, 09 Oct 2007)
    -----------
    Sequence editor,
    rewrote the part that deals with moving the strips on the X axis - only user visible functionality is that you can move the seque bounds in one step now.
    internally added macro's to make dealing with sequence's less touble.

    Author: campbellbarton
    Date: 2007-10-09 02:22:59 +0200 (Tue, 09 Oct 2007)
    -----------
    Sequencer

    changed teh way single images operate,
    * they dont act like a sequence of 1 image - so you can drag and resize without the trouble of having teh center image.
    * they draw without the single frame in them. and no 'gutter?' strip drawing.
    * the start frame is always set to be where the handles start.

    Author: campbellbarton
    Date: 2007-10-09 22:37:53 +0200 (Tue, 09 Oct 2007)
    -----------
    Sequence editor, (peach request)
    Grab/Extend from frame - similar to a feature thats know as ripple editing in other applications. this is a fast way to add or remove frames from clips. to use.

    Select all, drag the playbaque head to the área you want to extend and press Ekey, the clips will be extended on the side the playhead that the mouse is on.

    Author: blendix
    Date: 2007-10-10 11:00:47 +0200 (Wed, 10 Oct 2007)
    -----------
    Make B-Bones not deform in rest position by default.

    B-Bones already deformed the mesh in the armature rest position, which is
    unconvenient. For backwards compatibility existing .blend files still have
    a button for the old behavior enabled.

    (peach feature request)

    Author: campbellbarton
    Date: 2007-10-11 01:34:40 +0200 (Thu, 11 Oct 2007)
    -----------
    Peach request
    new option for the image sequencer's image strips, flip x/y, (useful when making animatics to test the direction characters walque across the screen)
    added IMB_flipy was alredy there, needed to add IMB_flipx.

    __________________

  3. #108
    · Avatar de pedropp
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    cambios en el trunk:


    Author: campbellbarton
    Date: 2007-10-17 13:17:11 +0200 (Wed, 17 Oct 2007)
    -----------
    patch 7145 - Copy Select objects by PassIndex, Ctrl+C, Ctrl+G

    Sequencer Feature, Split Image Sequence.
    Splits a image sequence into strips. useful for importing frames for animatics.
    Alos added undo calls in a few places that did not have it.

  4. #109
    · Avatar de pedropp
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    cambios en el trunk:

    Author: campbellbarton
    Date: 2007-10-17 20:32:54 +0200 (Wed, 17 Oct 2007)
    -----------
    Sequencer
    - Draw a verticle line for markers
    - Added an option to transform selected markers in the sequencer - useful for Extending time

    Author: campbellbarton
    Date: 2007-10-18 00:31:59 +0200 (Thu, 18 Oct 2007)
    -----------
    Sequencer transform snap to marker, works with grab and extend, takes handle selection into account.
    this will snap one if 2/4 points to the marker when transforming. the active sequences bounds and the bounds of all selected clips.

    Author: campbellbarton
    Date: 2007-10-18 09:06:01 +0200 (Thu, 18 Oct 2007)
    -----------
    Sequencer
    - snap to strips before and after the active strip,
    - Made max handle draw size 40px, instead of 28 (somtimes its hard to
    select handles)

    Author: campbellbarton
    Date: 2007-10-18 14:35:58 +0200 (Thu, 18 Oct 2007)
    -----------
    Sequencer...
    snapping to unselecrted strips didnt work (I didnt notice find_neighboring_sequence needed them to be touching, added find_next_prev_sequence to get the next/prev seq)
    added select linked (L and Ctrl+L)
    added Ctrl +/- select more/less

    Author: campbellbarton
    Date: 2007-10-18 23:47:55 +0200 (Thu, 18 Oct 2007)
    -----------
    Mesh edit option 'AutoMerge' - access from the mesh menú, básically runs remove doubles after transform. but only merges
    unselected verts into selected verts, so it wont merge verts your not editing.

  5. #110
    BlenderAdicto Avatar de venomgfx
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    que bueno tener el foro de nuevo!!

    y que bueno el commit de hace un rato!
    Log Message:
    -----------
    Image Stamping patch by Diego (and peach request)- stamps image información into metadata and optionally
    draws into the
    frame.

    This patch includes some changes I made...
    * use blenders bitmap fonts (rather then own fonts)
    * select font size
    * user interface layout changes
    * Marker as another image stamp option

    Alos added some new API calls
    BMF_GetFontHeight(font);
    BMF_DrawStringBuf(...); - so we can draw text into an imbuf's image buffer.
    get_frame_marker(frame) - get the last marker from the frame.
    IMB_rectfill_area(...) - fill in an image buffer with a rectangle área of color.

    TODO - draw stamp información in 3d view, at the moment it just displays in the animation.
    Stamp información en animación, al fin en SVN!..


    Tiene algunos problemas todavía, como cuando el texto es demasiado grande no se acómoda bien, o que solo esta para animación y no a la hora de hacer renders comunes.. en fin, espero que lo vean eso más adelante.

    Pero bueno, al menos esta.. en Plumíferos lo necesitabamos hace tiempo y teníamos como parche aparte, creo que la mayoría de la gente que hace animación también y hace mucho más.. pero no lo habían puesto.. ahora que lo necesitan para peach, lo ponen, bleeeh..

    edit: no sé porque puse a suzanne en la captura.. ya que el stamp no tiene nada que ver con el render.. será costumbre xD suzanne vieja compañera de features


    edit 2: AHÁ! un error de render!! ahí debajo donde empezaría la boca de suzanne, un punto blanco!, esos errores nos estuvieron comiendo la cabeza en el estudio.. apareciendo aleatoreamente como destellos y si se les aplica compo es peor... En el estudio, a pesar de haberlo reportado con .blend de ejemplo muchísimas veces.. no era algo que se tomaba en cuenta como problema, nuestro TD Diego Borghetti hizo un nodo que solucionaba esto y nos salvo.. ahora que malefico enseño como funciona y los errores en la bconf, parece que lo van a arreglar para el peach XD
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Blender 2.45 :: Release y avances-2679.png  
    Última edición por venomgfx; 20-10-2007 a las 21:27

  6. #111
    · Avatar de pedropp
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Cita Iniciado por venomgfx Ver mensaje
    Pero bueno, al menos esta.. en Plumíferos lo necesitabamos hace tiempo y teníamos como parche aparte, creo que la mayoría de la gente que hace animación también y hace mucho mas.. pero no lo habían puesto.. ahora que lo necesitan para peach, lo ponen, bleeeh..


    con el bendito timecode y todo, yo se de uno al que le va a gustar

  7. #112
    · Avatar de pedropp
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    una nueva rama pa'el árbol, game_engine



    Author: campbellbarton
    Date: 2007-10-21 16:45:49 +0200 (Sun, 21 Oct 2007)
    -----------
    adding game engine branch for zaghaghi and centralnoise to develop in.

  8. #113
    BlenderAdicto Avatar de venomgfx
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    uff lo que será cuando empiecen a podar ese árbol..

  9. #114
    · Avatar de pedropp
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    una buena noticia para los que necesiten usar una frecuencia de frames con decimales.
    (cambio disponible en el trunk)

    Author: schlaile
    Date: 2007-10-21 17:42:08 +0200 (Sun, 21 Oct 2007)
    -----------
    == Core ==

    This adds fractional FPS support to blender and should finally
    make NTSC work correctly.

    NTSC has an FPS of 30.0/1.001 which is appróximately 29.97 FPS.
    Therefore, it is not enough to simply make frs_sec a float, since
    you can't represent this accurately enough.
    I added a seperate variable frs_sec_base and FPS is now
    frs_sec / frs_sec_base.

    I changed all the places, where frs_sec was used to my best knowledge.

    For convenience sake, I added several macros, that should make life
    easier in the future:

    FRA2TIME(a) : convert frame number to a double precision time in seconds
    TIME2FRA(a) : the same in the opposite direction
    FPS : return current FPS as a double precision number
    (last resort)

    This closes bug #6715
    Standard framerates not supported / breaks sync -- 23.967 29.967 etc.

    https://projects.blender.org/tracker/?func=detail&aid=6715&group_id=9&atid=125

    Please give this heavy testing with NTSC files, quicktime in/export
    and the python interface.
    Errors are most probably only spotted on longer timelines, so that is
    alos important.

    The patch was tested by Troy Sobotka and me, so it most probably should
    worque out of the box, but wider testing is important, since errors are
    very subtle.

    Enjoy!

  10. #115
    · Avatar de pedropp
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    ya están disponibles en el trunque los nodos de "eechlo":

    * glare
    * tonemap
    * lense distort
    * fast gauss blur


    (esos nodos... que Klópes nos comentó hace años, puede que siglos...)

  11. #116
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Cita Iniciado por pedropp Ver mensaje
    ya están disponibles en el trunque los nodos de "eechlo":

    * glare
    * tonemap
    * lense distort
    * fast gauss blur


    (esos nodos... que Klópes nos comentó hace años, puede que siglos...)
    Gracias pedropp por tenernos al tanto de las novedades, personalmente me resulta muy útil y comodo

    Jur!
    --------------------------
    Daniel Martinez Lara
    www.pepeland.com
    www.pepe-school-land.com
    --------------------------

  12. #117
    · Avatar de pedropp
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    más cambios, que se me pasaban.

    Author: schlaile
    Date: 2007-10-21 22:05:01 +0200 (Sun, 21 Oct 2007)
    -----------
    == Sequencer ==

    Peach request: display last mapped frame in status bar of speed control effect. (To come: auto-resize based on this information)

    Author: aligorith
    Date: 2007-10-22 04:43:07 +0200 (Mon, 22 Oct 2007)
    -----------
    == Action Constraint ==

    Now the Action Constraint can be applied to Objects as well as Bones!

    Author: aligorith
    Date: 2007-10-22 07:32:17 +0200 (Mon, 22 Oct 2007)
    -----------
    == Action/NLA Transform ==

    Added a new auto-snapping mode: snap to nearest marker.
    This mode can be toggled using the ALTKEY.

    Author: campbellbarton
    Date: 2007-10-23 20:56:43 +0200 (Tue, 23 Oct 2007)
    -----------
    made drawing curve handles in the 3d view optional - this is much nicer for editing curves with Automatic handles so you dont select a handle by mistake and change its type.

    Author: broken
    Date: 2007-10-24 14:42:08 +0200 (Wed, 24 Oct 2007)
    -----------
    * Adaptive QMC AO feature - "Adapt from speed vectors"

    This is a new feature that can make using AO a lot more attractive when rendering
    animations with vector blur. It uses the speed vector información calculated in the 'Vec'
    speed vector pass, in order to reduce AO samples where pixels are moving more
    quickly. There's not much point calculating all those AO samples when the result is
    going to be smeared anyway, so you can save a bit of render time by doing
    a more noisy render in those areas.

    You can use this with a new slíder in the Adaptive QMC settings 'Adapt Vec'. The
    higher the value, the more aggressively it will reduce samples. 0.0 means no
    reduction, and 1.0 reduces one sample per pixel of average displacement for that
    pixel. 0.25 or so generally gives decent results, but it depends on how fast things
    are moving.

    Here's a demo (compare the final blurred result, and render times):
    http://mke3.net/blender/devel/raytracing/adapt_speed_off2.jpg
    http://mke3.net/blender/devel/raytracing/adapt_speed_on2.jpg

    And a less contrived example, a short clip from macouno's 'petunia' bconf animation:
    http://mke3.net/blender/devel/raytracing/petunia-adaptvec-noblur-h264.mov
    http://mke3.net/blender/devel/raytracing/petunia-adaptvec-blur-h264.mov

    Author: campbellbarton
    Date: 2007-10-24 15:12:07 +0200 (Wed, 24 Oct 2007)
    -----------
    ==Sequencer==
    added an option to reload selected strip data (Alt+R - same as reloading images in the image viewer)
    made the sequencer max memory limit 16gig for 64bit's.

    Author: blendix
    Date: 2007-10-24 16:58:31 +0200 (Wed, 24 Oct 2007)
    -----------

    Pole Target for IK
    ==================

    This adds an extra target to the IK solver constraint to define the roll of the IK chain.

    http://www.blender.org/development/current-projects/changes-since-244/inverse-kinematics/

    Alos fixes a crashes using ctrl+I to set an IK constraint on a bone
    due to the recent constraints refactor.

    Author: campbellbarton
    Date: 2007-10-26 10:19:40 +0200 (Fri, 26 Oct 2007)
    -----------
    ==Python API==
    layerMasque access for bone and armatures
    Window.PoseMode() similar to Window.EditMode()

    Author: khughes
    Date: 2007-10-26 21:53:55 +0200 (Fri, 26 Oct 2007)
    -----------
    Python API
    ----------
    Document Peter's fps_base attribute for scene rendering objects; alos remove
    framesPerSecBase() method (preference is to add only attributes, and he did
    add fps_base attribute).

    Author: campbellbarton
    Date: 2007-10-27 00:38:15 +0200 (Sat, 27 Oct 2007)
    -----------
    ==Python API==
    layerMasque access for pose bones, even though this is a Bone property, its much more convenient to add access from the poseBone, it alos matches how the
    user interface works.

    .

  13. #118
    Senior Member Avatar de ZanQdo
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    401

    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    lo de pole target es WOW como en maya, y los mesh deformers ya casi están listos :D

  14. #119
    Senior Member
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    481

    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Gracias por el update, pedropp! Por fin voy a poder probar los Klnópdes!

    jedihe
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

    Miscelánea Blender: Blender en español... y bien explicado! (en YouTube o en 3DPoder)

  15. #120
    Aprendiz de Blender Avatar de Derbiii
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    Re: Blender 2.45 (Release y avances)

    Pole Target for IK
    ==================

    This adds an extra target to the IK solver constraint to define the roll of the IK chain.

    blender.org - Inverse Kinematics

    Alos fixes a crashes using ctrl+I to set an IK constraint on a bone
    due to the recent constraints refactor.


    ¡Que buena noticia esta!!!, je, je, je. ¡Gracias pedropp!.


    Un saludo.
    Última edición por Derbiii; 27-10-2007 a las 07:08
    MIGÜEB

    Keith Lango:
    Estos son sólo trucos, no reglas. La única regla es la animación: ¿luce bien?
    Sí la respuesta es sí, entonces el truco es bueno. Si no, el truco es malo.

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