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Tema: Blender 2.47 :: Release y avances

  1. #31
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    Re: Blender 2.47 (Release y avances)

    Han actualizado la versión oficial 2.47:

    Nathan has updated the memory problems in the Windows versión of 2.47, which were causing Blender to crash whenever memory requirements are high. The updated versión is now available for download.
    "The original release files were accidently built without LARGEADDRESSAWARE support. They have now been updated on September, 19th 2008. Clik here for the checksums of the new binaries."
    You can find the download here on blender.org.
    La descarga, donde siempre:
    blender.org - Get Blender

    ...
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las películas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  2. #32
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    Re: Blender 2.47 (Release y avances)

    más volumetricas en la rama de físicas

    * Volumetrics update

    - Fixed a shading bug, due to issues in the raytrace engine where it would ignore intersections from the starting face (as it should). Disabled this for single scattering intersections, thanks to Brecht for a hint there. It still shows a little bit of noise, I think due to raytrace inaccuracy, which will have to be fixed up later.

    before: http://mke3.net/blender/devel/<WBR>rendering/volumetrics/vol_<WBR>shaded_old.png
    after: http://mke3.net/blender/devel/<WBR>rendering/volumetrics/vol_<WBR>shaded_correct.png

    Now single scatttering shading works very nicely and is capable of things like this:
    http://mke3.net/blender/devel/<WBR>rendering/volumetrics/vol_<WBR>shaded_clouds.mov

    - Added colour emission. Now as well as the overall 'Emit:' slíder to control
    overall emission strength, there's alos a colour swatch for the volume to emit that colour. This can alos be textured, using 'Emit Col' in the map to panel.

    This animation was made using a clouds texture, with colour band, mapped to both <SCRIPT><!--D(["mb","\nemit colour and emit (strength):\u003cbr /\u003e\n\u003ca onclick\u003d\"return top.js.OpenExtLink(window,event,this)\" href\u003d\"http://mke3.net/blender/devel/rendering/volumetrics/vol_col_emit.mov\" target\u003d_blank\u003ehttp://mke3.net/blender/devel/\u003cwbr /\u003erendering/volumetrics/vol_col_\u003cwbr /\u003eemit.mov\u003c/a\u003e\u003cbr /\u003e\n\u003cbr /\u003e\n- Added 'Local' mapping to 'map input' - it's similar to Orco\u003cbr /\u003e\n\u003cbr /\u003e\n- Fixed texture 'map input', wasn't using the offsets or scale values.\u003cbr /\u003e\n\u003cbr /\u003e\nModified Paths:\u003cbr /\u003e\n--------------\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;branches/sim_physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/makesdna/DNA_material_\u003cwbr /\u003etypes.h\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;branches/sim_physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/render/intern/source/\u003cwbr /\u003econvertblender.c\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;branches/sim_physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/render/intern/source/\u003cwbr /\u003eraytrace.c\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;branches/sim_physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/render/intern/source/\u003cwbr /\u003etexture.c\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;branches/sim_physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/render/intern/source/\u003cwbr /\u003evolumetric.c\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;branches/sim_physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/src/buttons_shading.c\u003cbr /\u003e\n\u003cbr /\u003e\nModified: branches/sim_physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/makesdna/DNA_material_\u003cwbr /\u003etypes.h\u003cbr /\u003e\n\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d \u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u 003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u00 3d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003cwbr /\u003e\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u 003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u00 3d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d \u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003cwbr /\u003e\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u 003cbr /\u003e\n--- branches/sim_physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/makesdna/DNA_material_\u003cwbr /\u003etypes.h \u0026nbsp; 2008-09-23 01:28:42 UTC (rev 16693)\u003cbr /\u003e\n+++ branches/sim_physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/makesdna/DNA_material_\u003cwbr /\u003etypes.h \u0026nbsp; 2008-09-23 04:26:52 UTC (rev 16694)\u003cbr /\u003e\n@@ -69,6 +69,8 @@\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp;float vol_alphathresh;\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp;float vol_stepsize, vol_shade_stepsize;\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp;float vol_absorption, vol_scattering;\u003cbr /\u003e\n+ \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; float vol_absorption_col[3];\u003cbr /\u003e\n+ \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; float vpad2;\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp;short vol_shadeflag;\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp;short vpad;\u003cbr /\u003e\n\u003cbr /\u003e\n@@ -163,6 +165,7 @@\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp;/* flag */\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp;/* for render */\u003cbr /\u003e",1]);//--></SCRIPT>emit colour and emit (strength):
    http://mke3.net/blender/devel/<WBR>rendering/volumetrics/vol_col_<WBR>emit.mov

    - Added 'Local' mapping to 'map input' - it's similar to Orco

    - Fixed texture 'map input', wasn't using the offsets or scale values.
    * Volume colour absorption

    Rather than a single absorption value to control how much light is absorbed as it travels through a volume, there's now an additional absorption colour. This is used to absorb different R/G/B components of light at different amounts. For example, if a white light shines on a volume which absorbs green and blue components, the volume will appear red.

    To make it easier to use, the colour set in the UI is actually the inverse of the absorption colour, so the colour you set is the colour that the volume will appear as.

    Here's an example of how it works:
    http://mke3.net/blender/devel/<WBR>rendering/volumetrics/vol_col_<WBR>absorption.jpg

    And this can be textured too:
    http://mke3.net/blender/devel/render...b_textured.png

    Keep in mind, this doesn't use accurate spectral light wavelength mixing (just R/G/B channels) so in cases where the absorption colour is fully red green or blue, you'll get non-physical results.

    Todo: refactor the volume texturing internal interface...
    “Estamos girando a través de un espacio sin fin, con una velocidad inconcebible, todo alrededor nuestro
    está girando, todo se está moviendo, por todas partes hay energía. Deberá haber alguna manera de
    servirnos de esta energía más directamente. Entonces, con la luz obtenida del medio, con la energía
    derivada de él, con cada forma de energía obtenida sin esfuerzo, del eternamente inagotable almacén, la
    humanidad avanzará a pasos agigantados.....”

    Nikola Tesla
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  3. #33
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    Re: Blender 2.47 (Release y avances)

    ¡Qué pasada! vamos a tener nubes reales antes de lo que pensaba
    "Algún día todo será digital". Caronte.
    Mi web: NicoDigital.com

  4. #34
    Administrador Avatar de SHAZAM
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    Re: Blender 2.47 (Release y avances)

    Cita Iniciado por Caronte Ver mensaje
    ¡Qué pasada! vamos a tener nubes reales antes de lo que pensaba
    Jijiji, cuando todo sea digital te cambiaras la firma: "Algún día todo será real"

    (Ya se tu respuesta: "¡Qué mamón!" )
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


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    John Lasseter

  5. #35
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Blender 2.47 (Release y avances)

    ¡Qué mamonazo!"
    "Algún día todo será digital". Caronte.
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  6. #36
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    Re: Blender 2.47 (Release y avances)

    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    Jijiji, cuando todo sea digital te cambiaras la firma: "Algún día todo será real"

    (Ya se tu respuesta: "¡Qué mamón!" )
    Je,je,je

    ¿Qué es «real»? ¿Cómo defines lo real? Si estas hablando de lo que puedes sentir, lo que puedes oler, lo que puedes saborear y ver, entonces lo real son simplemente señales eléctricas interpretadas por tu cerebro.
    Operador, carga el Blender 3.67
    “Estamos girando a través de un espacio sin fin, con una velocidad inconcebible, todo alrededor nuestro
    está girando, todo se está moviendo, por todas partes hay energía. Deberá haber alguna manera de
    servirnos de esta energía más directamente. Entonces, con la luz obtenida del medio, con la energía
    derivada de él, con cada forma de energía obtenida sin esfuerzo, del eternamente inagotable almacén, la
    humanidad avanzará a pasos agigantados.....”

    Nikola Tesla
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  7. #37
    Administrador Avatar de SHAZAM
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    Re: Blender 2.47 (Release y avances)

    Cita Iniciado por Caronte Ver mensaje
    ¡Qué mamonazo!"



    Cita Iniciado por lordloki Ver mensaje
    Je,je,je



    Operador, carga el Blender 3.67
    Cada vez estamos más cerca de Matrix
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    Victor Navone


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    Chuck Jones


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  8. #38
    Madmaxista convencido Avatar de lordloki
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    Re: Blender 2.47 (Release y avances)

    Las volumetricas siguen avanzando a buen ritmo. Ahora ya incluyen el renderizado de partículas (una de fuego con humos marchando! )

    Author: broken
    Date: 2008-09-26 03:54:31 +0200 (Fri, 26 Sep 200

    Log Message:
    -----------
    Wheee!

    Initial commit for supporting rendering particles directly as
    volume density. It works by looking up how many particles are
    within a specified radius of the currently shaded point and using
    that to calculate density (which is used just as any other
    measure of density would be).

    http://mke3.net/blender/devel/<WBR>rendering/volumetrics/smoke_<WBR>test01.mov
    http://mke3.net/blender/devel/<WBR>rendering/volumetrics/smoke_<WBR>test01.blend

    Right now it's an early implementation, just to see that it can
    worque - it may end up changing quite a bit. Currently, it's just a
    single switch on the volume material - it looks up all particles
    in the scene for density at the current shaded point in world
    space (so the volume region must enclose the particles in order
    to render them.

    This will probably change - one idea I have is to make the
    particle density estimation a procedural texture with options for:
    * the object and particle system to use
    * the origin of the co-ordinate system, i.e. object center, world
    space, etc.

    This would allow you in a sense, to instance particle systems for
    <SCRIPT><!--D(["mb","\nrender - you only need to bake one particle system, but you can\u003cbr /\u003e\nrender it anywhere.\u003cbr /\u003e\n\u003cbr /\u003e\nAnyway, plenty of work to do here, firstly on getting a nice\u003cbr /\u003e\ndensity evaluation with falloff etc...\u003cbr /\u003e\n\u003cbr /\u003e\nModified Paths:\u003cbr /\u003e\n--------------\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;branches/sim_physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/makesdna/DNA_material_\u003cwbr /\u003etypes.h\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;branches/sim_physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/render/intern/include/\u003cwbr /\u003erender_types.h\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;branches/sim_physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/render/intern/include/\u003cwbr /\u003erenderdatabase.h\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;branches/sim_physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/render/intern/source/\u003cwbr /\u003econvertblender.c\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;branches/sim_physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/render/intern/source/\u003cwbr /\u003erenderdatabase.c\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;branches/sim_physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/render/intern/source/\u003cwbr /\u003evolumetric.c\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;branches/sim_physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/src/buttons_shading.c\u003cbr /\u003e\n\u003cbr /\u003e\nModified: branches/sim_physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/makesdna/DNA_material_\u003cwbr /\u003etypes.h\u003cbr /\u003e\n\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d \u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u 003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u00 3d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003cwbr /\u003e\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u 003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u00 3d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d \u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003cwbr /\u003e\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u 003cbr /\u003e\n--- branches/sim_physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/makesdna/DNA_material_\u003cwbr /\u003etypes.h \u0026nbsp; 2008-09-25 21:04:41 UTC (rev 16733)\u003cbr /\u003e\n+++ branches/sim_physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/makesdna/DNA_material_\u003cwbr /\u003etypes.h \u0026nbsp; 2008-09-26 01:54:31 UTC (rev 16734)\u003cbr /\u003e\n@@ -70,7 +70,7 @@\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp;float vol_stepsize, vol_shade_stepsize;\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp;float vol_absorption, vol_scattering;\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp;float vol_absorption_col[3];\u003cbr /\u003e\n- \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; float vpad2;\u003cbr /\u003e\n+ \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; float vol_part_searchradius;\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp;short vol_raydepth;\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp;short vol_shadeflag;\u003cbr /\u003e\n\u003cbr /\u003e\n@@ -351,6 +351,7 @@\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp;#define MA_VOL_SHADED \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp;1\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp;#define MA_VOL_ATTENUATED \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp;2\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp;#define MA_VOL_SHADOWED \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp;4\u003cbr /\u003e",1]);//--></SCRIPT>render - you only need to bake one particle system, but you can
    render it anywhere.

    Anyway, plenty of work to do here, firstly on getting a nice
    density evaluation with falloff etc...
    Author: broken
    Date: 2008-09-26 09:12:36 +0200 (Fri, 26 Sep 200

    Log Message:
    -----------
    * Some more tweaks to particle density rendering. I'm not 100%
    sure if this is 'correct' but so far in testing it's been working
    pretty well.

    This alos exposes a new 'Nearest' value, to determine how many
    nearby particles are taken into account when determining density.
    A greater number is more accurate, but slower.
    “Estamos girando a través de un espacio sin fin, con una velocidad inconcebible, todo alrededor nuestro
    está girando, todo se está moviendo, por todas partes hay energía. Deberá haber alguna manera de
    servirnos de esta energía más directamente. Entonces, con la luz obtenida del medio, con la energía
    derivada de él, con cada forma de energía obtenida sin esfuerzo, del eternamente inagotable almacén, la
    humanidad avanzará a pasos agigantados.....”

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  9. #39
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    Re: Blender 2.47 (Release y avances)

    Con cual compilación se abre ese .blend

    ...
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    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las películas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
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    Re: Blender 2.47 (Release y avances)

    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    Con cual compilación se abre ese .blend

    ...
    Es con la rama sim_physics. Pasate por graphicall.org que ya hay algunos builds de prueba
    “Estamos girando a través de un espacio sin fin, con una velocidad inconcebible, todo alrededor nuestro
    está girando, todo se está moviendo, por todas partes hay energía. Deberá haber alguna manera de
    servirnos de esta energía más directamente. Entonces, con la luz obtenida del medio, con la energía
    derivada de él, con cada forma de energía obtenida sin esfuerzo, del eternamente inagotable almacén, la
    humanidad avanzará a pasos agigantados.....”

    Nikola Tesla
    1891

  11. #41
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    Re: Blender 2.47 (Release y avances)

    ME pregunto, tengo la versión 2.42. Basta con bajar la .47 para que se actualize automáticamente?
    Puede que sea mala, pero lo que siento es tannn bueno!

  12. #42
    Tresmiltornillero Avatar de Leander
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    Re: Blender 2.47 (Release y avances)

    Cita Iniciado por peregrino06 Ver mensaje
    ME pregunto, tengo la versión 2.42. Basta con bajar la .47 para que se actualize automáticamente?
    Desintala mejor la 2.42 ¿no?

  13. #43
    Administrador Avatar de SHAZAM
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    Re: Blender 2.47 (Release y avances)

    Se pueden tener instaladas las que quieras, mi árbol es así:

    C:\Archivos de programa\Blender Foundation\Blender_247
    C:\Archivos de programa\Blender Foundation\Blender_246
    C:\Archivos de programa\Blender Foundation\Blender_yafaray
    C:\Archivos de programa\Blender Foundation\Plumiblender
    C:\Archivos de programa\Blender Foundation\BlenderSVN_Apricot
    C:\Archivos de programa\Blender Foundation\Blender2KT

    ...
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las películas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  14. #44
    Tresmiltornillero Avatar de Leander
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    Zaragoza (ESPAÑA)
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    Re: Blender 2.47 (Release y avances)

    Daniel Genrich ha mejorado el decimate:

    Blender Development - by Daniel Genrich

  15. #45
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Dec 2004
    Ubicación
    Valencia-España
    Mensajes
    14,691

    Re: Blender 2.47 (Release y avances)

    Este humo ya empieza a ser algo serio y... sí, esta hecho con Blender:
    + YouTube Video
    ERROR: If you can see this, then YouTube is down or you don't have Flash installed.

    True Volumetric for Blender
    "Algún día todo será digital". Caronte.
    Mi web: NicoDigital.com

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