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Tema: Blender, actualidad y avances

  1. #406
    Tresmiltornillero Avatar de Leander
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    Re: Blender, actualidad y avances.

    Gracias lord loki, la labor que estais realizando es imprescindible y digna de elogio por parte de todo blenderadicto.

    Eso, avisad cuando esté listo! un abrazo

  2. #407
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Blender, actualidad y avances.

    Sí, felicidades por el buen trabajo, vais muy adelantados
    "Algún día todo será digital". Caronte.
    Mi web: NicoDigital.com

  3. #408
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
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    Re: Blender, actualidad y avances.

    Ufff tremendo trabajo hacer esa traducción, gracias por el esfuerzo :D

    Saludos :D

  4. #409
    Administrador Avatar de SHAZAM
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    Re: Blender, actualidad y avances.

    ..
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las películas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  5. #410
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    Re: Blender, actualidad y avances.

    Si señor, buen trabajo Lorloki! ... por cierto ¿cómo van esos shadersí
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  6. #411
    Madmaxista convencido Avatar de lordloki
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    a punto de comprarme un huerto
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    Re: Blender, actualidad y avances.

    Gracias en nombre de todo el grupo de traduccion, les transmitiré vuestras felicitaciones, a ver si se animan más aun y acabamos pronto.

    Cita Iniciado por elGordo
    por cierto ¿cómo van esos shadersí
    Pues supongo que te referiras al anisotropico . De momento lo tengo un poco parado a la espera de recibir un libro donde explican unos conceptos que no tengo muy claros.

    De momento en ese shader la iluminación especular funciona bastante bien pero no he conseguido crear el efecto blurry para difuminar el material.

    Un saludo.

  7. #412
    Tresmiltornillero Avatar de Leander
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    Re: Blender, actualidad y avances.

    Cita Iniciado por viriathus
    ...y añadiendo interfaces como DerivedMesh que van a hacer que el desarrollo de blender sea más rápido aún...
    El DERIVEDMESH me suena a una pila de modificadores como el MAX.

    ¿correcto?

  8. #413
    BlenderAdicto Avatar de 8tintin
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    Re: Blender, actualidad y avances.

    Como mínimo tiene la pinta de ser algo parecido:

    http://wiki.blender.org/bin/view.pl/...dev/CCGSubSurf

    http://wiki.blender.org/bin/view.pl/...ev/DerivedMesh

    Aquí habla de la necesidad de evitar problemas de memoria al mostrar la edición de mallas con CCGSubsurf en tiempo real. Para ello se plantea el uso de una pila de modificadores, osea lo mismo que usa el max, y orientado a la representación y la edición de la malla. A ver que sale :D

    Saludos.

  9. #414
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    Re: Blender, actualidad y avances.

    Cita Iniciado por Leander
    El DERIVEDMESH me suena a una pila de modificadores como el MAX.

    ¿correcto?
    Estoy siguiendo desde hace poco los commits tanto de tuhopuu y bf-blender, y creo que más bien es una interfaz que permite gestionar distintos tipos de malla de forma uniforme. Es decir, que puede haber dos o más estructuras "distintas" pero que poseen la interface derivedmesh para que el resto de las zonas de blender puedan usarlas. La causa de su aparación del nuevo sistema de subsurf, CCGSubsurf, que implica efectos colaterales en otras partes de blender (no es lo mismo el UV mapping o renderizar con un tipo de malla u otra). Quizás HEMesh le pasa lo mismo.

    Leo en http://wiki.blender.org/bin/view.pl/...ev/CCGSubSurf:

    Create a DerivedMesh API that provides generic interface for objects that derive from a mesh - this interface defines function for drawing and editing the derived mesh, and converting it bak into a regular mesh (for rendering or on user demand).

    La persona que lo esta llevando a cabo es DanielDunbar (por cierto, programador muy activo en Blender).

    Lo que apunta Leander aparece en http://wiki.blender.org/bin/view.pl/...ev/DerivedMesh, y creo que más bien es un ejemplo de lo que permitiría esta interfaz; en el ejemplo del enlace hablan sobre una implementación de una pila de modificadores:

    // This class would define a Modifier type, for example
    // subsurf, mirror, lattice deform, etc. and would give
    // the function pointers to work with the modifier.

    Los cambios que suponen la nueva estructura HEMesh significan una nueva forma de almacenar y gestionar una malla. Basicamente lo que se consigue es que se pueda acceder a cualquier vértice de la malla en un tiempo fijo, sin tener que recorrer un árbol. Esto puede llevar a la implementación de nuevas herramientas de modelado de manera más sencilla y muy escalable (por ejemplo, la herramienta puente entre dos agujeros, que al suprimir un vértice se autocoloquen los vértices adjacentes para no dejar un agujero, mejorar drasticamente la herramienta cuchillo, trabajar con ngons reales, biselados por caras individuales, ...). Además no solo afecta al modelado, sino que la nueva estructura podrá almacenar información de colores de vértices, UV mappings de manera más eficiente y con nuevas posibilidades de multimateriales o multicapas de UV Mapping.

    Cito de http://wiki.blender.org/bin/view.pl/Blenderdev/HeMesh

    The half-edge data structure is an elvolved Brep structure which has the following characteristic :

    * store topological informations of the mesh (neighbouring)
    * provide fixed time (and fast) access to this information
    * allow traversals and queries. Many advanced algorithms are described for decimation, feature preserving smoothing, remeshing and others cool stuff
    * allow ngons.
    * clear definition of outside/inside regions, thanks to the orientation.
    * most of the operations on mesh can be expressed as combination of Euler operators which guarantee fitness of operations

    Of those features, the ngons one, if the reason why this was proposed, is not the most important. Traversals, in particular, will allow the creation of tools which are not possible currently, or very clumsy (edge loops for example are a breeze).

    Espero que no se me haya ido la cabeza y no esté diciendo barbaridades. Please, corregidme ... :D

    P.D.: ¿Me puede explicar alguien en plan fácil qué es manifold? Sale mucho en HEMesh, y con la wikipedía no me entero.

  10. #415
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Blender, actualidad y avances.

    Cita Iniciado por viriathus
    Estoy siguiendo desde hace poco los commits tanto de tuhopuu y bf-blender, y creo que más bien es una interfaz que permite gestionar distintos tipos de malla de forma uniforme... ...Please, corregidme ...

    P.D.: ¿Me puede explicar alguien en plan fácil qué es manifold? Sale mucho en HEMesh, y con la wikipedía no me entero.
    Creo que tienes razón en lo que has explicado

    P.D: el efecto manifold se crea cuando una arista (edge) comparte más de dos caras (faces).

    Ejemplo:
    Selecciona una arista de un cubo y haz un extrude.

    Ahora puedes comprobarlo si entras en el menú [SELECT] y eliges [Non-Manifold]
    "Algún día todo será digital". Caronte.
    Mi web: NicoDigital.com

  11. #416
    Aprendiz
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    Re: Blender, actualidad y avances.

    Muchas gracias Caronte, ya lo tengo más claro

  12. #417
    Senior Member Avatar de sangio
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    446

    Re: Blender, actualidad y avances.

    No creo sea algo nuevo, de hecho lo tiene la versión oficial..
    Si con la ventana del render abierta presionas "A" Sale el canal alpha de lo renderizado en la pantalla
    Quize compartirlo por si no lo habían notado
    Sangio

  13. #418
    Ninja Fever Avatar de Mars Attacks
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    12,744

    Re: Blender, actualidad y avances.

    Yo lo de "manifold" lo entiendo como una figura convexa (es decir, cerrada, sin discontinuidades a lo largo de la geometría de sus caras).

  14. #419
    Senior Member
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    Re: Blender, actualidad y avances.

    [QUOTE=lordloki]
    Pues supongo que te referiras al anisotropico .
    QUOTE]

    Jejejejeje .... bueno, bueno, tu mantennos informados ¿eh?

    Un saludo.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  15. #420
    Tresmiltornillero Avatar de Leander
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    Zaragoza (ESPAÑA)
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    Re: Blender, actualidad y avances.

    Joder, el foro no me deja postear un quote, lo intentaré más tarde.
    Última edición por Leander; 01-04-2005 a las 00:05

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