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Tema: Blender, actualidad y avances

  1. #556
    Tresmiltornillero Avatar de Leander
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    Oct 2004
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    Re: Blender, actualidad y avances.

    Si, es la misma, esta fechada a 23 de mayo.

    okay, apuntado la propuesta de Caronte de nuevo hilo por versión.

  2. #557
    Aprendiz
    Fecha de ingreso
    Jan 2005
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    Blender Re: Blender, actualidad y avances.

    Bueno, pues hasta que salga la 2.37, seguimos poniendo cositas aquí.

    Parece ser que también veremos mejoras en la integración blender/yafray. Corto y pego un log del cvs:

    ////////////////////////////////////////////////////////
    eeshlo (Alfredo de Greef) 2005/05/21 22:49:25

    Part one of the final yafray commit.

    Totally updated blender shader in yafray, hopefully better matches blender
    results. Though ramps are now partially supported, they cannot work in all
    cases properly in yafray, and in fact are a bit useless probably as far as
    yafray is concerned. In fact the 'Result' ramp input mode is not supported
    at all, because it works on the total lighting result, and in a yafray
    shader this is not possible since it works per light.
    Also, since Blender and Yafray have totally different lighting models,
    the 'Energy' ramp input mode alos won't generally give the same results
    as in Blender, since it works with light energy and in yafray this is
    different from Blender. Even worse, the only ramp shader that will work
    properly when used with GI is the 'Normal' ramp input mode.
    As contradictory as this might seem, at various stages of the GI process,
    lighting is not known, so properly getting light (ramp 'energy' mode)
    or shader information (ramp 'shader' mode, which depends on lighting)
    is not possible. Which all means that when the ramp is in 'energy' or
    'shader' mode and using it with GI enabled, yafray can only 'see' the
    underlying material color, not the ramps, which results in a mix of the
    ramp colors (from direct light) with the material color (from indirect light).
    There is currently nothing that can be done about that.

    The supported texture mapping modes now includes raymir as well, transparency
    as far as texturing is concerned now works similar to Blender, with the
    exception that you still have to set alpha to a low value to get any
    transparency effect at all in yafray. So the Blender 'filter' parameter
    now alos will affect yafray.
    All texture blending modes are now supported (same for ramps).
    'Translu' and 'Amb' texture modulation are not supported.
    Texture interpolation can be switched off ('InterPol' switch in blender
    image texture button section).

    All Blender brdf models (aka 'shaders' for the Blender users) are now supported,
    and again, you won't necessarily get the same results as in Blender.
    The reason for that is partially of course the lighting differences, but also,
    not all Blender 'shader' implementations are actually correct, and copying
    those errors just for the sake of matching Blender results doesn't really
    seem like a good idea...
    Though this really is only the case for WardIso, less so for Minnaert and
    Blinn, which in yafray are more or less (but not totally) a copy of
    the Blender code.
    In any case, in practice those differences might not be
    too noticable at all (I hope).

    Continue to the next part...

    ////////////////////////////////////////////////////////
    eeshlo (Alfredo de Greef) 2005/05/23 00:46:17

    Second and final commit for this versión of the yafray export code (probably, you never know
    of course...)

    Not quite complete, but due to lak of time as good as it will get for now.

    From the previous commit, forgot to report that basic fog is supported as well. Though because I had not much time to complete the code, it is sort of unfinished, and you will have
    to tweaque parameters specifically for yafray again. It uses only the world horizon color, and
    only uses the Blender mist distance setting.

    Textures now support checker clip mode.

    Fixed possibly all 'duplilist non-empty' errors, though it could hide the real cause of the
    error.

    AA is no longer enabled automatically for certain GI quality settings, I thought it best to
    leave it to the user to decide.

    SkyDome GI mode now supports cache as well. There is a new option in the GI quality menú 'Use
    Blender AO settings', which will as it says use the most important AO settings for the
    skydome parameters. The only AO parameters used are 'Samples', 'Dist' and the random sampling
    switch, which unlike in Blender you might want to use more often, since the QMC sampling used
    in yafray can result in visible patterns or a dithering type look. 'Random' is not completely
    random in yafray however, it is actually jittered (stratified) sampling.
    Using an occlusion cache, doesn't necessarily mean that you will always get much shorter
    render times. As with 'full' GI and cache, one problem is bumpmaps, when using bump (or
    normal) maps, the sampling will be much more dense, using lots more rendertime.
    As a temporary fix there is a button 'NoBump', but this alos has the side effect that in
    áreas of total indirect light (or when used with SkyDome cache) no bumpmapping will be
    visible. It is therefor best used with some direct light as well.
    For SkyDome with cache, and strong bumpmapping it might actually not make much difference,
    since for low distance values you can usually get away with low sample values as well.

    The entire material panel is now replaced by another panel to show only the parameters
    important to yafray and add some new ones as well.

    Since lots of users (especially yafray beginners) have had problems getting certain material
    aspects right, there is now a material preset menú available to hopefully solve some of the
    most common "How do I do this? It doesn't work!" questions seen in various forums.
    Choosing an option from this menú will set the required parameters to default
    values for yafray, and you can work your way from there to tweaque it something you want.

    Most buttons are copies of the same Blender parameters, with some variations. Just like
    Blender 'Ray Mirror' enables reflection, 'Ray Transp' enables refraction. You can use
    'ZTransp' for materials that have texture maps with alpha channels.
    Again, same as Blender 'rayMir' sets the amount of reflection. Next button 'frsOfs' however
    controls fresnel offset, meaning that when this is set to 1, you will get no fresnel effect
    and when set to 5, reflection is totally determined by fresnel, which is important for
    realistic glass/metals/etc.
    IOR is self-explanatory (...), same as Blender.
    When you have 'Ray Transp' enabled, the blender 'filter' button will appear next to the IOR
    button. This has the same effect as in Blender.

    Below that there are some new parameters, 'Ext.Color' sets the extinction color for
    transparent materials. Usually, in real transparent materials, light loses some of it's
    energy the further it has to travel through the object. This effect can be simulated with
    this parameter. Thing to look out for is that it specifies the color which will be
    REMOVED after traveling through the object. What this means is that say you have a clear
    white glass sphere, and set the extinction color to a strong blue, the result will be a
    very yellow object when rendered.

    Next to the color sliders, there is another set of three parameters, with which you can
    enable color dispersion for transparent objects. 'Pwr' sets the amount of dispersion,
    the higher, the more dispersion (the more colorful the result).
    (For real world materials, this number can be found or derived from data in various glass catalogues)
    The 'Samples' button below that sets the number of samples used, minimum values are around
    7-10, and for very strong dispersion you might need a lot more.
    As usual, this alos means an increase in render time of course, but to simulate
    realistic materials, you shouldn't really need more than 25 samples.
    In addition to that, when using low sample numbers, but to still get a good spread of colors,
    you can enable the jitter button, but this will alos add noise.

    Point/software(point with shadowbuffer) or sphere lights (light with radius), have a new option
    to add a simple glow effect, so that lights can be made visible.
    NOTE: just like spotlight halo's, glow is not visible against the background, there must be
    another object behind it. Simplest solution is to use a large blak shadeless plane behind
    your scene.
    The glow intensity can be set with the 'GlowInt' parameter (use very low values around 0.01
    even lower), and you can choose from two different types with the 'GlowType' button (which
    don't look much different, but type 1 is probably better, type 0 faster).

    And that's it, with apologies for the still missing features and
    full support in general, but this will have to do for now.

    Para más información:
    http://projects.blender.org/pipermai...-May/date.html

    P.D.: Si alguien tiene problemas con el inglés, que lo diga. Quizás así me anime a traducir algunos de estos mensajes. ( aunque necesitaré ayuda como vengan más logs así :D )

  3. #558
    Senior Member
    Fecha de ingreso
    Dec 2003
    Mensajes
    2,415

    Re: Blender, actualidad y avances.

    Pues yo pienso que un proyecto como Orange es el mejor modo de potenciar las herramientas que echamos en falta en Blender. A medida que se vayan necesitando, se van implementando nuevas features ... al puro estilo Pixar!
    Yo, por mi parte, en cuanto esté abierto el plazo voy a ofrecer mi ayuda ... si les sirve para algo, vamos.
    Un saludo.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  4. #559
    BlenderAdicto Avatar de 8tintin
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    1,694

    Re: Blender, actualidad y avances.

    Cita Iniciado por Leander
    ¿Como coños piensan hacer un film con lo verde que esta Blender en el tema de la animación?

    Que no coño, que no va a funcionar, a no ser que implementen nuevas features sobre la marcha.
    XDDDD.. Leander, no te dejes cegar por los avances actuales en sistemas de animación, recuerda que cortos y películas en 3d se hacen desde hace mucho tiempo y dudo mucho que existiera el NLA3, ni las constraints kynematics ni muchos de los sistemas que actualmente facilitan el workflow en animación.

    Hacer cortos con blender es posible, y lo más difícil sigue siendo lograr una buena narrativa y .... conseguir dinero para poder dedicarte a fondo XDDD

    Saludos

  5. #560
    Madmaxista convencido Avatar de lordloki
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    Re: Blender, actualidad y avances.

    Cita Iniciado por 8tintin
    XDDDD.. Leander, no te dejes cegar por los avances actuales en sistemas de animación, recuerda que cortos y películas en 3d se hacen desde hace mucho tiempo y dudo mucho que existiera el NLA3, ni las constraints kynematics ni muchos de los sistemas que actualmente facilitan el workflow en animación.

    Hacer cortos con blender es posible....
    y más teniendo en cuenta que inicialmente Blender era la herramienta interna del estudio de animación NeoGeo y con dicha herramienta NeoGeo ganó premios con algunos de sus cortos.

  6. #561
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Blender, actualidad y avances.

    Cita Iniciado por 8tintin
    Hacer cortos con blender es posible...
    Claro, y los que formabamos parte del equipo del proyecto "El CiD La Leyenda (juego)" lo sabemos bien, porque prácticamente ninguno de nosotros había animado personajes en Blender, y la verdad es que si le dedicabas el tiempo necesario a "rigear" bien los personajes, después animarlos no era muy difícil, aunque se echaban en falta "features" como por ejemplo la limitación de las rotaciones en los huesos.

    Pero que poderse, se puede y de sobra.
    "Algún día todo será digital". Caronte.
    Mi web: NicoDigital.com

  7. #562
    Administrador Avatar de SHAZAM
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    Re: Blender, actualidad y avances.

    Recordad como se animó "Toy Story", no existían automatizaciones. Lo primordial es que detrás de las herramientas haya buenos animadores, un grupo de gente capaz de darle vida a los personajes. ¿Les será más difícil que si tuviesen XSI, Maya o A:M? Es posible, pero con una buena planificación y el equipo adecuado pueden conseguir una película muy digna.

    Saludos blenderiza2,
    Shazam.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las películas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  8. #563
    Madmaxista convencido Avatar de lordloki
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    a punto de comprarme un huerto
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    Re: Blender, actualidad y avances.

    Otra cosa interesante que saldrá como resultado de este proyecto es:

    "Sacado de orange.blender.org"
    Pre-production workshop
    First weeque of july (4- most of the core team members will be invited over to Amsterdam for a 1 weeque pre-production workshop. During this week, tutorial videos will be created too, which will be later edited for DVD and resale in the Blender e-store.

    Así que posiblemente tendremos a disposición un DVD con videotutoriales.

  9. #564
    Aprendiz
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    Blender Re: Blender, actualidad y avances.

    Aquí esta el zip que han preparado para probar la actual versión CVS:
    http://download.blender.org/demo/test/test237.zip
    Contiene ficheros blend con test para probar el funcionamiento de blender, con la incorporación de dos tests sobre softbodys y uno sobre la nueva ventana de "linea del tiempo".

    Todo apunta a que la semana que viene vera la luz Blender 2.37

  10. #565
    Mono Borracho Avatar de jogarbel
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    Re: Blender, actualidad y avances.

    Bien! por fin una nueva versión.. jorl nunca antes había tardado tanto en salir una nueva versión, así que eu esperamso suculentos cambios :D

  11. #566
    Aprendiz
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    Re: Blender, actualidad y avances.

    Mensaje de Ton Roosendaal:

    Viernes May 27 23:15:52

    My proposal would be to start building during sunday, after I did the
    obligatory last commits (splash, release #).

    Acabo de compilar un CVS fresquito, y sorpresa !!
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Blender, actualidad y avances -nuevo_splash.jpg  

  12. #567
    BlenderAdicto Avatar de 8tintin
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    Re: Blender, actualidad y avances.

    Arf.. arf.. ya me empieza el síndrome del mono borracho con zapatos nuevos XDDD.

    Saludos.

  13. #568
    Mono Borracho Avatar de jogarbel
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    Sep 2004
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    Valencia
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    298

    Re: Blender, actualidad y avances.

    jorl...
    babeo....

  14. #569
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Dec 2004
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    Valencia-España
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    14,691

    Re: Blender, actualidad y avances.

    ¿Por que os poneis tan contentos?
    Lo digo porque los que descargamos frecuentemente las compilaciones del CVS, estamos prácticamente al día en cuanto a las nuevas funciones de la siguiente versión, y es bastante difícil que salga alguna nueva "feature" desde que se bloquea el CVS hasta la versión final.
    "Algún día todo será digital". Caronte.
    Mi web: NicoDigital.com

  15. #570
    Aprendiz
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    Re: Blender, actualidad y avances.

    Lo que hecho más en falta es que no esté actualizado http://blender3d.org/cms/Changes_Since_2_36.496.0.html

    Donde estarán recogidas todas las novedades, cómo funcionan, etc.

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