Estimación real de los ingresos por videojuegos. La industria del videojuego factura mucho más de lo que dice, así lo exponen con datos reales las compañías de capital riesgo Naavik y BITKRAFT Ventures.

Este documento está realizado en una colaboración entre Naavik y BITKRAFT Ventures. BITKRAFT es una de las principales empresas de capital riesgo de videojuegos. Que invierte en compañías destacadas como Epic Games, Manticore y Yield Guild Games. Matt Dion, Jimmy Stone y Abhimanyu Kumar contribuyeron desde el lado de Naavik.

Las dos compañías creen que los 175 mil millones reportados que circulan en la industria del juego son una subestimación incompleta del tamaño real del mercado de juegos. Dadas esas cifras, han decidido colaborar para elaborar este estudio, para medir el tamaño y el alcance de la industria global de los juegos utilizando sus propios recursos y experiencias.

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La industria del videojuego factura dos veces más de lo que se dice

Así es, según el estudio realizado por estas compañías de capital riesgo, la cifra oficial de 175 mil es en realidad de 336 mil millones de dólares. La verdad es que cambia la cosa, bueno, ya era una cifra de escándalo antes, pero ahora lo es más.

En el año 2021, se ha publicado la cifra de ingresos de los videojuegos, pero esta cantidad no es realmente lo facturado o ingresado por todos los conceptos, si no, más bien se queda solo en aquellas cantidades que se han ingresado por ventas directas de videojuegos.

La industria del videojuego de hoy día es más grandes que los sectores globales de música, cine y entretenimiento por streaming juntos. Y por si eso fuera poco, según este estudio no solo ingresan más dinero que todas esas otras industrias, si no que, además, es el sector que crece más rápidamente.

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Un enfoque distinto al actual, pero más acertado

Para prologar nuestro enfoque, los intentos anteriores de dimensionar la industria han sido de menor alcance, limitando sus mediciones a los ingresos solo del software de juegos (por ejemplo, ventas y compras en la aplicación de PC, consolas y títulos móviles).

Otros han abordado el ejercicio de dimensionamiento del mercado mirando solo las valoraciones de las empresas públicas.

Ambos enfoques excluyen varios sectores importantes, incluidas verticales enteras que dependen de los juegos y los jugadores como sus principales fuentes de ingresos.

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Ventas por accesorios en múltiples títulos

Áreas como los deportes electrónicos, la tecnología relacionada con los juegos y la transmisión de juegos se han ignorado anteriormente.

También lo han hecho el hardware de juegos y los periféricos de transmisión, las ventas de consolas de videojuegos, así como las plataformas de juegos emergentes, por no hablar de la creciente franja de juegos de blockchain y empresas de juegos para apuestas.

Tener una imagen precisa del mercado es importante al diseñar nuevos juegos, lanzar nuevos productos (o negocios) y juzgar las oportunidades de inversión. Así como la definición del "jugador" ha evolucionado, creemos que también debe hacerlo la definición de la "industria de los juegos".

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El hardware para jugar no se limita a las consolas

Los segmentos que alguna vez fueron ignorados ahora han madurado para apoyar negocios de crecimiento legítimo. El hardware de juegos ya no abarca solo consolas, sino también periféricos de deportes y equipos de transmisión. Los ingresos ya no terminan con el PC, la consola y el móvil, sino también con los juegos de realidad virtual y blockchain.

Como dos organizaciones centradas en el futuro de los juegos y el entretenimiento interactivo, en BITKRAFT y Naavik sentimos que es fundamental emprender este ejercicio para replantear la conversación.

A medida que nuestras vidas analógicas y digitales convergen cada vez más cerca, los juegos y el entretenimiento interactivo probablemente estarán omnipresentes en nuestra nueva realidad sintética. Es más importante que nunca que los empresarios, líderes empresariales e inversores comprendan el alcance completo del entorno del juego para tener la oportunidad de tener éxito.

Contenido del juego e IP

Los ingresos de Game Content & IP son el estándar típico por el cual se ha medido la industria del juego en los últimos años. Aquí, consideramos las ventas de juegos y las micro-transacciones en PC, consola y dispositivos móviles. Así como los servicios de software y complementos, cuando estén disponibles, al tiempo que superponemos los ingresos de los deportes electrónicos, las salas de juegos y los juegos basados en la ubicación.

También hemos adoptado enfoques conservadores para lo que nos referimos como "Plataformas emergentes", en las que incluimos juegos de realidad virtual, AR, basados en la web, HTML5 y blockchain. Finalmente, intentamos tener en cuenta las ventas y el comercio en los mercados grises, así como los ingresos por la venta de software de trampa.

Hardware para juegos

Una parte clave de la industria del juego que históricamente ha sido excluida de los informes económicos del mercado es la vertical de hardware de juegos. Hay buenas razones para esto, por supuesto, después de todo, ¿Quién puede decir que un teléfono móvil no es también un dispositivo de juego móvil, o que una estación de trabajo de PC no es también una plataforma de juegos?

Puedes leer el documento con el estudio completo haciendo clic en este enlace.