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Tema: Siggraph 2010

  1. #16
    Senior Member Avatar de Alekzsander
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    Re: Siggraph 2010

    Cita Iniciado por cabfl Ver mensaje
    muy interesantes esos videos, Reaversword.
    La beta de vrayRT v2, muestra que 3 gráficas GF480GTX, son 15-25 veces más rápidas que un i7 980x (6 cores + HT a 3,6ghz)

    Tamb habla de las limitaciones de la cantidad de ram de las gráficas, y cómo automáticamente bajan la resolución de las texturas cuando es necesario. En este caso están usando tarjetas domésticas con 1,5Gb de memoria, pero hay tarjetas TESLA con 3 y 6 Gb de memoria, y las nuevas Quadro con 2 - 6 Gb. Habría que ver cuanta cantidad de texturas y geometría aguantan.
    Cierto que con 3Gb de memoria local, sigue siendo poco para proyectos de gran tamaño. Equivaldría a un render con CPU con 4Gb de ram (1Gb se descuenta, por que la gráfica no carga el windows+3dsmax+la aplicación de render, solo los datos de geometría y texturas), pero tamb es cierto que hoy día nos hemos acostumbrados a tener 8-16gb de ram en nuestras equipos, y ya nadie optimiza el tamaño de las texturas, y metemos mucha más resolución de textura de la necesaria. Recuerdo no hace muchos años, cuando optimizabamos todo... jeje

    Me ha sorprendido que usa exclusivamente GPUs, mientras que otros como Arion, usan la suma de GPUs + CPUs.
    En el caso del vrayRT, la CPU solo gestiona, y usa un solo core, así que la mejor configuración sería un dualcore + 4 tarjetas gráficas potentes con mucha memoria local.

    A ver si alguien que entienda bien el inglés del video, nos puede aclarar algunas cosas:

    en el interface del vrayRT (3dsmax) tiene 3 opciones: CPU, OpenCL (singleKernel), OpenCL (MultiKernel).

    1º si con la opción OpenCL (singleKernel) esta usando 3 tarjetas GForce480GTX, ¿para que es la opción de OpenCL (MultiKernel)? responden a esta pregunta al final del video.
    2º porqué pone OpenCL, si luego resulta que consulta una ventana de CUDA para mostrar las características del sistema GPU. En alguna parte del video aclara si esta usando OpenCL o Cuda?

    Después de ver estos videos donde se demuestra la enorme ventaja de calcular por GPU, creo que Nextlimits se han dormido y Maxwell llegara el último.
    Y mientras a engañar a los usuarios para que sigan comprando sus licencias CPU.

    Si actualmente tenemos tarjetas de hasta 2-6Gb de ram local, la próxima generación tendrá posiblemente 8Gb o más (10-12GB?), y apenas hay un año entre generación y generación. Así que el render por GPU es el presente, y las empresas que desarrollan motores de render deberían ir lanzando ya sus primeras versiones, para que en un año sus motores de render GPU estén maduros.
    HEHEHE Pero que burrada .
    Para que comprar si lo puedo tener gratis el mejor Unbiased como el LUXRENDER .

    Si quieren vivir engañados dejalos a esos lols

  2. #17
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    Re: Siggraph 2010

    Cabfl. Creo que las opciones no son SingleKernel o MultiKernel, sino SingleChannel o MultiChannel, por si vas a hacer compositing con el resultado.

    Estos de ChaosGroup son unos cachondos (Lo pongo recordando de cabeza):

    "Tenemos aquí esta caja negra abierta, para que veais lo que hay dentro, 3 geforces 480 y un sólo procesador Intel Extreme de 6 cores... ..no toquéis las tarjetas que lamentablemente en unas presentaciónes en Alemania hemos tenido dos muertos y varios heridos..."

    "Vamos a presentar Vray for Maya, luego Phoenix, PdpPlayer.... y luego cerveza, vino y a beber"

    Y por último en la presentación de pdpPlayer... "Con qué previsualizais vuestras animaciones?" "-Con Fcheck", "Ya, y varias a la vez, para comparar?". "Lo compongo en After Effects". "Ya, y mientras renderizas.." ".. err, voy a comer". "Cuantas veces comes al día!?"

    Mención especial de cuando están cambiando los colores de la Furgoneta antigüa, después de ponerla de color rosa: "Esto.. no. Definitivamente este no es el color"

    Por no hablar del vídeo del coche deportivo: "Seguro que a todos os ha pasado cuando llega vuestro director técnico y os dice, ufff, es que ese no es exactamente el tono de rojo que buscamos (pone otro tono de rojo), bueno, quiźa ligeramente amarillo (lo vira al amarillo), no, en realidad lo quiero verde. Seguro que todos vosotros sabéis de lo que hablo".
    Espectacular.

    Que sí, si estamos de acuerdo, que las gráficas son mucho más rápidas, si yo también quiero esa tecnología funcional YA, pero las Tesla exige desenroscarse un riñón, un ojo y un güebo. Eso sí, podemos ahorrarnos la caldera de la calefacción de la casa con los apaños adecuados.

    Tío, no seas tan duro con Next Limit, si por algo se caracterizan es por tener productos que funcionan sólidos como rocas. Seguro que han investigado la tecnología de rendering por GPU, pero aún no han visto por conveniente sacarlo (fíjate que en 2009 Chaos ya tenía algo funcional y tampoco sacó VrayRt por Gpu).

    ChaosGroup también ha comentado además de la auto-compresión de las texturas (elegante de cojones, la verdad, lo previsualizas y luego en el render final todo correcto), que hay ciertos shaders que necesitan tomar decisiones "lógicas", y que a las gpus "de momento" no se les da bien, han dejado caer que esperan que las gpus "avancen", y en definitiva, que hay ciertos Shaders que necesitan una Cpu para funcionar correctamente. Han comentado que no hay displacement (qué curioso, ahora que directX11 presume de ser una de las mayores novedades en traer), y que aunque el Depth Of Field va bien, el Motion Blur es prácticamente inviable. Que aún queda mucho por hacer, que están currando con el Environment Fog... (Coño, pues sí que me he quedado con el cante, así tó de carrerilla).

    Ah!. Y sorpresita en el hilo de Vray for Maya.

  3. #18
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    Re: Siggraph 2010

    Cita Iniciado por Reaversword Ver mensaje
    Que sí, si estamos de acuerdo, que las gráficas son mucho más rápidas, si yo también quiero esa tecnología funcional YA, pero las Tesla exige desenroscarse un riñón, un ojo y un güebo. Eso sí, podemos ahorrarnos la caldera de la calefacción de la casa con los apaños adecuados...
    Cierto que son caras, pero mucho más baratas que una granja de render por CPU.

    un dualXeon (6+6cores) y 12Gb de ram, y una gran fuente de alimentación, te puede costar 5000€.
    un core i7 930 (4cores) + 12Gb de ram + QuadroFX470 + 2x Tesla C2050 3Gb + fuente 1200w, te cuesta en Azken 6000€
    Si compras las 2 tarjetas y te montas tu el equipo, te saldrá por menos. posiblemente 5400€.

    Es una pasta, pero hablamos de un equipo que es al menos 10 veces más potente que el dualXeon, y la diferencia de precio es de 1000€ o menos, y solo una licencia de render.
    El equivalente en rendimiento en equipos dualXeon, serían 10x5000€ = 50.000€ (a esto suma el coste de 10 licencias de nodos de render)

    en vrayRT todavía tiene limitaciones, pero es que es una versión prerelease. Aún no es versión comercial, y además cuando lo lancen, será 1ª versión. Y ya sabes como es esto cuando lanzan una herramienta nueva, hasta 2 o 3 versiones después no suele empezar a alcanzar la madurez.

    en Arion, parece que soporta todo igual que Fryrender, luego las limitaciones de vrayRT, se deben más a su diseño, que al propio GPU.

    La memoria local es sin duda una limitación, y habrá que reaprender a optimizar las escenas y las texturas. Pero seguro que en la próxima generación de tarjetas tendrán más memoria local, así que creo que las CPU están listas para sentencia, y llega el momento de las GPU...

    o no, jejeje, por que este mundo no para de avanzar nunca, y cuando menos lo esperamos nos sorprenden con nuevas tecnologías.
    Intel acaba de desarrollar una tarjeta con 32 cores y 128 hilos, basado en x86, que trabaja como coprocesador de calculo ayudando al CPU. Además tiene la ventaja de que al ser x86, no necesita optimizar el software, y cualquier motor de render que funciona en un CPU, tamb podría funcionar en CPU+coprocesadores:
    http://www.fudzilla.com/processors/p...specifications
    Las demos actuales son con una tarjeta con un coprocesador de 32cores fabricado en 45nm a 1,2ghz. Pero hablan de una futura versión de 50 cores a 22nm (que seguramente ira además a más mhz)
    La principal desventaja de Intel, es que todavía tardaran 18-24 meses en tener su producto comercial listo, mientras que la tecnología GPU se vende ya.
    Aquí un análisis comparando ambas soluciones CPU+coprocesador vs GPU FERMI (nvidia)
    http://www.hpcwire.com/features/Comp...64.html?page=1

    de Nextlimits, lo que me molesta es que se excusen intentando convencer a la gente de que el GPU no es el camino a seguir (por que ahora no les interesa) y dentro de un par de años nos venderan el Maxwell por GPU. Y además hablan del precio de trabajar por GPU, cuando es mucho más barato que una granja por CPU.
    Me suena al marketing estilo apple, que lo que hoy es muy malo por que ellos no lo tienen, mañana es lo mejor del mundo por que ya lo tienen (y además intentaran venderlo como revolucionario e innovador).
    Última edición por cabfl; 12-08-2010 a las 00:07

  4. #19
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    Re: Siggraph 2010

    Muy interesante lo de Intel. A ver si se van dando cuenta que después de la disputa con Nvidia, se pueden comer un terreno que no simpre ha sido suyo, pero así, tranquilamente. Seguro que la gente de Intel, ha día de hoy tienen más que preparados los procesadores de dentro de 4 o 5 años, y van vendiendo poquito a poquito. Mientras se les siga metiendo caña, mejor para nosotros.

    Cabfl, sabes si Arion va por cuda?. Supongo que las limitaciones de ChaosGroup vienen porque al OpenCl le queda aún para el desarrollo. Sí, como dices, es cuestión de tiempo.

  5. #20
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    Re: Siggraph 2010

    Cita Iniciado por cabfl Ver mensaje
    Intel acaba de desarrollar una tarjeta con 32 cores y 128 hilos, basado en x86, que trabaja como coprocesador de calculo ayudando al CPU. Además tiene la ventaja de que al ser x86, no necesita optimizar el software, y cualquier motor de render que funciona en un CPU, tamb podría funcionar en CPU+coprocesadores:
    http://www.fudzilla.com/processors/p...specifications
    Yp prefiero soluciones como las que esta proponiendo Intel a las GPU de Nvidia/ATI.
    Para los desarrolladores es un gran problema tener que redisenyar programas que requieren mucha memoria a las características de una GPU, en cuanto una arquitectura elimine esas barreras se hará con el mercado.
    Un saludo

    Houdini Addict
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    If it looks good enough, it's good!

  6. #21
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    Re: Siggraph 2010

    Parece que aunque Chaos esté haciendo las cosas a través de OpenCL, comentan por el foro de Vray que aún así, continúan usando Nvidía debido al bajo soporte de OpenCL que tiene Ati de momento...

    Lo cierto es que me sorprende, hace ya más de una año que se empezó a hablar del OpenCL, y Ati aún no esta dejandose las pelotas para darse a sí misma un empujón en ese campo. No lo entiendo, esta muy bien ser la pera limonera en tema de juegos, pero no entiendo cómo no van más adelantados en este campo... o es que ha sido el OpenCL (Y el Cuda) lo que realmente supuso el retraso de la Fermi de Nvidía y ahora es cuando se nota el porqué?.

  7. #22
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  8. #23
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    Re: Siggraph 2010

    Cita Iniciado por cabfl Ver mensaje
    en el interface del vrayRT (3dsmax) tiene 3 opciones: CPU, OpenCL (singleKernel), OpenCL (MultiKernel).
    Cita Iniciado por Reaversword Ver mensaje
    Cabfl. Creo que las opciones no son SingleKernel o MultiKernel, sino SingleChannel o MultiChannel, por si vas a hacer compositing con el resultado.
    Tú llevabas razón Cabfl, era kernel, no channel. Lo he estado viendo en el rt de Maya. Mis disculpas... va siendo hora de pillarse un monitor full hd, por lo de leer mejor las letras...

  9. #24
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    Re: Siggraph 2010

    Pues entonces la pregunta sigue en el aire: ¿qué diferencia habrá entre uno y otro?

  10. #25
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    Re: Siggraph 2010

    Cita Iniciado por cabfl Ver mensaje
    Pues entonces la pregunta sigue en el aire: ¿qué diferencia habrá entre uno y otro?
    Ok, ya me he enterado. El multi kernel es para quien quiera programar sombreadores por Gpu (Gpu Shaders), como por ejemplo, texturas procedurales. Aunque aún esta la cosa verde.

  11. #26
    Senior Member Avatar de cabfl
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    Thumbs up Re: Siggraph 2010

    Cita Iniciado por Reaversword Ver mensaje
    Ok, ya me he enterado. El multi kernel es para quien quiera programar sombreadores por Gpu (Gpu Shaders), como por ejemplo, texturas procedurales. Aunque aún esta la cosa verde.

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