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Tema: Simulador de oceanos para blender primera beta en abierto

  1. #16
    Usuario Avanzado
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    Re: Simulador de océanos para Blender (primera beta en abierto)

    Tengo noticias de que existen 3 proyectos comunes en marcha para Blender en cuanto a la generación de oceanos, el actual proyecto "save the ocean sim" que parece estar ciertamente avanzado, pero según uno de sus desarrolladores no incluirá ninguna opción en cuanto a colisión con objetos (barcos, rocas), sin embargo, me comentó que Daniel Salazar esta trabajando en un modificador para crear el impacto del agua con objetos, el personalmente me ha comentado que ciertamente trabaja en ese modificador, y que le ha pasado el código a Mikah (dinamic painting), por lo que la cosa pinta ciertamente bien, también me comentaba qué actualmente está poniendo sus esfuerzos en un sistema para crear "crestas" de ola, como las que rompen en la orilla, como otro modificador, por lo que según parece unos se complementarian con otros, y finalmente tendríamos 3 modificadores para crear todo tipo de efectos con olas.

  2. #17
    Miembro viril Avatar de Troler
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    Re: Simulador de océanos para Blender (primera beta en abierto)

    Tengo noticias de que existen 3 proyectos comunes en marcha para Blender en cuanto a la generación de oceanos, el actual proyecto "save the ocean sim" que parece estar ciertamente avanzado, pero según uno de sus desarrolladores no incluirá ninguna opción en cuanto a colisión con objetos (barcos, rocas), sin embargo, me comentó que Daniel Salazar esta trabajando en un modificador para crear el impacto del agua con objetos, el personalmente me ha comentado que ciertamente trabaja en ese modificador, y que le ha pasado el código a Mikah (dinamic painting).
    Oh yeah.

  3. #18
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Simulador de océanos para Blender (primera beta en abierto)

    Eso no se ve nada correcto espero que no sigan por ese camino y que lo hagan basándose en la realidad.
    "Algún día todo será digital". Caronte.
    Mi web: NicoDigital.com

  4. #19
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    Re: Simulador de océanos para Blender (primera beta en abierto)

    Ciertamente la simulación es un tanto rara, pensaba qué seria físicamente más real.

  5. #20
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    Re: Simulador de océanos para Blender (primera beta en abierto)

    Cita Iniciado por Caronte Ver mensaje
    Eso no se ve nada correcto espero que no sigan por ese camino y que lo hagan basándose en la realidad.
    Ninguno de lossimuladores que han salido están basados en la realidad, todos se basan en los papers de Tessendorf que básicamente juega con diversos patrones de ruido para simular las deformaciones del agua.
    iWave es una evolución del mismo sistema, también de Tessendorf, por lo que tiene los mismo problemas. En mares abiertos funciona mejor, y, de hecho, es el estándar para simular este tipo de superficies.
    Pero cuando tienes múltiples colisiones, en entornos más cerrados es cuando el truco canta un poco. Aquí yo creo que es mejor tirar de una simulación de fluidos y listo.
    Un saludo

    Houdini Addict
    Powered by UNIX
    If it looks good enough, it's good!

  6. #21
    Usuario Avanzado
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    Re: Simulador de océanos para Blender (primera beta en abierto)

    Lisux, me parece muy bien lo que comentas, pero yo lo que veo es más típico del dynamic Paint que del propio sistema iwave, es decir, lo que parece es que el dinamic Paint va "manchando" la superficie (agua) con strokes que se van ampliando en tamaño como otros ejemplo de painting que ha realizado anteriormente Mikah, el problema no es las deformaciones, el problema es como las emite.

  7. #22
    Usuario Avanzado
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    Re: Simulador de océanos para Blender (primera beta en abierto)


  8. #23
    Moderador Avatar de Klópes
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    Estuve el día que llovió en los Monegros
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    Re: Simulador de océanos para Blender (primera beta en abierto)

    Yo no le veo mucho futuro a la generación de olas mediante dynamic paint, aunque ciertamente se puede obtener algo mucho mejor que estos previos. En su día le di muchas vueltas con el olikas, que era casi lo mismo y obtuve resultados un poco mejores, creo que están dando pasos en falos porque es extremadamente difícil coordinar el movimiento del objeto con el desfase de las olas que genera. Aunque el error más obvio que veo es que cada fuente de olas es un brochazo que desaparece difuminandose uniformemente, mientras que debería simplemente dejar de generar olas en algún momento quedando siempre un último frente. Eso es lo que forma las estelas de los objetos, y no ocurre en la simulación.
    Y por eso lo abandoné Sin embargo, no podemos dejar de valorar el intento, ojalá me equivocó y consigan algo digno.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

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