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Tema: Zbrush 4

  1. #16
    como siempre... Avatar de exavi
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    Respuesta: Zbrush 4

    ya he dicho que lo siento si alguien se ha sentido ofendido. no tenía la intención de parecer un imbécil ni un prepotente. sorry.

    lo de las resoluciones altísimas lo decía por que un día probé a subdividir la esfera básica y creo que llegaba a los 10millones sin problemas y sin el HD puesto, que sería otro x4. (aunque es verdad que el HD no afecta para cálculos de displacement o normal maps y entonces habría que apañarselas de otras maneras) y como no se me ocurría en qué modelo podía llegar a utilizar más de 10 millones por subtool, pues eso.

  2. #17
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    Respuesta: Zbrush 4

    Hola Wayfa!

    ¿Puedo hacerte una pregunta sobre tu método?Es que yo también parto los modelos para el detalle extra, pero el problema es luego el desplazamiento.Los mapas de normales no hay problema porque creo un multi/subobjeto...pero el displacement no lo `puedo poner por subobjeto a no ser que haga distintas selecciones con distintos displaces, y me crea un jaleo.¿Cómo haces para poner un desplazamiento distinto para polygroups distintos, suponiendo que el modelo es continuo, como un dinosaurio?¿Usas el desplazamiento del material, en vez del de geometría?

    Gracias de antemano!

    Una cosa que creo que si debería mejorar el 4 es el tema dela exportación de mapas, hacerla más intuitiva y que funcione, sin dar problemas de costuras.Por ejemplo, yo he usado Xnormal con muy buen resultado
    www.v-art.es < Abierta convocatoria de Marzo 2013 ¿A qué esperas? Apúntate! :D

    "Un artista 2D y 3D...no sería un artista 5D?"

  3. #18
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Respuesta: Zbrush 4

    Pues yo paso del displacement, yo prefiero modelar más y ahorrar en displacements y usar normal. Aun así dependerá del objeto y resultado a conseguir.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  4. #19
    Senior Member
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    Respuesta: Zbrush 4

    Pues si, la verdad es que se simplifica la cosa...pero no es por modelar mas...sino por tener menos polígonos para pesarlos...es que luego para preprar morphs, o usar el skin...se me hace un mundo :/
    www.v-art.es < Abierta convocatoria de Marzo 2013 ¿A qué esperas? Apúntate! :D

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  5. #20
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Respuesta: Zbrush 4

    Si, sobretdo si no haces animacion.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  6. #21
    ice padawan Avatar de anarkis
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    Respuesta: Zbrush 4

    me apuesto una tapa boquerones a que meten un seudo modelador poligonal tipo silo.

    Como hagan eso.... uffffff

  7. #22
    Ya con teclado ejpañol.. Avatar de Wayfa
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    Respuesta: Zbrush 4

    Cita Iniciado por ariakas Ver mensaje
    Hola Wayfa!

    ¿Puedo hacerte una pregunta sobre tu método?Es que yo también parto los modelos para el detalle extra, pero el problema es luego el desplazamiento.Los mapas de normales no hay problema porque creo un multi/subobjeto...pero el displacement no lo `puedo poner por subobjeto a no ser que haga distintas selecciones con distintos displaces, y me crea un jaleo.¿Cómo haces para poner un desplazamiento distinto para polygroups distintos, suponiendo que el modelo es continuo, como un dinosaurio?¿Usas el desplazamiento del material, en vez del de geometría?

    Gracias de antemano!

    Una cosa que creo que si debería mejorar el 4 es el tema dela exportación de mapas, hacerla más intuitiva y que funcione, sin dar problemas de costuras.Por ejemplo, yo he usado Xnormal con muy buen resultado
    Hola Ariakas


    Sorry por no contestar, pero no vi el post.
    Esa es una de las dificultades fuleras del displacement map..

    En ese caso, si trabajas en 16 bits no te queda más coj. que tener todo el muneco de una sola pieza, porque sino siempre se te verian los cortes y tedrias que ajustar a ojo el displacement en cada pieza.
    Y sino.. usar mapas de 32 bits..
    Si tu motor de render lo soporta, esos llevan ya la distancia pegada dentro, así que funciona bien siempre con un valor fijo. En el caso de Max, 1.
    Te hablo claro.. de displacement por render, no por modificador.

    edit: los mapas de 32 bit ocupan una burrada en memoria.. un detalle a tener en cuenta.

  8. #23
    3Desero
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    Respuesta: Zbrush 4

    Veo que hay bastante gente en desacuerdo con Exavi.

    Yo sin embargo estoy de acuerdo con él en muchos puntos:

    Es cierto que Zbrush usa pixols, puntos con, información de profundidad. Si esa información pasara de ser un flotante de profundidad (zdepth) a una lista de flotantes (rangos) donde existe el pixol o no (a lo largo de toda la profundidad), entonces obtendríamos ese voxel modeler. Pienso que Zbrush puede llegar a eso si Pixologic se lo propone, la tecnología la tienen y funciona, ahora, seguro que un modelo voxel les pesara más y tendrían que ingeniarselas para optimizar.
    Alguien recuerda aquella demo del Amorphium Pro (Modelado derritiendo cera).

    El anuncio de Zbrush 3.5 coincidió con la salida del nuevo Mudbox y coló, y nunca llegó, y mucho menos the last quarter of 2008.

    Que anuncien Zbrush 4 justo la misma fecha que el Sp de Mubox, pues como que esta broma ya me la han contado, no entiendo porqué una compañía anuncia plazos en función de otra si no es para tranquilizar a sus clientes, 2 veces seguidas coincidiendo los lanzamientos (ejem, zb3.5) de programas rivales? Paradoja o marketing? Yo lo tengo claro.

    No se enseña nada, solo el número 4, curiosamente, este anuncio tiene un 0.5 más número que el otro, ninguna feature más.

    Efectivamente, Zbrush es perfecto... ...si hablamos de modelado/pintado orgánico, y con orgánico quiero decir que todos los polígonos de la maya tienen un tamaño similar y proporcional. Ahora no intentes pintar una mesa con un enorme polígono central como siempre lo has hecho porque te estrellaras.

    La cámara de Zbrush a altos niveles de Zoom es infernal (y si no, probad ha pintar una larga lanza con un nivel de detalle aceptable, o una escoba o algo largo y delgado).

    La única manera de pintar sobre textura (y no sobre polígono, polypaint, una malla uniforme), es con el Projection Master o el ZAppLink. Ambos tienen el fallo de repetir lo que pintas si mantenías un nivel de zoom alto, al retirar la cámara te encontraras tu pintura por toda la superficie que no hubieras ocultado. Estaría bien poder controlar el rango de ángulo respecto a la vista de cámara que se pintara, evitando así esos resfregones en superficies casi perpendiculares (a casi 90 grados) de la cámara.
    Lo mismo, pero con la profundidad, evitando así pintar "lo de detrás" de lo que estamos pintando.
    Evitar que se pinte una máscara cuando entramos al modo Projection Master y pintamos sobre una superficie enmascarada.
    Por supuesto todo esto es ahorrable si podemos elegir directamente entre polypainting o texturepainting.

    La herramienta Stencil, lejos de comportarse como tal, se comporta como un canal alpha, cuando debería comportarse, o bien como alpha (como ahora), o como pegatina.

    Estaría genial una herramienta tipo curvas para pintar profundidad en función del nivel de brillo, saturación, color... de una textura ya aplicada, pudiendo sacar profundidad directamente de la típica textura de ladrillos.

    No estaría de más que Z respetara las proporciones de las fotografías y texturas que usamos para pintar en lugar de deformarlas hasta dejarlas cuadradas, ponerle una función para que rellene un par de bandas negras, ya sea arriba y abajo o derecha e izquierda y el canal alpha correspondiente tampoco sería tan complejo.

    De paso así, impidiendo que al seleccionar cualquier canal alpha y la herramienta Directional Stroke dicho canal se deforme a un óvalo cortado.

    Añadir la funcionalidad de borrar con la herramienta Erase (borrar) una trozo de pintura en el Projection Master mode.

    Que vuelva a funcionar la función de bump to normal del Zmapper, que se perdió en el salto de Z3 a Z3.1. Que suba la calidad de los normal mappings, al menos, a la misma que es capaz de hacer el impresionante software libre xnormal de Santigao Orgaz (www.xnormal.net). Que al igual que muchísimos plugins que son grandes programas hacen, las configuraciones del Zmapper y Displacement Exporter estén en las presets preparadas para las versiones actuales de Max, XSI, Maya, Cinema, Mental Ray, Vray, Fry, Maxwell, etc... De verdad es necesario hacer que tu usuario se vuelva loco buscando por Internet el puñetero código del Displacement Exporter para su paquete de software 3d?

    Que las herramientas Pinch, Nudge y Move p ermitan pintar y esculpir a la vez.

    Que el botón "Disable UVs" desactive o ignore las Uvs, y no las destruya, y si no, que le pongan de nombre "Destroy UVs".

    Capacidad de guardar las máscaras pintadas (las que se hacen con el Control pulsado).

    Habilidad para usar texturas por capas. Photoshop las tiene, y Gimp, y Maya, y Blender, y Modo, y Mudbox, y.. y.. pero qué es esto que tengo en el culo?!, anda!, una herramienta para manejar varias capas con modos de fusión!.

    Capacidad para rellenar (flood) una herramienta de 2 dimesiones, como desaturar o emborronar a lo largo y ancho de la textura con un solo toque y uniformemente. Se acabó cambiar a Photoshop o Gimp teniendo esas herramientas hechas en Z.

    Habilidad para ver un modelo de baja resolución suavizado, para poder pintar sobre él cómodamente y sin bordes duros (y sin la necesidad de subdividir y perder la forma del modelo original).

    La Deco Brush no es capaz de ser semitransparente, sino que pinta con ruido a no ser que desactivemos las capacidades multiprocesador de Zbrush, otro bug.

    Añadir simetría al Projection Master, ya sea respecto al plano o respecto a los bordes del objeto.

    Python Scripting.

    Ojala me equivoque con el lanzamiento de Z4 y sea la caña.
    Última edición por Reaversword; 05-05-2009 a las 23:27

  9. #24
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Respuesta: Zbrush 4

    Probad a enviarle un mail a mi me escribieron para que les hiciera feedback.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  10. #25
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    Respuesta: Zbrush 4

    Gracias wayfa!...o sea, que sería sacar el displacement en 32...y aplicarlo al material ID que corresponda en su canal de desplazamiento.
    Cierto que pesan los de 32, pero bueno...supongo que en 64 bits ira mejor....
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  11. #26
    3Desero
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    Respuesta: Zbrush 4

    Cita Iniciado por Ballo Ver mensaje
    Probad a enviarle un mail a mi me escribieron para que les hiciera feedback.
    Si, lo sé Ballo, esta posteado es Zbrushcentral.

    En serio, pintar texturas con Zbrush (no polypaint), a día de hoy es... ...interesante, vamos a decir. El paquete de TexturePainting puede mejorar.

  12. #27
    Diablo danzante Avatar de sejob1975
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    Respuesta: Zbrush 4

    Joder cuando creía que había perdido la capacidad de sorpresa veo esto y se me ha caído la baba junto con la mandíbula!!!

    http://www.zbrushcentral.com/zbc/sho...d.php?t=071829
    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    ¡Tenemos que unirnos, carajo! ...
    Cita Iniciado por Rbk Ver mensaje
    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  13. #28
    como siempre... Avatar de exavi
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    Respuesta: Zbrush 4

    joder! como mola!
    ya tengo ganas de actualizar! :P

    por lo visto ya se pueden sacar algunas conclusiones precipitadas :P

    Parece que le han mejorado el texturizado añadiéndole capas "bien", y otra cosa es que o las mallas tenían billones de polígonos o hay texturizado real en vez de polypaint :P y le han añadido un cooliris dentro de Zbrush


    Si ahora mejoran el retopo ya... me hago Pixologic Fanboy xDD

  14. #29
    ice padawan Avatar de anarkis
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    Respuesta: Zbrush 4

    No quiero despertar no quiero despertar!

    Madre de dios.. o.o

  15. #30
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Respuesta: Zbrush 4

    Mola pero parece caotico copon.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

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