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Tema: Zbrush 4

  1. #61
    Shismarg
    No registrado

    Respuesta: Zbrush 4

    GoZbrush sólo funciona con Maya, Modo y C4D? No vale para XSI ni MAX? Pues vaya rollo. De todas formas, Zbrush ya me parece un programa perfecto para modelar. No es un software propiamente dicho "3D". De cada uno de estos softwares, hay que saber exprimir sus funciones principales, y creo que Zbrush es puramente modelado y texturizado, y como tal cumple a la perfección su función. Cualquier ampliación será bienvenida.

  2. #62
    Cereal Killer Avatar de Dexter
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    Laboratorio submarino a 15 minutos de la Atlántida
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    Respuesta: Zbrush 4

    Cita Iniciado por Reaversword Ver mensaje
    Veo que hay bastante gente en desacuerdo con Exavi.

    Yo sin embargo estoy de acuerdo con él en muchos puntos:

    Es cierto que Zbrush usa pixols, puntos con, información de profundidad. Si esa información pasara de ser un flotante de profundidad (zdepth) a una lista de flotantes (rangos) donde existe el pixol o no (a lo largo de toda la profundidad), entonces obtendríamos ese voxel modeler. Pienso que Zbrush puede llegar a eso si Pixologic se lo propone, la tecnología la tienen y funciona, ahora, seguro que un modelo voxel les pesara más y tendrían que ingeniarselas para optimizar.
    Alguien recuerda aquella demo del Amorphium Pro (Modelado derritiendo cera).

    El anuncio de Zbrush 3.5 coincidió con la salida del nuevo Mudbox y coló, y nunca llegó, y mucho menos the last quarter of 2008.

    Que anuncien Zbrush 4 justo la misma fecha que el Sp de Mubox, pues como que esta broma ya me la han contado, no entiendo porqué una compañía anuncia plazos en función de otra si no es para tranquilizar a sus clientes, 2 veces seguidas coincidiendo los lanzamientos (ejem, zb3.5) de programas rivales? Paradoja o marketing? Yo lo tengo claro.

    No se enseña nada, solo el número 4, curiosamente, este anuncio tiene un 0.5 más número que el otro, ninguna feature más.

    Efectivamente, Zbrush es perfecto... ...si hablamos de modelado/pintado orgánico, y con orgánico quiero decir que todos los polígonos de la maya tienen un tamaño similar y proporcional. Ahora no intentes pintar una mesa con un enorme polígono central como siempre lo has hecho porque te estrellaras.

    La cámara de Zbrush a altos niveles de Zoom es infernal (y si no, probad ha pintar una larga lanza con un nivel de detalle aceptable, o una escoba o algo largo y delgado).

    La única manera de pintar sobre textura (y no sobre polígono, polypaint, una malla uniforme), es con el Projection Master o el ZAppLink. Ambos tienen el fallo de repetir lo que pintas si mantenías un nivel de zoom alto, al retirar la cámara te encontraras tu pintura por toda la superficie que no hubieras ocultado. Estaría bien poder controlar el rango de ángulo respecto a la vista de cámara que se pintara, evitando así esos resfregones en superficies casi perpendiculares (a casi 90 grados) de la cámara.
    Lo mismo, pero con la profundidad, evitando así pintar "lo de detrás" de lo que estamos pintando.
    Evitar que se pinte una máscara cuando entramos al modo Projection Master y pintamos sobre una superficie enmascarada.
    Por supuesto todo esto es ahorrable si podemos elegir directamente entre polypainting o texturepainting.

    La herramienta Stencil, lejos de comportarse como tal, se comporta como un canal alpha, cuando debería comportarse, o bien como alpha (como ahora), o como pegatina.

    Estaría genial una herramienta tipo curvas para pintar profundidad en función del nivel de brillo, saturación, color... de una textura ya aplicada, pudiendo sacar profundidad directamente de la típica textura de ladrillos.

    No estaría de más que Z respetara las proporciones de las fotografías y texturas que usamos para pintar en lugar de deformarlas hasta dejarlas cuadradas, ponerle una función para que rellene un par de bandas negras, ya sea arriba y abajo o derecha e izquierda y el canal alpha correspondiente tampoco sería tan complejo.

    De paso así, impidiendo que al seleccionar cualquier canal alpha y la herramienta Directional Stroke dicho canal se deforme a un óvalo cortado.

    Añadir la funcionalidad de borrar con la herramienta Erase (borrar) una trozo de pintura en el Projection Master mode.

    Que vuelva a funcionar la función de bump to normal del Zmapper, que se perdió en el salto de Z3 a Z3.1. Que suba la calidad de los normal mappings, al menos, a la misma que es capaz de hacer el impresionante software libre xnormal de Santigao Orgaz (www.xnormal.net). Que al igual que muchísimos plugins que son grandes programas hacen, las configuraciones del Zmapper y Displacement Exporter estén en las presets preparadas para las versiones actuales de Max, XSI, Maya, Cinema, Mental Ray, Vray, Fry, Maxwell, etc... De verdad es necesario hacer que tu usuario se vuelva loco buscando por Internet el puñetero código del Displacement Exporter para su paquete de software 3d?

    Que las herramientas Pinch, Nudge y Move p ermitan pintar y esculpir a la vez.

    Que el botón "Disable UVs" desactive o ignore las Uvs, y no las destruya, y si no, que le pongan de nombre "Destroy UVs".

    Capacidad de guardar las máscaras pintadas (las que se hacen con el Control pulsado).

    Habilidad para usar texturas por capas. Photoshop las tiene, y Gimp, y Maya, y Blender, y Modo, y Mudbox, y.. y.. pero qué es esto que tengo en el culo?!, anda!, una herramienta para manejar varias capas con modos de fusión!.

    Capacidad para rellenar (flood) una herramienta de 2 dimesiones, como desaturar o emborronar a lo largo y ancho de la textura con un solo toque y uniformemente. Se acabó cambiar a Photoshop o Gimp teniendo esas herramientas hechas en Z.

    Habilidad para ver un modelo de baja resolución suavizado, para poder pintar sobre él cómodamente y sin bordes duros (y sin la necesidad de subdividir y perder la forma del modelo original).

    La Deco Brush no es capaz de ser semitransparente, sino que pinta con ruido a no ser que desactivemos las capacidades multiprocesador de Zbrush, otro bug.

    Añadir simetría al Projection Master, ya sea respecto al plano o respecto a los bordes del objeto.

    Python Scripting.

    Ojala me equivoque con el lanzamiento de Z4 y sea la caña.
    Un par de cosas que mencionas se pueden hacer con ZB3...

    A bote pronto... "Capacidad de guardar las máscaras pintadas (las que se hacen con el Control pulsado)."

    Pintas la máscara... "Tool/Masking/Create Alpha"... guardas el alpha y después "Tool/Masking/Masque by Alpha" para volver a aplicar la máscara.

  3. #63
    Senior Member
    Fecha de ingreso
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    293

    Respuesta: Zbrush 4

    Cita Iniciado por Shismarg Ver mensaje
    GoZbrush sólo funciona con Maya, Modo y C4D? No vale para XSI ni MAX? Pues vaya rollo. De todas formas, Zbrush ya me parece un programa perfecto para modelar. No es un software propiamente dicho "3D". De cada uno de estos softwares, hay que saber exprimir sus funciones principales, y creo que Zbrush es puramente modelado y texturizado, y como tal cumple a la perfección su función. Cualquier ampliación será bienvenida.
    Hola!
    En Zbrushcentral, Aurick, que es desarrollador de Zbrush, ha dicho que aparecerá para más aplicaciones....actualmente esta olo en esos 3 porque son los únicos para Mac.

    Esperemos a Agosto...veras que hay sorpresas
    www.v-art.es < Abierta convocatoria de Marzo 2013 ¿A qué esperas? Apúntate! :D

    "Un artista 2D y 3D...no sería un artista 5D?"

  4. #64
    Tresmiltornillero Avatar de Leander
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    Respuesta: Zbrush 4

    Cita Iniciado por ariakas Ver mensaje
    actualmente esta olo en esos 3 porque son los únicos para Mac.
    De únicos nada... se han olvidado de Blender.

  5. #65
    Shismarg
    No registrado

    Respuesta: Zbrush 4

    Sea como sea, la voy a pillar con ganas esa versión 4... A la espera me quedo

    Saludos.

  6. #66
    3Desero
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    Respuesta: Zbrush 4

    Por favor Dexter, siéntete libre de corregirme lo que creas conveniente, no hay problema alguno.

    Respecto a lo de salvar la máscara en sí, es cierto, llevas razón, pero siempre y cuando tengamos uvs en el objeto, si hemos pulsado el "DisableUV" ya no sería posible, quería decir que la información de máscara se guarde en el propio tool de Z, como puede hacer Photoshop o Gimp con los trazos por ejemplo.

    Y en serio, Zbrush es un programa, más que complicado, poco habitual, tiene un workflow un poco desconcertante respecto a los programas de siempre, no es raro que haya algo en mi lista que se puede hacer en Z y yo aún no haya encontrado el modo, para mí es un privilegio que compartas conmigo y con los demás ese par de cosas que se pueden hacer y cómo, siempre que te apetezca compartirlo, claro.

    Un saludo.

  7. #67
    como siempre... Avatar de exavi
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    Respuesta: Zbrush 4

    aurik no es el desarrollador de Zbrush, es un tipet que curra en pixologic.

    el desarrollador de Zbrush, fundador de pixologic, crak mundial e ídolo (mío) es pixolator, antes escribía él mismo en el foro con su nick, por los inicios del programa y tenía el foro en su web personal xD

    Su nombre real es Ofer Alon y me suena que leí que era un Israelí que se había pasado toda la década de los 90's trabajando en juegos para las consolas de la época, hasta que dió con el invento del siglo en una de esas genialidades... Si miras fotografías de los siggraph anteriores podrás verlo. En la web de antropus me suena que hace tiempo ví una fotografía de antropus con él. (es que soy muy curioso)


    No se si he entendido muy bien lo quese decía por ahí pero las máscaras se pueden guardar y exportar como textura. Además ahora se pueden sacar máscaras con AO y tal.

    Lo único que le falta ahora es un texturizado "más bodypaint" y será el programa perfecto, zapplink no me parece una solución.

  8. #68
    saliendo del huevo Avatar de ramón rivas
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    Respuesta: Zbrush 4

    ...parece que Zbrush 4 se pospone, eso sí, prometen lanzar la versión 3.5 (con Goz) para finales de Agosto....
    " O nos hacemos infelices o nos hacemos fuertes. La cantidad de trabajo es la misma " Juan Matus
    muestrario web: http://accioncreativa.jimdo.com/

  9. #69
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Respuesta: Zbrush 4

    Recorholis!!!
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  10. #70
    Shismarg
    No registrado

    Respuesta: Zbrush 4

    Shit man!!!

  11. #71
    3Desero
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    Respuesta: Zbrush 4

    Que!... sorpresa?. No más bien no. En fin, 3.5 go Z tendrá que estar bien. No, no me sorprende en absoluto.

    Ojala también liberen pronto el paquete de texturizado, el lightbox o spotlight o como se llamara.

    Surprise for who?

  12. #72
    Miembro
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    Buenos Aires, Capital Federal
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    34

    Respuesta: Zbrush 4

    Sí, ahora seguro que con suerte lo lanzan en noviembre...

    En fin, espero que aunque sea se pueda usar el GoZ con el 3D Studio.

  13. #73
    Senior Member Avatar de Alekzsander
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    Respuesta: Zbrush 4

    a mi me da igual z2 o el z 5000

  14. #74
    Cereal Killer Avatar de Dexter
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    Respuesta: Zbrush 4

    Pa mi que lo hacen aposta... una estrategia de marketing o algo...

    De todos modos el 3.5 ya trae unas cuantas mejoras jugosas, mejor así, no se que nos atragantemos con tanta revolucion.

    En realidad... solo del 3.1 me queda tanto que aprender -incluso sin contar mis meses perdidos- como para estar ocupado un año más...

  15. #75
    Shismarg
    No registrado

    Respuesta: Zbrush 4

    Lo cierto y verdad es que es así. Aunque no se hasta qué punto todas las utilidades (del Zbrush) son aprovechables. A veces se conforma uno con modelar por el simple hecho de que cambiar "determinada forma digital" relaja. Otras, y ya en plan más serio, se desespera uno al ver que "esto" que hago así, lo podría hacer de otra forma más fácil si cambiaran "ésta" o "aquella" herramienta.

    Creo que el puntazo definitico sería que se pudieran unir las mallas de las subtools en una sola, como hacen el resto de softwares 3D. Joder, eso sería la leche. Que se pudiera ir modelando por partes, para luego unirlas en una sola sin tener que andar con plugins ni historias... Que quiero modelar una oreja? Ahora mismo. Que quiero modelar el pie? Ahora mismo. Y después unir las mallas con algún comando para que quede una única tool. Y ya está, sin más historias de retopologia o plugins que sacan una malla en "baja" del objeto completo. Por ahí creo que deberían ir los tiros...

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