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Tema: Bevel perfecto

  1. #16
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    Re: Bevel perfecto

    Pues no, Modo tampoco lo clava a un sólo click. He probado mi modelo original y el de la topología sugerida por Soliman.

    Al menos, clava las esquinas/rincones...

    Mio:
    Bevel perfecto-modo1.jpg
    Bevel perfecto-modo2.jpg
    Bevel perfecto-modo3.jpg

    Soliman:
    Bevel perfecto-modosoli1.jpg
    Bevel perfecto-modosoli2.jpg
    Bevel perfecto-modosoli3.jpg

    Objs beveleados modificados por Modo:
    Modo1Model.obj
    Modo1ModelSoliStyle.obj


    Mierda. Confiaba bastante en Modo, por ser el más moderno. Aún así, creo que las correcciones que implica, no son tan "graves" como las de Maya. Mantiene bastante bien el grosor uniforme por todo el Bevel.

    Supongo que el problema es que no saben cómo deben ser realmente los modelos una vez beveleados para seguir siendo lo más lowpoly posible y tener la forma perfecta. Veo que Modo "abre" las diagonales como si el usuario hubiese elegido bevelearlas, cuando yo no las seleccioné.

    A todo esto, veo, repasando mis capturas, que he olvidado bevelear una línea y por ello 2 diagonales no se han subdivido. Fallo mío, pero la "estrella" que crea en la parte "recta" hubiera seguido saliendo.

  2. #17
    Senior Member Avatar de Soliman
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    Re: Bevel perfecto


  3. #18
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    Re: Bevel perfecto

    Reaversword, es que el planteamiento que presentas está mal de base... Si no me equivoco, lo que buscas es una pieza así que con subdivisión quede bien, no? Entonces, lo que quieres hacer yo no lo veo posible por dos razones... Estas intentando que una forma convexa y una cóncava encajen a la perfección y eso no es posible:

    Bevel perfecto-a.jpg

    la única forma de que eso quede bien es que los bordes sean lo suficientemente "afilados" (que es por lo que queda bien cuando haces la figura base).

    El otro error que veo es el de querer con un bevel impar que todo sean quads, eso tampoco es posible, si no quieres añadir divisiones a la malla...

    Yo diría que no te calentases la cabeza con esto y si quieres hacer una figura así busques otro método de hacerla. Soliman ha encontrado solución para que la pieza quede bien subdividida.

    Saludos!

  4. #19
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    Re: Bevel perfecto

    Cita Iniciado por Zerouks Ver mensaje
    Estas intentando que una forma convexa y una cóncava encajen a la perfección y eso no es posible
    Cómo que no?. No lo has visto a lo largo de todas las imágenes que hay en el hilo?. Todo con quads y perfecto?

    Cita Iniciado por Zerouks Ver mensaje
    El otro error que veo es el de querer con un bevel impar que todo sean quads, eso tampoco es posible, si no quieres añadir divisiones a la malla...
    Pero tú has leído esto?:

    Cita Iniciado por Reaversword;
    La única manera de crear sólo quads con un bevel es como bien dices, usar divisiones pares. Por eso usé 2 divisiones desde el primer modelo. Se podría decir que es una de las "reglas" para modelar en quads.


    Soliman, parece que blender también tiene una gran herramienta de bevel, también muy "estable" en el grosor del bevel completo. Lo bueno que tiene tu geometría es que al ser todo ángulos de 90º no deforma en absoluto aplastando nada y la opción de angle te evita tener que estar quitando líneas a posteriori.
    Pero sigue teniendo un fallo. Cuando pulsas el botón de angle, las caras a en las esquinas los bloques extruídos (donde yo puse las diagonales en mi modelo original) dejan de ser quads (necesitando crear las diagonales manualmente).

    Pero no es una mala opción. El único retoque que necesitas a posteriori es sólo repasar cada esquina metiendo diagonales.

  5. #20
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    Re: Bevel perfecto

    No nos entendemos eh jeje A ver, lo que digo es que no se puede unir un arco convexo con uno cóncavo porque... en que punto lo unes? Para tener un arco necesitas varios puntos y eso es precisamente lo que pasa cuando le metes un bevel con varias divisiones, creas un "arquito" Fíjate en la imagen que puse, como unes eso? Por regla general te va a dar problemas esa esquina a no ser que este lo suficientemente "afilada"... Precisamente es lo que veo en el hilo, ese error, justo donde aparece el hexágono...

  6. #21
    3Desero
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    Re: Bevel perfecto

    Continúo sin entender porqué ves un problema en el "hexágono". Un hexágono, 6 lados, número par, perfectamente convertible a 3 quads, y esa formación de "copo de nieve", con caras opuestas coplanares 2 a 2. Para mí es una forma perfecta.

    Quizá no soy capaz de verlo como tú, pero a ver, en qué punto lo unes?, en el baricentro, por supuesto (evidentemente con un bevel par).

    No sé Zerouks, o no consigo entenderte o no consigues explicarte. Si te refieres a que para unir convexo y cóncavo te sale un hexágono, no pasa nada, se pone un "punto de inflexión" justo en el centro. El vértice central hace de "punto de inflexión" perfecto en la transición de cualquier eje hacia los otros.

    De todas maneras, veo que cuando creé el hilo, cometí el error de, a pesar de titularlo como "bevel perfecto", no aclarar la figura "final" que debía formar ese bevel.

    Tal y como yo lo entiendo, el bevel perfecto (dejo el bevel grande, para que se vea bien) sería este:
    BevelPerfecto.obj

    La topología de soliman, aunque es más entendible para la herramienta de bevel, crea 8 polígonos alrededor del extruído original, mientras que las diagonales, sólo crean 4.

    Aunque la figura perfecta, con sus áreas planas realmente planas (La interpolación de las normales de los vértices sería correcta), sería esta:

    FiguraPerfecta.obj


    Aún así, cuando entiendes toda esta mierda, te das cuenta de lo genial que es el turbosmooth, o el "3" en maya, o el Hypernurbs en cinema... o el OpenSubdiv. Lo cierto es que si vas a acabar renderizando con un Vray o un Maxwell o similar, lo mismo dan 1000 o 2000 polígonos de más. Si el modelo es para un videojuego, en el que cada polígono cuenta, ya estamos hablando de otra cosa.

  7. #22
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    Re: Bevel perfecto

    Pero es que no estoy diciendo que el hexágono sea un problema, sino la forma de la figura, lo que pasa que el punto problemático se encuentra justo ahí. De todos modos es una tontería, solo lo digo porque una vez biselas bien la figura y le metes turbosmooth (en max) esa zona, al tener dos tipos de arcos diferentes unidos no se suaviza igual de bien, ya que no está concentrado todo en un solo punto, como si pasa en la figura original.

    Bevel perfecto-sin-titulo-1.jpg

    De todos modos, la pregunta era hacer un bevel en un solo click y eso si que no lo hice en 3dmax. Si he conseguido una figura con bordes biselados con turbosmooth y sin tener que borrar caras ni nada de eso.

    Saludos.

  8. #23
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    Re: Bevel perfecto

    Zerouks, problema ninguno:
    Bevel perfecto-bevel-3dsmax-1.jpg

    Soliman, se te está pasando por alto esto:
    Bevel perfecto-bevel-blender-1.jpg

    En BLENDER:

    Por medio del modificador Bevel:

    Hace cosas raras con pinzamientos.
    Dependiendo del número de divisiones genera todos los polígonos de 4 lados, o resuelve con triángulos y polígonos de más de 4 lados.

    Bevel perfecto-bevel-blender-4div2.jpgBevel perfecto-bevel-blender-5div2.jpg

    Por medio de edición manual y desactivando las aristas diagonales, ocurre lo mismo:

    Bevel perfecto-bevel-blender-3div3.jpgBevel perfecto-bevel-blender-4div3.jpg

    En 3DSMAX:

    Por medio del modificador Chamfer (quadchamfer) seleccionando todas las aristas excepto las diagonales:
    Todos los polígonos tienen 4 lados y están distribuidos correctamente.

    Bevel perfecto-bevel-3dsmax-2div.jpgBevel perfecto-bevel-3dsmax-3div.jpg
    Bevel perfecto-bevel-3dsmax-2div2.jpgBevel perfecto-bevel-3dsmax-3div2.jpg

    Con la geometría de Soliman:

    Bevel perfecto-bevel-3dsmax-2div-soliman.jpg

  9. #24
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    Re: Bevel perfecto

    Cabfl, en esa imagen que pusiste se puede ver más claro lo que digo... Fíjate en la línea roja... el punto que yo considero problemático, ahí se forma un escalón. No tiene una línea recta, mientras que la figura original si...

    Me he explicado ahora? :P

    Bevel perfecto-escalon.jpg

  10. #25
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    Re: Bevel perfecto

    Zerouks, te explicas, pero vuelvo a decírtelo, la línea ya no debe seguir siendo recta, sino que define una curva con un punto de inflexión. Tú mismo lo has dibujado en la línea que trazas.

    Entonces Cabfl, parece que max si es capaz de hacer bevel correcto a un click. Como ya dije, el "quad" chamfer subdivide tal y como lo hace Zbrush (o Mudbox), o el propio turbosmooth (Catmull-clark), pero sólo ciñiéndose a los bordes para biselarlos. Es curioso que no haya más implementaciones de algo tan común a estas alturas, en las herramientas de Bevel.

    Y sip, a eso me refería cuando le dije a Soliman que necesitabas trazar las diagonales, aunque así dibujado, ya se sabe, mejor que mil palabras. Aún así, un esfuerzo mucho menor que arreglar los desaguisados de Maya.

  11. #26
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    Re: Bevel perfecto

    En este ejemplo parece que si. Y en la versión preparada por Soliman, funciona mejor aún.
    Pero seguro que si le buscamos las cosquillas dará problemas. El bevel siempre ha tenido su trabajo.

    Probando con Maya 2015, seleccionando las aristas excepto las diagonales:

    Bevel con Edit Mesh:
    Bevel perfecto-maya_bevel.jpg

    Con Bevel tools:
    Bevel perfecto-maya_bevel-tools.jpg

    En ambos casos sufre los pinzamientos.

    Probando con la versión modificada de solimán: funciona perfectamente:
    Bevel perfecto-maya_soliman-bevel.jpg



    Seguro que hay algún plugin para Maya que mejora las herramientas de modelado.
    Última edición por cabfl; 20-02-2015 a las 04:13

  12. #27
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    Re: Bevel perfecto

    Yo al final me quedé en Maya 2012, la última versión que pude pagar.

    Pero aún así, he ido probando las demos de las siguientes versiones y me habían seguido decepcionando.

    Alguna vez he estado buscando plugins, ninja dojo creo que era uno de ellos, pero ná.

  13. #28
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    Re: Bevel perfecto

    Estuve haciendo muchas pruebas con la nueva versión de Zbrush y no encontré una verdadera solución, sin embargo si no te importa la limpieza de la malla puedes:


    1) Crear polygroups en base a las normales
    2) Usa la opción "crease by normals" en el panel "crease" dentro de "geometry"
    3) Subdivide unos tres o cuatro pasos
    4) Elimina el "crease" usando la opción "uncrease all"
    5) Vuelve a subdividir.
    6) Haz un retopología con zremesher para no tener tantos polígonos.


    Otra opción fuera que usaras una geometría como la de Soliman y lo hicieras en blender.


    Saludos

  14. #29
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    Re: Bevel perfecto

    Pues ahora sí. Lo han clavado. El bevel de Maya 2016 es perfecto. A un sólo click. Ahora incluso las líneas se mantienen paralelas sin dejarse influir por la geometría circundante.

    De vez en cuando entro de nuevo a la demo y vuelvo a probarlo. No puede ser que después de tantos años quejándome y dando por culo, dicho mal y pronto, al final, lo hayan hecho correctamente. Increíble. Tanto que no puedo dejar de sorprenderme.

  15. #30
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    Re: Bevel perfecto

    Pues parece que para la extensión 2 han ido con el Bevel a muerte:



    Ahora manual, según la situación. Mejor aún que antes.

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