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Tema: Bevel perfecto

  1. #1
    3Desero
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    Bevel perfecto

    Pues ya que me pongo, me pongo en serio. No sé si esto encaja del todo en "Discusiones generales", pero como toca varios softwares, lo voy a dejar aquí.

    La cosa es, hay algún software que sea capaz de "clavar" los bevels? A un sólo click, nada de tener que "desperdiciar" un rato largo retocando por aquí y por allá.

    Desde luego Maya no. Y tampoco atiné con las nuevas herramientas de modelado de la versión 2014...

    Así que, usuarios de Modo, Blender, Max, Cinema, Xsi, Lightwave, Zbrush4R7, Silo, etc... alguno de vuestros softwares es capaz de hacer un bevel perfecto a un sólo click?.

    A continuación, algunas cagadas que se marca Maya:

    Pieza en obj:
    ObjToBevel.obj

    Pieza original y con los bordes seleccionados para bevel (básicamente, los que marcan un ángulo de 90º)
    Bevel perfecto-1.piezaoriginal-y-edges-to-bevel.jpg

    Bevel aplicado (2 divisiones)
    Bevel perfecto-2.piezaoriginal-y-pieza-con-bevel.jpg

    Pero con un montón de errores!.

    Error 1:
    Bevel perfecto-error1.jpg
    Error 1 Paso 1:
    Bevel perfecto-error1fixa.jpg
    Error 1 Paso 2:
    Bevel perfecto-error1fixb.jpg

    Error 2 (incluyendo un bonito ngon):
    Bevel perfecto-error2.jpg
    Error 2 Paso 1 (incluyendo un gggonito "bujero"):
    Bevel perfecto-error2fixa.jpg
    Error 2 Paso 2:
    Bevel perfecto-error2fixb.jpg

    Y así en prácticamente cada esquina:
    Bevel perfecto-error3.jpg
    Bevel perfecto-error3fixed.jpg

    Ad eternum:
    Bevel perfecto-nexterror.jpg

    Y a cerca del bevel de Zbrush4R7:
    Sin bevel:
    Bevel perfecto-bevelroundnessnop.jpg
    Bevel convexo:
    Bevel perfecto-bevelroundnesspositive.jpg
    Bevel cóncavo:
    Bevel perfecto-bevelroundnessnegative.jpg
    Bevel plano (estilo Zb4R7):
    Bevel perfecto-bevelroundnessplanar.jpg

    En fin, el que tenga un rato y le dé la gana, podéis probar a meterle un bevel a los ángulos de 90º a la pieza y comentar si vuestro software es capaz de hacerlo correctamente a un sólo click (o a 2, o a 3, pero no a 30 minutos, esquina por esquina).

  2. #2
    Senior Member Avatar de Gabriel Herrera
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    Re: Bevel perfecto

    3ds max 2015 puede hacer eso con el modificador "quad chamfer", desconozco si hay alguna manera de hacer eso con Zbrush 4r7, pero si usas maya ¿por qué no mejor usar open subv?

    Saludos.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Bevel perfecto-quadchamfer.jpg  

  3. #3
    Senior Member Avatar de Soliman
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    Re: Bevel perfecto

    ¿Y no sería más interesante para ese tipo de modelo, el hacer los loops de diferente forma para no generar ese tipo de geometría angulada?

    Bevel perfecto-modelado2.jpg

  4. #4
    El Senior De Los Members Avatar de limitee
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    Blender Re: Bevel perfecto

    Bevel perfecto-captura-294.jpg

    Pues yo casi lo consigo con el modificador bevel de Blender. Me ha quedado una cosa negra por arriba, pero bueno.

    Bevel perfecto-captura-295.jpg

    Y esta última esta hecha a mano y con solo los biseles suavizados. Supongo que los que salgan mal habrá que arreglarlos by hand, y con cualquier programa.
    Buena cosa esto del Blender

  5. #5
    3Desero
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    La brocha del Zmodeller

    Gabriel, entonces, Max no crea errores en esquinas ni nada?. Respecto a lo del OpenSubdiv, es una opción, pero tenía curiosidad por saber si el bevel de los demás softwares era un desastre tan desproporcionado como el de Maya.

    Respecto al OpenSubdiv, en cuanto el motor de render lo entienda, adelante (Lo hacen Maxwellrender 3 y Vray 3, pero no hay money para actualizar ahora mismo!).

    Respecto a Zbrush 4r7, La cosa es coger la brocha del Zmodeller, poner el puntero sobre un edge, pulsar barra espaciadora y elegir "bevel", con sus pertinentes opciones. Aunque creo que la forma correcta sería seleccionar caras con Alt+Click, para crear un polygroup temporal (las caras se vuelven blancas) y luego aplicar un bevel... claro que esto implica que antes tienes que seleccionar cada edge que no quieras bevelear y aplicarle un "doNothing". No sé, está la cosa verde aún.


    Soliman, aunque hayas cambiado la topología, no hay errores en blender? Se ven especialmente bien las esquinas y rincones, al menos topológicamente. Pero las veo como "aplastadas" (más anchas que altas). Entonces en Blender el bevel también se deforma dependiendo de la topología adyacente?. Voy a probar con tu topología a ver...


    Limitee, no llego a ver la "cosa negra por arriba". En cualquier caso, con Blender, también hay que retocar y repasar?.


    La cosa era sólo bajaros el modelo, seleccionar los edges a 90º y probar a bevelear, a ver qué errores generan vuestras herramientas de beveling.
    Cuanto más sé, más me sorprende lo mal que Maya usa esta herramienta. Observando vuestros modelos, al menos, el bevel parece de un grosor constante, sin embargo, Maya se empeña en variar ese grosor dependiendo de la topología que rodea al bevel. Hasta te "obliga" a cuidar el grosor del bevel el muy...
    Última edición por Reaversword; 02-02-2015 a las 12:38

  6. #6
    3Desero
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    Bevel de grosor constante

    Vale, aquí la pieza con la topología al estilo Soliman:

    ObjToBevelSolimanStyle.obj


    Y el resultado en Maya,

    Sin Bevel:
    Bevel perfecto-solimanstyle1.jpg

    Con Bevel:
    Bevel perfecto-solimanstylebeveled.jpg

    Y errores de Ngons y agujeros (pero sí, en efecto Soliman, al menos así el grosor del bevel permanece constante):
    Bevel perfecto-errors.jpg


    Sin embargo, este tipo de cosas me joden. Tener que cambiar la topología y tener que añadir polígonos para "mejorar algo" el bevel.... entiendo que el algoritmo de bevel debería obviar la topología de alrededor y basarse en la propia línea a bevelear.

    Lo mismo sucede cuando intentas meterle un bevel a un agujero (un agujero cilíndrico en el interior de una figura), el bevel es un desastre, y el desperdicio de tiempo arreglando el desaguisado a mano ya no te digo ná...

  7. #7
    Senior Member Avatar de Soliman
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    Bevel NGon de 5 lados

    En Blender, al ponerle un modificador de tipo BEVEL si los segmentos son PARES (2, 4) todas las caras salen de cuatro lados.
    Si le pones impares, si que sale un triángulo y un NGon de 5 lados.

    Bevel perfecto-pares.jpg Bevel perfecto-impares.jpg
    Archivos adjuntados Archivos adjuntados

  8. #8
    3Desero
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    Crear Quads con bevel

    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    En Blender, al ponerle un modificador de tipo BEVEL si los segmentos son PARES (2, 4) todas las caras salen de cuatro lados.
    En Blender y en cualquiera.

    La única manera de crear sólo quads con un bevel es como bien dices, usar divisiones pares. Por eso usé 2 divisiones desde el primer modelo. Se podría decir que es una de las "reglas" para modelar en quads.

    Aún así, si te fijas, en Maya, aún con 2 divisiones, continúan saliendo ngons.

    En realidad, el "agujero" de la esquina contiene 3 polígonos, 2 quads correctísimos, como está mandado, un agujero (que sería el fallo), y un ngon que lo intenta cubrir todo. Intento describir el "Error2" del primer post. Aunque veo que este fallo no lo tienen otros softwares.

  9. #9
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    Blender Proporciones de Biselado

    Yo para aplicarle biseles a un modelado le aplico primero la escala en Blender, sino lo hago me queda un cuadro de Picasso; con proporciones extrañas. No conozco otros softwares. Me da que los diseñadores de programas se lo montan muy bien para dejar cosas a medio camino. Creo que siempre se tendrá en estos casos que arreglar la malla para que quede decente si se usa algún modificador de subdivisión. Y es un peñazo estar contando triángulos y ngones
    Buena cosa esto del Blender

  10. #10
    Senior Member Avatar de Gabriel Herrera
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    doNothing a bevel

    Cita Iniciado por Reaversword Ver mensaje
    Gabriel, entonces, Max no crea errores en esquinas ni nada?. Respecto a lo del OpenSubdiv, es una opción, pero tenía curiosidad por saber si el bevel de los demás softwares era un desastre tan desproporcionado como el de Maya.
    Funciona bastante bien a partir de la versión 2015, incluso en un modelo con la misma topología que el tuyo. (revisar imágenes adjuntas).En este caso, me genero un ngeon, pero no le veo mayor problema
    https://www.youtube.com/watch?v=mfngF8bbIEU

    Cita Iniciado por Reaversword Ver mensaje
    Respecto a Zb4r7, La cosa es coger la brocha del Zmodeller, poner el puntero sobre un edge, pulsar barra espaciadora y elegir "bevel", con sus pertinentes opciones. Aunque creo que la forma correcta sería seleccionar caras con Alt+Click, para crear un polygroup temporal (las caras se vuelven blancas) y luego aplicar un bevel... claro que esto implica que antes tienes que seleccionar cada edge que no quieras bevelear y aplicarle un "doNothing". No sé, está la cosa verde aúna.
    En la página de pixologic comentan esto :

    "Creased Edge Beveling: Any creased edges on the model can be converted to a bevel, offering an alternative to ZModeler’s own bevel function. ZBrush remains committed to providing flexibility by giving multiple paths to your goal!" http://pixologic.com/zbrush/features...-enhancements/

    ¿Ya probaste esa opción haber que tal funciona?

    Saludos.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Bevel perfecto-bevels_0000_capa-5.jpg   Bevel perfecto-bevels_0001_capa-4.jpg   Bevel perfecto-bevels_0002_capa-3.jpg   Bevel perfecto-bevels_0003_capa-2.jpg  

    Bevel perfecto-bevels_0004_capa-1.jpg  

  11. #11
    3Desero
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    Bevel plano

    Cita Iniciado por Gabriel Herrera Ver mensaje
    En la página de pixologic comentan esto :

    "Creased Edge Beveling: Any creased edges on the model can be converted to a bevel, offering an alternative to ZModeler’s own bevel function. ZBrush remains committed to providing flexibility by giving multiple paths to your goal!" http://pixologic.com/zbrush/features...-enhancements/

    ¿Ya probaste esa opción haber que tal funciona?
    Sí. Lo leí en el "What's new" que trae Z4R7 (Lo tienes en la carpeta de la documentación de R7, aquí: C:\Program Files (x86)\Pixologic\ZBrush 4R7\Documentation, obviamente R7What'sNew). Página 174. Pero no atino, la verdad, me sigue saliendo el bevel "plano", en lugar de redondearse:

    Bevel perfecto-img.jpg

  12. #12
    Senior Member Avatar de Gabriel Herrera
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    Redondear bisel

    Cita Iniciado por Reaversword Ver mensaje
    Sí. Lo leí en el "What's new" que trae Z4R7 (Lo tienes en la carpeta de la documentación de R7, aquí: C:\Program Files (x86)\Pixologic\ZBrush 4R7\Documentation, obviamente R7What'sNew). Página 174. Pero no atino, la verdad, me sigue saliendo el bevel "plano", en lugar de redondearse:

    Bevel perfecto-img.jpg
    Que mal, tenía la esperanza que redondeara los biseles, ojalá algún usuario de Zbrush encuentre alguna solución.

    Saludos.

  13. #13
    3Desero
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    Re: Bevel perfecto

    Nadie que se anime con "Modo"?. Le tengo esperanzas... al final voy a tener que bajar la demo para comprobarlo.

  14. #14
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    Re: Bevel perfecto

    No sé si he entendido bien... ¿lo que se busca es que bevel cree solo quads?

    Yo uso 3dmax, cuando me da problemas el bevel suele ser porque la topología no esta bien

  15. #15
    3Desero
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    Re: Bevel perfecto

    Cita Iniciado por Zerouks Ver mensaje
    No sé si he entendido bien... ¿lo que se busca es que bevel cree solo quads?

    Yo uso 3dmax, cuando me da problemas el bevel suele ser porque la topología no esta bien
    Si, sólo quads (necesitarás un bevel con un número par de divisiones), ni Ngons ni agujeros, y a ser posible todas las bevels del mismo grosor, tanto en esquinas como en rincones como a lo largo de un lado a otro.

    Has probado con los .obj que hay en el hilo, por curiosidad?. La topología más sencilla no puede ser.

    Por cierto, viendo cómo funciona la herramienta de bevel quad de Max... me da la impresión de que lo que hace es cambiar el método de meter geometría al mismo que usa Zbrush o cualquier "suavizado rápido" (como pulsar el "3" en Maya, turbosmooth en Max, si es que se llamaba así, hyperNurbs en cinema...). Me parece que ese método era Catmull-Clark, creo, hasta que llegó OpenSubdiv, claro.

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