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Tema: Desafio normalMap :-P

  1. #1
    Miembro Nuevo
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    Oct 2008
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    4

    Red face Desafio normalMap :-P

    Alguien sabe como puede solucionar-se un problema con normalMap?
    cuando activo los fresnel i el reflejo general és bajo, normalmap deja de funcionar.

    Cualquier comenario será de ayuda.

    gracias!

  2. #2
    Ya con teclado ejpañol.. Avatar de Wayfa
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    Re: Desafio normalMap :-P

    No se te ha ocurrido que deberías de mencionar el software que estas usando, el tipo de shader.. y alguna que otra cosa más?

  3. #3
    Miembro Nuevo
    Fecha de ingreso
    Oct 2008
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    4

    Talking Re: Desafio normalMap :-P

    jejejee perdona... estaba tan ofuscado que se me olvido... lo di por sentado.. Max-Vray.
    Creo que ya encontré la solución. También usaba un mapa de reflejo que no era muy correcto en cuanto a la variación de grises... en cuanto lo cambié y modifiqué algunos parámetros ya sale mejor...
    Me gustaría postear la imagen como ha quedado pero no se hacer-lo...
    grácies!!!
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Desafio normalMap :-P-porcelanosa-kuma-moka-a.jpg  

  4. #4
    Senior Member Avatar de sui
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    Re: Desafio normalMap :-P

    la lampara de la pared no pega en esa textura bajo mi opinión, no teniendo nada que ver con la calidad de la imagen en cuento a renderizado.

  5. #5
    El cabreador
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    S.Compostela.
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    8,790

    Re: Desafio normalMap :-P

    Lo que te pasa es "normal" el normal map altera o crea nuevas normales que, alteran el especular, ya que el especular depende directamente de la normal de cara,esto es el funcionamiento super básico del normal.
    Los reflejos no se ven demasiado alterados por los normal por que estos no tienen en cuenta las normales para calcularse, y solamente se suman al difuso..
    Ahora viene lo jodio, y esto ya es una simple suposición mía
    Un fresnel (perpendicular paralelo) hecho por max es más o menos el resultado del producto escalar del vector de cámara (dirección del espectador) y Z (eje de la normal de la cara a la que se aplica un fresnel), esto no hace falta que se entienda, yo realmente no lo pillo del todo jeje, el problema es justamente de donde se saca la información de Z, ese Z se calcula directamente de la normal de la cara, pero de la cara geométrica, o sea, se hace la medía entre los 4 vértices y ya está, el normal map nos lo pasamos por el forro, con lo cual si hay alguna alteración en las normales de esa cara el fresnel ni se entera y por lo tanto el reflejo no se ve alterado por el normal, con lo cual al sumarse ese reflejo (plano) al disuse se pierde el efecto del normal map.

    En fin, me ha quedado super pedante, y no sé si el problema es realmente ese, lo supongo por que cuando haces un shader en direct X y usas la instrucción flesnel o creas un fresnel en este caso sí tienes la opción de decirle que las normales (valor Z) se vean alteradas por un normal map.

    Saludos y siento no explicarme mejor..

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