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Tema: Especializacón: modelado set and props

  1. #16
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    Especializacón: modelado set and props

    Me acabo de DEPRIMIR.
    Resulta pues, que me hice un faceebok (ya qué no tenia) y me puse en distintos grupos de modelado, (entre ellos Spanish Modelers) y resulta que un chico me ha escrito esto al presentarme.
    Que opinión os parece?
    TEXTUALMENTE:
    "Max, maya c4d, modo. Todos usan una metodología de modelado poligonal. Lo que realmente debes de aprender es esa metodología, la manera de insertar loops y dónde ponerlos, de tener una topología limpia, etc. Y eso da igual que lo aprendas en maya en max o en lo que sea: Es lo verdaderamente importante". Sin embargo, desde mi punto de vista, es una metodología qué está a punto a punto de caducar. Es muy posible que cuando adquieras un nivel avanzado de modelado poligonal, éste esté extinguido. ¿Porqué? Pues porque la metodología de esculpido digital (ZBrush, Mudbox, etc) están imponiéndose cada vez más y más. Estas herramientas están siendo cada vez más fáciles e intuitivas de usar para los artistas, y ya no supone una barrera técnica como la qué había antes. Actualmente, lo normal es que un estudio cuente con un concept-artist y el modelador se encargue de hacer ese concept en 3d, ya que el nivel técnico que se tiene que tener para pasar de un concept a un modelo 3D es bastante elevado y es difícil que una persona qué se haya formado artísticamente, tenga los conceptos técnicos para llevarlo a cabo y viceversa: Alguien que se ha formado técnicamente tenga los conocimientos artísticos para hacer sus propias creaciones. Por eso, en mí modesta opinión, herramientas como ZBrush se van a terminar imponiendo: Si se consigue que el artista haga sus modelos en 3d, se bajarán costes y tiempos en los estudios, ya qué directamente el artista será capaz de hacer sus concepts en 3D. Si vas a empezar de cero a día de hoy: Yo empezaría con ZBrush-Blender sin lugar a dudas (en cuanto al apartado de modelado)."

  2. #17
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    Especializacón: modelado set and props

    Esto da para un debate largo y tendido. Estoy de acuerdo con algunas cosas, y en desacuerdo en muchas otras. Porque para manejar programas como ZBrush, con una interfaz muy marciana, se necesitan conocimientos técnicos. No es tan fácil como ponerte a empujar geometría y ala, ahí tienes tu escultura.
    Sí es cierto que ahora existe la posibilidad de separar el proceso de modelado en dos partes: conseguir los volúmenes y, una vez los tenemos, remodelar para articular, cuando antes, a lo mejor, se hacía todo en un mismo paso, pero no era ni más ni menos complicado que lo de ahora. Pero eso de que está a punto de caducar. No todo tiene por qué pasar por ZBrush. Y los principios de los que habla no van a cambiar ni se van a extinguir. ¿Se han extinguido las libretas y los lápices, aunque hayan ordenadores? ¿Se han extinguido las bicicletas, aunque tengamos aviones a reacción?
    Y no tratemos al artista 2Dcomo un tío que no tiene ni idea de lo técnico, ni al modelador 3D como alguien que no tiene ni idea de lo artístico.
    Por eso, en mí modesta opinión, herramientas como ZBrush se van a terminar imponiendo: Si se consigue que el artista haga sus modelos en 3d, se bajarán costes y tiempos en los estudios, ya qué directamente el artista será capaz de hacer sus concepts en 3D.
    Y eso es bueno por un lado, porque hace que los límites entre los departamentos en una producción se difuminen, y todos tengan un conocimiento más global de los demás procesos en una producción. Pero también es perjudicial, porque tienes especialistas que tienen que rehacer/tragar con lo que viene de otros departamentos cuyos conocimientos acerca de la materia no son tan extensos como los de esos especialistas. Pero al nivel del que hablas, el de empezar a meterse en el mundo del modelado, esto no pasa de anécdota, y no tiene que afectar para nada a tu decisión.
    Por cierto, ¿has empezado ya a modelar?
    character TD @ Walt Disney Animation Studios

    mi curso de rigging facial :: https://www.domestika.org/en/courses...je-3d/ikerclon
    blog :: www.somosposmodernos.com
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  3. #18
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    Especializacón: modelado set and props

    Cita Iniciado por IkerClon Ver mensaje
    Esto da para un debate largo y tendido. Estoy de acuerdo con algunas cosas, y en desacuerdo en muchas otras. Porque para manejar programas como ZBrush, con una interfaz muy marciana, se necesitan conocimientos técnicos. No es tan fácil como ponerte a empujar geometría y ala, ahí tienes tu escultura.
    Sí es cierto que ahora existe la posibilidad de separar el proceso de modelado en dos partes: conseguir los volúmenes y, una vez los tenemos, remodelar para articular, cuando antes, a lo mejor, se hacía todo en un mismo paso, pero no era ni más ni menos complicado que lo de ahora. Pero eso de que está a punto de caducar. No todo tiene por qué pasar por ZBrush. Y los principios de los que habla no van a cambiar ni se van a extinguir. ¿Se han extinguido las libretas y los lápices, aunque hayan ordenadores? ¿Se han extinguido las bicicletas, aunque tengamos aviones a reacción?
    Y no tratemos al artista 2Dcomo un tío que no tiene ni idea de lo técnico, ni al modelador 3D como alguien que no tiene ni idea de lo artístico.
    Y eso es bueno por un lado, porque hace que los límites entre los departamentos en una producción se difuminen, y todos tengan un conocimiento más global de los demás procesos en una producción. Pero también es perjudicial, porque tienes especialistas que tienen que rehacer/tragar con lo que viene de otros departamentos cuyos conocimientos acerca de la materia no son tan extensos como los de esos especialistas. Pero al nivel del que hablas, el de empezar a meterse en el mundo del modelado, esto no pasa de anécdota, y no tiene que afectar para nada a tu decisión.
    Por cierto, ¿has empezado ya a modelar?
    No afecta para nada, tengo claro que quiero ser modelador de sets y props para films cartoon, j.
    Y sí, he empezado hoy mismo con cosas básicas.
    Mi primer modelo (que estoy en ello), ya qué me he metido hace media horita es una PINZA. Típica pinza de tender la ropa.
    Va bien porque te equivocas, rectificas, etc, y sí que de momento llevo media hora o una hora qué seguramente es mucho. Pero cuando ya lo haces una vez la siguiente es más rápida.
    Además, estoy descubriendo las herramientas y tal. Muy contento la verdad.
    Cuando este lista os la subo. Os dejo una screen mientras.
    Posdata: Quizá topológicamente no está del todo bien, pero de momento los resultados son buenos a mis ojos.

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  4. #19
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    Especializacón: modelado set and props

    ¿Qué opinión me parece? Son palabras, y lo que importa es hacer, modelar, texturizar y renderizar, hacer buenos renders, aprender y hacerte un reel y modelar sets y props, que es lo que quieres.
    Para mí lo importante es el resultado, no el software, que es una herramienta con la que se llega a ese resultado.
    Si quieres aprender, mi consejo es decantarte por un programa, (en tu caso maya) y meterle horas y aprenderlo, con libros, videotutoriales, blogs, revistas, lo que sea.
    Evidentemente si haces un curso, la curva de aprendizaje será más suave y el aprendizaje más rápido.
    Para mí el software de modelado orgánico, Mudbox, ZBrush, scultris, 3dcoat, están muy bien, para un modelo orgánico, que ahora también se puede hacer modelado no orgánico con ZBrush, bien, me parece estupendo, pero hay que empezar por algún software, si has empezado por maya, sigue y no te disperses, hasta qué domines maya.
    Se consiguen resultados espectaculares, si. También se consiguen muy buenos resultados con otros softwares.
    Que es cierto la importancia de entender los loops y la topología de la malla. Si, pero sobre todo si va a ser para un modelo que sea un personaje que se va a animar y ponerle huesos, para un set, o un prop, si es para un videojuego, pues cuantos menos polígonos tenga, y este más optimizada la textura con los mapas de normales y demás, pues mejor, todo depende de para qué sea.
    Coincido con lo que dice IkerClon.
    Personalmente estoy encantado con los avances técnicos en esos programas, cuantas más herramientas haya, mejor.
    A ver esa pinza, la veo muy realista, y poco cartoon, pero bien, hay que empezar por algo, cuando la acabes, siempre la puedes deformar.
    Si usted escribe "ya boi", por favor, no venga.
    - -
    La realidad es sólo una ilusión muy persistente. Albert Einstein

  5. #20
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    Especializacón: modelado set and props

    Cita Iniciado por marc31 Ver mensaje
    A ver esa pinza, la veo muy realista, y poco cartoon, pero bien, hay que empezar por algo, cuando la acabes, siempre la puedes deformar.
    Si sí, la pinza es totalmente realista, lo sé y esta echa así adrede ya qué bueno, lo primero que quiero es familiarizarme con las herramientas y tal y he pensado que es un objeto que tiene un poco de todo y que puedo hacer ahora mismo.

    Lo cartoon irá llegando, ahora realmente busco cosas que modelar que tengo por aquí en casa en el escritorio, etc.
    A ver si la puedo terminar hoy si el tiempo me lo permite.

  6. #21
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    Especializacón: modelado set and props

    Sigo con mi modelado de la pinza.
    Ahora está más definida y con el mirror para la pinza de abajo. Creo que no está quedando mal. Hay que fijarse en algunos vértices que parecen estar un poco locos, pero lo revisaré hacia el final.
    Ahora toca ponerse con el muelle, a ver cómo lo hago.creo que hay una opción de con una CV Curve y un cubo lo rodea tal que luego en subdivisión quede redondo.

    Lo que no sé es como haré la espiral. Algún consejo?
    Un saludo a todos.

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  7. #22
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    Especializacón: modelado set and props

    Cita Iniciado por DanModeling Ver mensaje
    Sigo con mi modelado de la pinza.
    Ahora está más definida y con el mirror para la pinza de abajo. Creo que no está quedando mal. Hay que fijarse en algunos vértices que parecen estar un poco locos, pero lo revisaré hacia el final.
    Ahora toca ponerse con el muelle, a ver cómo lo hago.creo que hay una opción de con una CV Curve y un cubo lo rodea tal que luego en subdivisión quede redondo.

    Lo que no sé es como haré la espiral. Algún consejo?
    Un saludo a todos.

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    Vaya, para ser el primero está muy bien, yo cuando comencé ni me atrevía a hacerlo por mi cuenta, seguía los pasos de los libros del maya (poca originalidad si).
    Si te atreves a hacer un muelle/espiral desde cero bien, pero te diré un consejo: Hay un primitivo llamado Helix que cumple con lo que pides

  8. #23
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    Especializacón: modelado set and props

    Cita Iniciado por Borja Colomer Ver mensaje
    Vaya, para ser el primero está muy bien, yo cuando comencé ni me atrevía a hacerlo por mi cuenta, seguía los pasos de los libros del maya (poca originalidad si).
    Si te atreves a hacer un muelle/espiral desde cero bien, pero te diré un consejo: Hay un primitivo llamado Helix que cumple con lo que pides.
    Me miraré esto del Heli.
    Aunque me gustaría hacerlo yo. Jejeje

  9. #24
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    Especializacón: modelado set and props

    A mí el tema de modelar desde el inicio algo en ZBrush o Mudbox me parece un error muy grande, sobre todo si vas a hacer algo para producción. Aparte de ser mucho más limpio para hardsurface el sistema de modelado por polígonos me parece más rápido y, es más optimizado. O sea qué lo de desaparecer el modelado poligonal a mí me da qué no. Lo que ocurre es que ZBrush es más parecido a trabajar con arcilla y por lo tanto es más accesible cuando empiezas, pero quedarse en eso me parece un gran error, porque una vez comienzas a entender de verdad el modelado poligonal no creo que sea más rápido ZBrush. Y te ahorras hacer retopología.
    Diferente seria hace algo para videojuegos, donde si es muy recomendable hacer retopologías a los modelos high y por lo tanto si tienes que hacer algo orgánico puedes hacerlo directamente en ZBrush. Pero vamos, cada vez los motores soportan más polígonos, así que, con el tiempo ni esa.

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