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Tema: Especializacón: modelado set and props

  1. #1
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    Especializacón: modelado set and props

    Hola a todos.Mi nombre es Dani y abro este hilo porque tras varias búsquedas por Internet, informarme de todo y tener claro a lo que me quiero especializar en este mundo del 3D, quisiera qué vosotros los más experimentados me ayudarais un poco con algunas dudas que me han surgido al leer distintos artículos, ver algunos videos y leer cosas en este u otro foro.
    Os comento que mi intención es dedicarme al modelado de Sets y Props, a la larga me gustaría qué de CINE, pero para todo tipo de trabajos. Descarto totalmente el tema de los personajes ahora mismo, ya que no me acaba de motivar.
    Resulta qué como he dicho indagando por la red y tal tengo bastante claro que el Software que voy a usar es Maya 2015 (tengo ahora mismo la versión educativa descargándose) y he adquirido los libros de Introduction to Maya 2015 y Mastering Maya 2015, ya que en ellos, hablan de estos temas que pienso que son los mejores para empezar mi andadura en este mundo:
    Introduction to Maya 2015:
    Chapter 4. Beginning Polygonal Modeling
    Chapter 5. Modeling with NURBS Surfaces and Deformers.
    Mastering Maya 2015:
    Chapter 1 Working in Autodesk Maya
    Chapter 2 Introduction to Animation
    Chapter 3 Hard-Surface Modeling.
    En este sentido, creo que puedo tener un primer contacto en el tema del modelado. Pero sin embargo, me asaltan algunas dudas que me gustaría qué me ayudarais:
    1) Tengo entendido que lo que debería hacer es trabajar sin NURBS y tan solo Polígonos. (es cierto).
    2) Tengo que usar el OpenSubdiv que ya integra Maya 2015 (si no entendí mal), aunque tengo que informarme un poco mejor de lo que es esto.
    3) Una vez finalizado estos capítulos de estos libros, con que sigo? Tutoriales? Vídeos? Que aconsejáis?
    Tengo que decir que no tengo intención alguna de ir a ninguna escuela, quiero ser capaz de lograr mi meta de forma totalmente libre, ya qué ahora por tiempo y dedicación podré echarle las horas que yo quiera.
    Un saludo y encantado de poder estar por aquí.

  2. #2
    Usuario Avanzado Avatar de Borja Colomer
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    Especializacón: modelado set and props

    Hola a todos.Mi nombre es Dani y abro este hilo porque tras varias búsquedas por internet, informarme de todo y tener claro a lo que me quiero especializar en este mundo del 3D, quisiera qué vosotros los más experimentados me ayudarais un poco con algunas dudas que me han surgido al leer distintos articulos, ver algunos videos y leer cosas en este u otro foro.
    Os comento que mi intención es dedicarme al modelado de Sets y Props, a la larga me gustaría qué de CINE, pero para todo tipo de trabajos. Descarto totalmente el tema de los personajes ahora mismo, ya que no me acaba de motivar.
    Resulta qué como he dicho indagando por la red y tal tengo bastante claro que el Software que voy a usar es Maya 2015 (tengo ahora mismo la versión educativa descargandose) y he adquirido los libros de Introduction to Maya 2015 y Mastering Maya 2015, ya que en ellos, hablan de estos temas que pienso que son los mejores para empezar mi andadura en este mundo:
    Introduction to Maya 2015:
    Chapter 4. Beginning Polygonal Modeling
    Chapter 5. Modeling with NURBS Surfaces and Deformers.
    Mastering Maya 2015:
    Chapter 1 Working in Autodesk Maya
    Chapter 2 Introduction to Animation
    Chapter 3 Hard-Surface Modeling.
    En este sentido, creo que puedo tener un primer contacto en el tema del modelado. Pero sin embargo, me asaltan algunas dudas que me gustaría qué me ayudarais:
    1) Tengo entendido que lo que debería hacer es trabajar sin NURBS y tan solo Polígonos. (es cierto).
    2) Tengo que usar el OpenSubdiv que ya integra Maya 2015 (si no entendí mal), aunque tengo que informarme un poco mejor de lo que es esto.
    3) Una vez finalizado estos capítulos de estos libros, con que sigo? Tutoriales? Vídeos? Que aconsejáis?
    Tengo que decir que no tengo intención alguna de ir a ninguna escuela, quiero ser capaz de lograr mi meta de forma totalmente libre, ya qué ahora por tiempo y dedicación podré echarle las horas que yo quiera.
    Un saludo y encantado de poder estar por aquí.
    No tengo referencias del maya 2015, ya qué tengo el 2014(junto con los libros essentials, introduction y mástering)
    Los libros entre comillas dejan que desear o enseñan mucho, depende cómo lo veas. Son de un enfoque digamos generalista, dan todo y te preparan para la certificiacción, pero no son demasiado específicos hablando en términos de complejidad o detalle en los ejercicios que te plantean hacer.
    Son para seguirlos en plan robot si no sabes hacerlo por tu cuenta, avanzas lento, pero aprendes todo el proceso.
    Te los recomiendo, si vas a comenzar, por ejemplo, con el introducing y cuando acabes los apartados que crees más acordes, tendrías que aventurarte en la búsqueda de workflows/pipelines diversos. Es decir, como trabaja la gente, hay millones en youtube.
    Tras esto, si logras aplicar esos workflows de forma eficaz a tus propias creaciones, ya has dado el paso (muy rápido por cierto). Sino toca lo mismo, práctica y error.
    Respecto a los NURBS, en el ámbito de videojuegos que es el que más me interesa, no sirven ya que no es posible aplicar uvs, aparte de que ofrecen un modelado smoothed sin polígonos. Según creo, en el ámbito del cine, es muy similar(solo que aumentando mucho más la cantidad de polígonos respecto a juegos) así que, por eso los polígonos es la opción a seguir.
    Respecto al OpensubD, me suena a qué es una tecnología de Pixar? Subdivisión de las surfaces en tiempo real, con escalabilidad respecto a la distancia, estilo LOD, sino es lo de Pixar entonces ni idea

  3. #3
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    Especializacón: modelado set and props

    Cita Iniciado por Borja Colomer Ver mensaje
    No tengo referencias del maya 2015, ya qué tengo el 2014(junto con los libros essentials, introduction y mástering)
    Los libros entre comillas dejan que desear o enseñan mucho, depende cómo lo veas. Son de un enfoque digamos generalista, dan todo y te preparan para la certificiacción, pero no son demasiado específicos hablando en términos de complejidad o detalle en los ejercicios que te plantean hacer.
    Son para seguirlos en plan robot si no sabes hacerlo por tu cuenta, avanzas lento, pero aprendes todo el proceso.
    Te los recomiendo, si vas a comenzar, por ejemplo, con el introducing y cuando acabes los apartados que crees más acordes, tendrías que aventurarte en la búsqueda de workflows/pipelines diversos. Es decir, como trabaja la gente, hay millones en youtube.
    Tras esto, si logras aplicar esos workflows de forma eficaz a tus propias creaciones, ya has dado el paso (muy rápido por cierto). Sino toca lo mismo, práctica y error.
    Respecto a los NURBS, en el ámbito de videojuegos que es el que más me interesa, no sirven ya que no es posible aplicar uvs, aparte de que ofrecen un modelado smoothed sin polígonos. Según creo, en el ámbito del cine, es muy similar(solo que aumentando mucho más la cantidad de polígonos respecto a juegos) así que, por eso los polígonos es la opción a seguir.
    Respecto al OpensubD, me suena a qué es una tecnología de Pixar? Subdivisión de las surfaces en tiempo real, con escalabilidad respecto a la distancia, estilo LOD, sino es lo de Pixar entonces ni idea.
    Entiendo todo lo que me comentas.
    Entonces sí, seguiré solos bloques que me interesan y luego seguiré investigando esto que me comentas de los PipeLine o Workflow, a ver si se buscarlo y encuentro algo.
    Por otro lado, el tema de los NURBS me ratificas lo que pensaba, y es que ya no se usan en producciones ni nada, todo es Polygon Modeling.
    Y para finalizar, sí, lo de OpenSubD es la tecnología de Pixar que aplica Maya 2015, me he informado un poco y creo saber de que va la cosa ya. Muchas gracias Borja.

  4. #4
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    Cita Iniciado por DanModeling Ver mensaje
    Entiendo todo lo que me comentas.
    Entonces sí, seguiré solos bloques que me interesan y luego seguiré investigando esto que me comentas de los PipeLine o Workflow, a ver si se buscarlo y encuentro algo.
    Por otro lado, el tema de los NURBS me ratificas lo que pensaba, y es que ya no se usan en producciones ni nada, todo es Polygon Modeling.
    Y para finalizar, sí, lo de OpenSubD es la tecnología de Pixar que aplica Maya 2015, me he informado un poco y creo saber de que va la cosa ya. Muchas gracias Borja.
    Nada Dan.
    Si yo tengo los libros desde hace año y algo, y me han servido para conseguir idea de bastante/gran parte del programa. Quería presentarme al certificate profesional, pero siendo el título de mayor rango y con la universidad y todo, he preferido no gastarme el dineor por si acaso la pifio y suspendo.

    Los Nurbs se usan, por ejemplo.para renderizados de props cotidianos, assets en una escena de arquitectura. Mira te dejo un tutorial sencillísimo (te recomiendo la página si quieres aprender sin tecnicismos y directo) sobre hacer un vaso con agua y refracción:
    https://cgi, tutsplus.com/tutorials/c...rt-1--cg-30655
    https://cgi, tutsplus.com/tutorials/c...rt-2--cg-30722.
    Hace bastante lo intenté hacer yo con resultados, bueno, falta hacerle tweaks, pero era por simple curiosidad de nurbs modeling y renderizado en menos de 30 minutos
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas -vaso-prueba.png  

  5. #5
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    Especializacón: modelado set and props

    Hasta donde sé, lo de OpenSubdivs es algo que se usará en estudios muy específicos, y, aunque es una tecnología abierta no está implementada en todos los softwares. Te lo digo porque no creo que te interese atartea una tecnología en particular, ya qué limitas tus posibilidades de encontrar un puesto en un futuro. Aprender a modelar con Maya está muy bien, pero ten en cuenta que lo primario es aprender a modelary lo secundario con Maya. Porque los principios son idénticos en todos los programas, pero los nombres de las herramientas y dónde están colocadas pueden variar. A ti te interesa lo primero.
    Un buen ejercicio puede consistir en coger elementos que tengas alrededor e intentar modelars, empezando por cosas sencillas y yendo a elementos más complejos poco a poco. Hacer lo mismo usando ilustraciones de autores que te gusten también viene bien para aprender a interpretar. Si tienes tiempo, una vez tengas conocimientos básicos también podrías meterte en algún equipo de desarrollo amateur y echarles un cable con el 3D. De esa manera, aprendes a trabajar en equipo.
    character TD @ Walt Disney Animation Studios

    mi curso de rigging facial :: https://www.domestika.org/en/courses...je-3d/ikerclon
    blog :: www.somosposmodernos.com
    twitter :: www.twitter.com/soyposmoderno
    linkedIn :: www.linkedin.com/in/ikerj

  6. #6
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    Especializacón: modelado set and props

    Cita Iniciado por IkerClon Ver mensaje
    Hasta donde sé, lo de OpenSubdivs es algo que se usará en estudios muy específicos, y, aunque es una tecnología abierta no está implementada en todos los softwares. Te lo digo porque no creo que te interese atartea una tecnología en particular, ya qué limitas tus posibilidades de encontrar un puesto en un futuro. Aprender a modelar con Maya está muy bien, pero ten en cuenta que lo primario es aprender a modelary lo secundario con Maya. Porque los principios son idénticos en todos los programas, pero los nombres de las herramientas y dónde están colocadas pueden variar. A ti te interesa lo primero.
    Un buen ejercicio puede consistir en coger elementos que tengas alrededor e intentar modelars, empezando por cosas sencillas y yendo a elementos más complejos poco a poco. Hacer lo mismo usando ilustraciones de autores que te gusten también viene bien para aprender a interpretar. Si tienes tiempo, una vez tengas conocimientos básicos también podrías meterte en algún equipo de desarrollo amateur y echarles un cable con el 3D. De esa manera, aprendes a trabajar en equipo.
    Entiendo Icker lo que me comentas sobre el tema del opebsubdiv.
    Sin embargo, el echo de modelar con subdivisión si que es algo obligatorio interpreto. Es cierto?
    En cuanto lo que me dices de modelar lo que tenga en mí entorno me parece genia.
    Sobre lo último, supongo que, será algo nas complicado imagino el echo de poder trabajar en algún proyecto como modelador para integrarme en los distintos pipelines.
    Aparte, os pregunto:
    El echo de modelar para cartoon a realismo, cambia alguna cosa concreta?
    Me atrae mucho más el tema de modelar para Cartoon. Muchas gracias por tu aporte.

  7. #7
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    Especializacón: modelado set and props

    Las opensubdiv no es más que un estándar creado por Pixar para crear objetos por subdivisión. Es uno más. Antes cada paquete tenía su sistema de subdivisiones. Si tenias tu objeto base y lo metias en max y le ponias subdivisiones te daba un resultado, pero si pasabas el mismo modelo base a maya y aplicabas subdivs alli los resultados eran ligeramente diatintos. Pixar creo un método para hacer subdivs y lo dejó libre para qué cualquiera lo aplicara en su software. Pero al fin y al cabo, no te comas la olla con esto modelar puedes aprender a modelar con lo que quieras, usar luego opensubdivs o cualquier otro método es lo de menos.

  8. #8
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    Cita Iniciado por pyros Ver mensaje
    Las opensubdiv no es más que un estándar creado por Pixar para crear objetos por subdivisión. Es uno más. Antes cada paquete tenía su sistema de subdivisiones. Si tenias tu objeto base y lo metias en max y le ponias subdivisiones te daba un resultado, pero si pasabas el mismo modelo base a maya y aplicabas subdivs alli los resultados eran ligeramente diatintos. Pixar creo un método para hacer subdivs y lo dejó libre para qué cualquiera lo aplicara en su software. Pero al fin y al cabo, no te comas la olla con esto modelar puedes aprender a modelar con lo que quieras, usar luego opensubdivs o cualquier otro método es lo de menos.
    Entiendo lo que me comentas, pero el echo de modelar con Maya y disponer de esta opción, interpreto que debo aprovecharla y modelar con ella.
    Al fin y al cabo los estudios que veo que buscan modeladores usan Maya.
    Así que puede que también dicha tecnología interpreto.
    Así qué bueno, al final lo que veo es que para aprender lo que hay que hacer es modelar y modelar y modelar mucho.
    Aprender técnicas par ahorrar tiempp, etc.
    Aprender para qué sirven todas las herramientas de modelado y trabajar.
    Algún consejo especial? He visto por ahí tutoriales como de topología, pero no para characters, sino para hard surfaces, props, etc.
    De cómo hacer agujeros, etc.
    Un saludo y gracias a todos.

  9. #9
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    Cita Iniciado por DanModeling Ver mensaje
    Entiendo lo que me comentas, pero el echo de modelar con Maya y disponer de esta opción, interpreto que debo aprovecharla y modelar con ella.
    Al fin y al cabo los estudios que veo que buscan modeladores usan Maya.
    Así que puede que también dicha tecnología interpreto.
    Así qué bueno, al final lo que veo es que para aprender lo que hay que hacer es modelar y modelar y modelar mucho.
    Aprender técnicas par ahorrar tiempp, etc.
    Aprender para qué sirven todas las herramientas de modelado y trabajar.
    Algún consejo especial? He visto por ahí tutoriales como de topología, pero no para characters, sino para hard surfaces, props, etc.
    De cómo hacer agujeros, etc.
    Un saludo y gracias a todos.
    La topología es simplemente el mallado y su organización en el espacio. Si trabajaras con ZBrush si que te recomendaría qué aprendieras retopología para poder hacer un modelado Low Poly, aplicar el normal map/displacement map, vamos el típico workflow.
    Sin embargo, ya qué vas a hacerlo con maya, de primeras con que hagas una topología lógica sin poner descabellados edge loops donde no se note mejora de detalle o no hagas 2 polígonos en un espacio gigantesco donde va a haber detalle, suficiente
    Antes de coger tantos tecnicismos y aspectos, haría lo que te dicen los demás, modelar.
    Modela lo que piden en los ejercicios de los libros del maya y cuando lo veas fácil, modela sin seguir pasos lo que veas en fotografías o en la realidad.

  10. #10
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    Especializacón: modelado set and props

    Cita Iniciado por Borja Colomer Ver mensaje
    La topología es simplemente el mallado y su organización en el espacio. Si trabajaras con ZBrush si que te recomendaría qué aprendieras retopología para poder hacer un modelado Low Poly, aplicar el normal map/displacement map, vamos el típico workflow.
    Sin embargo, ya qué vas a hacerlo con maya, de primeras con que hagas una topología lógica sin poner descabellados edge loops donde no se note mejora de detalle o no hagas 2 polígonos en un espacio gigantesco donde va a haber detalle, suficiente
    Antes de coger tantos tecnicismos y aspectos, haría lo que te dicen los demás, modelar.
    Modela lo que piden en los ejercicios de los libros del maya y cuando lo veas fácil, modela sin seguir pasos lo que veas en fotografías o en la realidad.
    Entiendo.
    Pues al lio se dijo, a modelar y no parar de modelar, e
    Al final es lo que se debe hacer empezar y no parar.
    Nose si hay alguna opción de abrir un blog aquí o en algún sitio web buscaré para ir poniendo los ejercicios o modelos que vaya haciendo así podéis ir criticandomelos.
    Aparte, sabéis de algún foro de modelado o algo donde también pueda colgar los modelos para qué la gente de sus opiniones y críticas?
    Un saludo y manos a la obra.

  11. #11
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    Cita Iniciado por DanModeling Ver mensaje
    Entiendo.
    Pues al lío se dijo, a modelar y no parar de modelar, e
    Al final es lo que se debe hacer empezar y no parar.
    No sé si hay alguna opción de abrir un blog aquí o en algún sitio web buscaré para ir poniendo los ejercicios o modelos que vaya haciendo así podéis ir criticandomelos.
    Aparte, sabéis de algún foro de modelado o algo donde también pueda colgar los modelos para qué la gente de sus opiniones y críticas?
    Un saludo y manos a la obra.
    Yo soy novatazo del foro, llevo unos días, pero al parecer hay varias secciones para W. I. P (work in progress) y trabajos finalizados.
    Otras páginas, artstation, cghub, deviantart;no se hay muchas.
    A ver si te sale algo interesante, puedes ponerlo aquí.

  12. #12
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    Especializacón: modelado set and props

    En castellano el mejor, más completo y activo foro de 3d es www.foro3d.com
    En inglés tienes varios foros;
    Ninguno es solo de modelado 3d, tienen su sección de modelado, pero evidentemente hay otras secciones.
    El antiguo cgtalk, que en 2015 es: https://forums.cgsociety.org es uno de los mejores y más completos.
    También tienes en plan 3d para videojuegos tienes, (también en inglés).
    https://www.polycount.com/
    https://www.game-artist.net/forums/.
    Vaya, voy a https://www.cghub.com/ y me sale una web que dice que los chemtrails son espíritus demoníacos :O
    .¿Les habrán pirateado, o se han muerto?
    Aparte para colgar lo que hagas, también puedes subirlo a:
    https://Sketchfab.com/
    https://www.deviantart.com/
    https://artstation.com/.
    También tienes:
    (El de Autodesk, no puede faltar) https://area, Autodesk.com/.
    https://forums.3dtotal.com/
    https://www.cgarchitect.com/
    .
    Si usted escribe "ya boi", por favor, no venga.
    - -
    La realidad es sólo una ilusión muy persistente. Albert Einstein

  13. #13
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    vaya, voy a https://www.cghub.com/ y me sale una web que dice que los chemtrails son espíritus demoniacos :O
    .¿Les habrán pirateado, o se han muerto?
    Decidieron cerrar el chiringuito hace unos meses.
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  14. Gracias marc31 Agradece este post
  15. #14
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    DanModelling, yo para modelado te aconsejaría este blog: https://blog.whiteblaizer.com/tutorials/ Cuando lo descubrí me di cuenta que no tenía ni idea de modelado por subdivisión Es muy recomendable, te enseña varios trucos esenciales y rompe varias leyendas. Ya la agilidad mental a la hora de realizar la malla la coges a base de modelar y modelar. Saludos.

  16. #15
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    Cita Iniciado por Zerouks Ver mensaje
    DanModelling, yo para modelado te aconsejaría este blog: https://blog.whiteblaizer.com/tutorials/ Cuando lo descubrí me di cuenta que no tenía ni idea de modelado por subdivisión Es muy recomendable, te enseña varios trucos esenciales y rompe varias leyendas. Ya la agilidad mental a la hora de realizar la malla la coges a base de modelar y modelar. Saludos.
    Muchas gracias Zerouks.

    Lo conozco, de tanto indagar, igualmente muchas gracias.
    Y si, a eso estamos.modelando modelando modelando. Un saludo.

  17. Gracias marc31 Agradece este post
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