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Tema: Libro Blanco del Sector de la animacion en España 2012

  1. #31
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    Distribución - Libro Blanco del Sector de la Animación en España 2012

    Por último, la cadena de valor finaliza con la distribución de los contenidos, que incluye también la exhibición de los mismos ya sea en televisiónes, agregadores de contenidos (propios de la productora o externos, como Vimeo), salas de cine o retail (DVD o Blu-Ray). También se incluyen las actividades de desarrollo de contenidos digitales, puesto que multitud de empresas de animación crean todo tipo de contenidos digitales basados en la marca: aplicaciones para dispositivos móviles o contenidos para web y Smart TV.
    Existen en España distintos tipos de empresas de animación, que pueden o no desarrollar las labores de distribución. En el caso de no llevarse a cabo, la compañía debe llegar a acuerdos con distribuidoras que se aseguren de comercializar sus contenidos en los distintos países.

    Con la intención de mejorar la gestión de este tipo de actividades, se han introducido en la cadena de valor herramientas de gestión de la propiedad intelectual, de suma importancia para la explotación del contenido. Movie Library constituye un ejemplo de este tipo de plataformas, que ofrece la posibilidad de obtener información rápida y actualizada de los beneficiarios, coproductores, derechos cedidos y las condiciones locales de los acuerdos cerrados, facilitando así los compromisos internacionales. Para favorecer la distribución internacional, existen mejoras que involucran la adaptación local de los contenidos, que tienen en cuenta el idioma, la cultura y la legislación del mercado objetivo.

    Durante esta etapa, las empresas de animación también realizan otras actividades comerciales, como es la asistencia a festivales y ferias, el desarrollo del plan de marketing y las actividades que este contempla (las cuales pueden ser también subcontratadas). Se comienza a comerciar con los derivados digitales y otros productos licenciados, ya sea antes del estreno del contenido o después, estrategia que, como se ha comentado anteriormente, podría variar dependiendo del tipo de contenido (película o serie), y debera consensuarse con los licenciatarios, especialmente si forman parte de los agentes financieros.

    Tabla 5: Agentes que intervienen en cada fase de la cadena de valor del sector de la animación.

    Libro Blanco del Sector de la animacion en España 2012-distribucion.jpg
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  2. #32
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    Modelo de Financiación y de Negocio del sector de la Animación

    En este capítulo del Libro se analiza el modelo de negocio del sector de la animación y las tendencias en este ambito, así como los agentes y partners clave que lo financian y hacen que el contenido sea rentable. En este sentido, destaca el papel de los derivados digitales como una de las vías de explotación de las producciones de animación que se estima tendrá mayor relevancia, por el volumen de negocio que generara en la Industria.

    Para entender cómo se financian las producciones de animación es necesario distinguir entre el modelo de financiación y el modelo de negocio, así como la evolución que han sufrido los mismos.
    Hace unas décadas, la manera de obtener financiación para contenidos de animación estaba vinculada directamente a la cantidad que tenían previsto invertir las televisiónes, monetizandose el contenido a posteriori a través de la venta de un porcentaje mínimo de licencias para el desarrollo de productos físicos del concepto.

    Con la introducción de la televisión de pago y los canales privados dirigidos a un público infantil, el desarrollo de las producciones deja de depender exclusivamente de la predisposición de las televisiónes en abierto. Y gracias a la irrupción del Home Video y a contenidos como Pokémon, los licenciatarios –y entre ellos los jugueteros– se empiezan a interesar en el negocio de la animación, creciendo el ecosistema de partners de la industria.

    Es importante destacar que la tecnología del VOD y las preferencias de consumo de los espectadores ha cambiado la forma de distribución del contenido, así como los agentes que intervienen en el modelo de financiación y de negocio. El modelo tradicional de emisión en televisión ira progresivamente complementandose y desviandose hacia las plataformas que actúan como agregadores de contenidos, y que facilitan el consumo de los mismos en cualquier lugar y momento.

    En este sentido, el sector de la animación debe seguir internacionalizandose y creando sinergias con otros agentes y sectores. A modo de ejemplo, destaca la joint venture entre Discovery Commúnications y la juguetera Hasbro, que crearon en 2010 The Hub, un canal de TV dirigido a niños entre 6 y 12 años. En este caso, Hasbro utiliza este tipo de estrategias para explotar sus propias marcas en el ambito mundial, entre ellas, Transformers, Pequeño Pony o juegos de mesa como Cluedo o Pictionary.
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  3. #33
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    Modelo de financiación - Libro Blanco del Sector de la Animación en España 2012

    Gráfico 9: Ecosistema de partners del Sector de la Animación.

    El modelo de financiación en animación hace referencia al capital que se obtiene para desarrollar el contenido de animación, en el que participan las televisiónes (como TVE que de manera activa se involucró en la coproducción de los primeros éxitos de animación española), los distribuidores, las empresas coproductoras, las administraciones públicas (otorgando subvenciones y préstamos con condiciones beneficiosas para las empresas productoras) y los agentes financiadores privados, como el capital riesgo, las entidades de crédito o los licenciatarios, a cambio de participar de los beneficios del negocio a medio / largo plazo y obtener algunos derechos para la explotación del concepto por un tiempo determinado. Como tendencia en este ambito destaca el Crowdfunding, es decir, la financiación en masa o colaborativa utilizando las nuevas tecnologías, que podría ser una opción factible para proyectos de animación con presupuestos acotados.


    • Los distribuidores, en su caso, evalúan el potencial del contenido y anticipan fondos de acuerdo a la capacidad que tenga la producción de generar ingresos, sobre todo a través de las ventas a canales internacionales. Adicionalmente suelen exigir un porcentaje de dichos beneficios.


    • El sector de la animación se ha adaptado continuamente a las preferencias de consumo de los usuarios; en este sentido, se estima que surjan nuevos agentes que influiran en el modelo de negocio y en la cadena de valor de la animación, entre ellos los agregadores de contenidos para la distribución de los mismos en plataformas digitales, en la que los espectadores podrán disfrutar de todo tipo de producciones cuando y donde quieran.


    • Actualmente, es necesario acudir a un gran distribuidor que se encargue del contenido en varias regiones, o de forma independiente hay que contactar con los distribuidores locales en cada territorio, pero van a ir surgiendo nuevos actores para el visionado del VOD que abarataran los costes y simplificaran la logística en la distribución, como Netflix, Hulu, Voddler o iniciativas españolas como Youzee, con los cuales hay que negociar y es probable que en el futuro pasen a ser agentes financiadores del sector audiovisual.


    • Por su parte, los licenciatarios como los Master Toy, fabricantes de DVD, sector editorial, etc., pueden participan aportando capital desde que surge la idea hasta su finalización, a cambio de unos royalties que suelen estar entre el 10% y el 25%. Actualmente, la mayoría de los licenciatarios se interesan en el negocio de la animación una vez que el contenido ha alcanzado una audiencia alta, para garantizar la demanda de sus productos. Destacar además que para obtener un acuerdo con un Master Toy es necesario que la marca esté presente en distintos territorios y ofrezca cierta estabilidad, es decir, que haya emitido una o dos temporadas.
    • Los agentes financiadores tradicionales, como los bancos, tienden a financiar operaciones en el sector de la animación cuando vienen respaldadas por acuerdos de preventa de derechos de antena, o aportaciones de capital de licenciatarios y distribuidores.


    • En el ambito del sector público, los incentivos fiscales podrían suponer en España un punto relevante para mejorar la competitividad con el exterior y atraer así a inversores que no estén vinculados con el negocio audiovisual exclusivamente. Este tipo de socios complementa al resto de actores que se han mencionado anteriormente, los cuales además de aportar capital añaden Know-How, experiencia y contactos en otros mercados, y son facilitadores en general de la explotación global de la marca.


    A la mayoría de estos proveedores de financiación se les ceden ventajas exclusivas en sus territorios, adema
    Última edición por 3dpoder; 22-01-2013 a las 16:59
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  4. #34
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    Modelo de Negocio - Libro Blanco del Sector de la Animación en España 2012

    Gráfico 10: Fuentes de explotación de una marca en el Sector de la Animación.

    Libro Blanco del Sector de la animacion en España 2012-fuentes-de-explotacion-de-una-marca-en-el-sector-de-la-animacion.png


    El modelo de negocio en el sector de la animación se diseña considerando las vías de ingreso previstas para que el contenido sea viable económicamente, una vez que ya está finalizado. La animación crea marcas de entretenimiento y la estrategia para rentabilizarlas y promocionarlas se basa en el desarrollo de derivados digitales y físicos del concepto.

    Para la correcta explotación de un contenido, negociación y ventas de las licencias, se debe realizar un plan de protección de la propiedad intelectual e industrial de acuerdo a los productos que se tiene previsto desarrollar para la marca de dibujos animados y los territorios geográficos. Los elementos susceptibles de protección a través de propiedad intelectual o industrial pueden ir desde el argumento de la serie, personajes, formato, música, casual games, aplicaciones, contenidos editoriales, plataforma web, redes sociales, la marca en sí misma, etc.

    Los derivados digitales son actividades de explotación relacionadas con el resto de productos de la Industria de los Contenidos Digitales: música, videojuegos, editorial, cine, televisión, radio y publicidad que utilizan plataformas como el marketing online, la distribución online y las redes sociales, para la comercialización, difusión y promoción (es decir, para favorecer todo el modelo de negocio del concepto).

    Las televisiónes, los distribuidores, agregadores de contenidos para visionado online, los propios usuarios finales y los licenciatarios de productos físicos y digitales (Home Video, videojuegos, e-books, e-comics, casual games, juguetes, etc.) son los agentes que intervienen en la fase de monetización, a través de la compra de derechos de emisión para la explotación de la marca en un período de tiempo, o para el consumo directo del contenido, ya que gracias a las nuevas tecnologías se puede llegar al usuario final sin necesidad de intermediarios.

    Los agregadores de contenidos se encuentran aún estableciendo su modelo de negocio, ya que existen diferentes modalidades: acceder a las obras a través de una Premium con consumo ilimitado, el pago individual por visionado, la monetización de los contenidos a partir de la publicidad o una convinación de varios de estos. Es por ello que se presenta necesario conocer los datos de la situación publicitaria en Internet en comparación con la televisión más tradicional. Mientras que la publicidad en Televisión ha disminuido.

    Gráfico 11: Inversión en publicidad en Televisión e Internet para el período 2005-2011 (en millones de euros)

    Libro Blanco del Sector de la animacion en España 2012-inversion-en-publicidad-en-television-e-internet.png


    Desde el año 2005, la publicidad en Televisión ha disminuido desde 2005 un 24%38, mientras que la publicidad en Internet ha aumentado un 454% hasta 201139.
    La rentabilización de la marca a través de todas estas vías de explotación dependerá del tipo de contenido (serie, largometraje, cortometraje, webserie, etc.,), de la aceptación del contenido por parte del público objetivo, y del poder de negociación y la capacidad comercial de la productora, que en los últimos años se ha tenido que triplicar –sobre todo por la proliferación de canales de televisión disponibles y la disminución del share–, limitando así el presupuesto destinado a producciones, y obligando a los productores a cerrar acuerdos con más ventanas de exhibición para que el proyecto tenga éxito.

    Otros aspectos clave que se deben considerar de acuerdo al modelo de negocio en el sector de la animación son:

    • Diseño del Plan de Marketing: las acciones online y offline que se definan para la difusión de la marca son determinantes en el tiempo de retorno de la inversión inicial, en la notoriedad de la marca y en el posicionamiento de la misma en muchos territorios.

      Por otro lado, el desarrollo de derivados digitales para hacer marketing online o para su posicionamiento en redes sociales pueden contribuir a reducir los costes de promoción en el sector de la animación, a aumentar el retorno en una campaña, a actuar como motores de búsqueda de los contenidos y a medir la audiencia, ya que son los lugares donde los usuarios hablan y evalúan los productos y donde las empresas escuchan al consumidor, disminuyendo la dependencia de los canales tradicionales para la publicidad del contenido e incrementando las ventas de los derivados físicos del concepto.

      Un fenómeno muy extendido en EE.UU. desde hace años es el de los mommy blogs: bitacoras llevadas por madres en las que éstas dan consejos sobre cocina, maternidad o viajes, y recomendaciones de productos y contenidos dirigidos a niños. Existen en el mundo un total de 4.2 millones de mamas blogueras40, y el 63% de las madres dicen haber sido influenciadas por las críticas de los mommy blogs a la hora de consumir un producto. En este sentido, la animación podría aprovechar este fenómeno para conseguir que blogs a cargo de madres de todo el mundo hablen en ellos sobre sus contenidos con el objetivo de dar a conocer la marca.


    • Calidad de los contenidos y de los productos derivados: se deben encontrar los partners adecuados, que sean reconocidos en el sector y que tengan capacidad de penetrar en distintos mercados. En este punto, es relevante la apuesta que hagan las televisiónes asociadas a la producción para afianzar la marca (a través de las reposiciones del contenido) y contribuir a la explotación económica de la misma por otras vías. Las TV y los cines son los escaparates de series y largometrajes de animación que exhiben la propiedad que va a ser licenciada.


    Actualmente, las televisiónes y los cines se siguen posicionando como los agentes catalizadores y estratégicos de los contenidos de animación, sobre todo de series y largometrajes respectivamente, aunque existen plataformas alternativas que permiten al productor exhibir el contenido las 24 horas del día –todos los días de la semana– gracias a la fragmentación de la audiencia. En el caso de que se necesite llegar a un target muy específico, el mejor medio es la TV, porque el público esta segmentado en función del horario de emisión.

    La visibilidad y promoción que se logra a través de la TV y el cine repercute en el éxito del negocio y en la construcción de la marca en cada mercado geográfico; es decir, influye en el crecimiento de las vías de ingresos como el merchandising y la explotación transmedía del concepto en las diferentes ventanas y dispositivos tecnológicos.

    Sin embargo, el mayor consumo y exposición del contenido se produce en Internet. Por ejemplo, la serie de animación Jelly Jamm se posicionó, a sólo seis semanas después de su estreno, como el sexto contenido más visto en el portal de Clan TV, con más de 1 millón de páginas vistas. Sin embargo, aún siguen teniendo más peso las televisiónes para la construcción de la marca.
    Otra tendencia interesante es la monetización de la nostalgia de contenidos producidos hace años, lo que indica lo perdurable del negocio de la animación cuando se desarrollan productos audiovisuales que tienen éxito. El mejor ejemplo en éste ambito lo constituye la explotación de las IP de los contenidos de antaño pertenecientes a Disney.

    Por otro lado, el desarrollo de videojuegos o casual games como posible derivado es muy importante, incluso para testear el concepto y evaluar todas las posibles vías de explotación.
    La distribución online de contenidos de animación, además de contribuir con la divulgación del producto, constituye una oportunidad de negocio para cofinanciar dichos visionados a través de la publicidad, basandose en el consumo bajo demanda.

    En este sentido, BRB International ha creado BRBplay.com, un sitio web que permite el acceso a las series de animación de la compañía a través de cualquier dispositivo con conexión a la red. En la web se pueden ver producciones como D’Artacan y los Tres Mosqueperros, David el Gnomo, o algunas más recientes como Canimals o Suckers.

    Libro Blanco del Sector de la animacion en España 2012-brb-international-ha-creado-brbplay.png


    El portal permite el acceso a estas series vía streaming (y de forma gratuita en la mayoría de los casos), aunque también existe la posibilidad de suscripción premium para disfrutar de algunos contenidos exclusivos. También dispone de juegos online y de actividades para los más pequeños, complementando así la oferta audiovisual.

    Destaca la página web de origen canadiense Kidobi, destinada a un público preescolar, en la que los padres pueden crear librerías de vídeos clasificadas por edades, intereses o habilidades. La tecnología permite que se adapten al nivel de competencias con las que cuenta el niño, así como sus preferencias, y ha sido desarrollada junto a expertos en desarrollo infantil. Además, las listas generadas por Kidobi no llevan ningún tipo de anuncios y funciona por suscripción: el primer mes es gratuito y, a partir del segundo, su precio es de 3.99 $/mes. Entre sus partners se encuentran BRB International, Motion Pictures o CCI Entertainment.

    Libro Blanco del Sector de la animacion en España 2012-kidoby.png
    Última edición por 3dpoder; 22-01-2013 a las 17:00
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  5. #35
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    Estrategia 360º - Libro Blanco del Sector de la Animación en España 2012

    Los modelos de negocio en el sector de la animación están estrechamente relacionados con el diseño de la estrategia que definen los creadores de la idea. Es necesario pensar más allá del propio contenido para generar comunidades en torno a la marca y extender el tiempo de explotación de la misma utilizando diversas plataformas.
    El target y la tematica del concepto determinaran la idoneidad de dicha estrategia. En España, cada vez se están desarrollando más marcas de entretenimiento infantil basadas en una visión 360º del negocio, es decir, en las que el usuario experimenta las historias de forma envolvente y en distintas ventanas, que incluyen como líneas de explotación: productos licenciados, contenidos multiplataformas, crossmedía o transmedia, estando estas áreas vinculadas a la narración de la historia.

    A continuación se detallaran las diferencias que existen entre estas vías de explotación:

    1. Productos licenciados o licensing: Es la cesión, por un período de tiempo determinado y a cambio de una contraprestación, de la imagen de un personaje o de una marca de entretenimiento para que un fabricante o desarrollador cree productos que se comercializaran, potenciaran el resto de áreas de negocio y aumentaran la visibilidad de la propia marca o personaje.

    2. Contenidos multiplataformas: Se selecciona el contenido de animación y se utiliza la misma historia para su distribución en diferentes soportes. Es simplemente adaptar la serie, largometraje, cortometraje, etc., para que se pueda visualizar adecuadamente en diferentes dispositivos.

    3. Contenidos crossmedia: En este caso, también se utiliza un contenido central para darle continuidad a la historia en diferentes soportes. Para que la obra tenga sentido es necesario que los usuarios consuman todos o casi todos los derivados digitales en su conjunto.

    4. Contenidos Transmedia: contienen elementos comunes del universo de personajes y de la historia, pero con argumentos y tramas diferenciadas que se ponen a disposición de los usuarios en múltiples plataformas. En este caso, cada relato se puede consumir de forma autónoma y no es necesario experimentarlos en su conjunto para que tenga sentido la historia; sin embargo, son complementarios. La forma en la que se plantean los contenidos transmedía esta vinculada con la plataforma en la que se presentaran, las posibilidades que ofrezca ese medio para la interacción, y la capacidad de generar un ecosistema de usuarios que se involucren y generen contenidos propios.

    La estrategia de apróximación 360º constituye una de las formas de promoción más efectivas para los contenidos de animación de alto y mediano presupuesto.
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  6. #36
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    Necesidades formativas en el sector de la animación en España

    El talento y la alta cualificación de los recursos humanos es un punto clave para el crecimiento de la Industria de Animación en España. El acceso al capital humano es uno de los principales factores que consideran las empresas extranjeras para localizar sus operaciones en nuevos territorios.

    Los incentivos fiscales y las ayudas gubernamentales son insuficientes para el adecuado desarrollo de la industria: es importante que exista una fuerza laboral talentosa.
    En este sentido, es necesario que en España se facilite desde el ambito público y privado la creación de un gran pool de talento. Desde las instituciones públicas competentes se deben tomar medidas para la profesionalización del sector considerando las necesidades de las empresas productoras, y estas por su parte deben invertir en la formación continua de sus propios trabajadores, llevando a cabo iniciativas enfocadas en la educación de la nueva generación de trabajadores dirigidos al negocio de la animación.

    En este aparatado se describira la visión y percepción que tienen los distintos agentes sobre las necesidades formativas que existen en el sector de la animación. Los CEO de las empresas, profesores y alumnos han identificado puntos críticos que existen en este ambito de acuerdo a las peculiaridades del sector, que deben adquirirse o desarrollarse para ser consecuentes con la estrategia de crear una Industria de Animación en España sólida y potente.

    El objetivo es vislumbrar la oportunidad que existe en el sector de la animación para ofrecer programas formativos e impactar en los agentes públicos y privados con capacidad para ofertarlos.
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  7. #37
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    Contexto de la formación en el sector de la animación: Situación actual

    El sector de la animación no cuenta en España con un mercado estable en el que todas las empresas demanden profesionales ininterrumpidamente a lo largo del año, es decir, los trabajadores rotan continuamente entre estudios.
    Esto se debe a diversos factores, pero entre ellos destaca la falta de financiación, que impide que se produzcan series y películas constantemente por la inversión en tiempo y dinero en la que deben incurrir los productores cada vez que deciden emprender un nuevo proyecto.
    Al no existir estabilidad en el sector, muchos profesionales optan por emigrar a otros países donde puedan encontrar trabajo con mayor facilidad, por lo que existe un problema de fuga de talento en el sector de la animación en España. Esta fuga de talento hace que los mejores profesionales del país se encuentren trabajando para estudios como Pixar, Animal Logic o Dreamworks, lo que dificulta a las empresas españolas atraer el talento de vuelta al país o extranjero una vez que comienza una producción. Entre ellos destacan profesionales como Segio Pablos, autor de la historia de Gru, mi villano favorito que ha participado en películas como Tarzan, Hércules o Río, por la que fue nominado a un premio Annie a Mejor Diseño de Personajes; Raúl García, que trabajó en Walt Disney Feature Animation durante 9 años y participó en Fievel, Aladdin, El rey león o El jorobado de Notre-Dame; Carlos Grangel, diseñador de personajes en Hotel Transylvania, Kung Fu Panda, La novia cadaver o Madagascar; Carlos Baena, animador en Buscando a Nemo, Ratatouille, WALL-E o Toy Story 3; o Rodrigo Blaas, animador en largometrajes como Up, WALL-E, Ratatouille, Cars, Los Increíbles, Buscando a Nemo y Ice Age.
    Los países donde existe más demanda de empleo para profesionales del sector son Francia, Canadá y EE.UU., debido al apoyo específico que existe en la industria.
    Este éxodo de conocimiento implica que a la hora de comenzar una nueva producción de animación en España, suelen existir inconvenientes para encontrar buenos trabajadores y, sobre todo, personal que ya cuenten con una formación en el sector y además estén especializados en unos de los múltiples perfiles que demanda la animación.

    Las empresas suelen encontrar a sus empleados a través de las siguientes vías:

    • Contactos y recomendaciones dentro del propio sector. Al ser un mercado relativamente pequeño, existen estrechos vínculos entre los actores del mismo, los talentos son bien conocidos por todos y las recomendaciones entre ellos son una de las principales fuentes de información a la hora de buscar recursos humanos.
    • Pagina web. Las empresas de animación suelen contar con un apartado en su página web para que los trabajadores interesados puedan enviar su currículum y una muestra de su trabajo.
    • Centros formativos. Algunas empresas acuden directamente a las universidades, que cuentan con formación especializada en busca de nuevos trabajadores para cubrir sus puestos vacantes.

    La falta de capital humano se intensifica si se encuentra en producción un gran proyecto de animación, ya que absorbe gran cantidad de trabajadores hasta su fecha de finalización. Esta escasez de mano de obra obliga a las empresas a recurrir a mercados exteriores en busca de trabajadores, aunado a la necesidad de encontrar perfiles con cualificaciones muy específicas para la producción.

    Por otro lado, gracias a la evolución en la última década de las herramientas tecnológicas que se aplican a las producciones digitales en 3D o flash, los estudios necesitan contratar en el ambito local o extranjero menos animadores, por la eficiencia que se alcanza con la utilización de las mismas.

    En la actualidad no existe una bolsa de trabajo donde las empresas y trabajadores puedan acudir a ofrecer sus servicios. Sería conveniente su creación para simplificar los vínculos entre empresas y trabajadores, y ahorrar tiempo y costes destinados a esta labor. No obstante, Diboos trabaja activamente para realizar convenios entre Universidades y empresas asociadas.
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    Falta de formación reglada - Libro Blanco del Sector de la Animación en España 2012

    En primer lugar, no se dispone en la actualidad de una formación pública reglada. Todos los centros formativos existentes con enseñanzas en animación son privados.
    Una de las consecuencias de esta ausencia de estudios en animación reglados se refleja en el precio elevado de los programas que existen en España, pudiendo alcanzar tasas anuales de 12.000 €. El consenso de una enseñanza reglada facilitaría el acceso a más personas interesadas en formarse en este campo y se establecerían una serie de requisitos –tanto técnicos como artísticos– para el ingreso en el centro formativo.

    Para que la formación de un alumno se desarrolle con éxito, debe seguir un camino definido:

    Gráfico 12: Proceso de inserción laboral en el Sector de Animación desde el comienzo de la formación.

    Libro Blanco del Sector de la animacion en España 2012-proceso-de-insercion-laboral-en-el-sector-de-animacion-desde-el-comienzo-de-la-formacion.jpg


    Este camino no esta constituido en la actualidad. Además, se presenta una dificultad añadida: la animación no esta reconocida en su plenitud como sector, ya que únicamente existe una cualificación profesional (Animación 2D y 3D) dentro de la categoría de Imagen y Sonido, que no refleja la gran complejidad de realizar contenidos de animación, sus distintos tipos (además de animación 2D y 3D existe, por ejemplo, la animación Stop-Motion) y menos aún la multitud de perfiles intervienen en una producción, y que poseen cualificaciones muy diferenciadas (iluminadores, guionistas, riggers, etc.).

    El Instituto Nacional de las Cualificaciones (INCUAL) es el encargado de definir las cualificaciones profesionales, y a partir de ellas el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte desarrolla los programas formativos pertinentes para cubrir esas cualificaciones. Al no estar bien definidas las del sector de la animación, se produce un problema que se traduce en la falta de formación adecuada.

    El Ministerio de Educación, Cultura y Deporte ya ha observado la carencia de formación y el gran potencial de la industria de la animación, por lo que ha puesto en marcha la creación de una enseñanza centrada en animación, como por ejemplo el Título de Técnico Superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos. Sin embargo, los agentes del sector consideran que el enfoque del título es incorrecto, y que no se ajusta a las necesidades de las productoras actualmente. El programa de estudio es muy ambicioso, abarcando diversas áreas pero sin profundizar en las materias, y lo que requiere el sector de la animación es la formación de especialistas.

    Con el objetivo de desarrollar una educación acorde a las necesidades del sector, se recomienda al sector público consultar a las empresas de animación e indagar en las necesidades que tienen en el ambito de los recursos humanos. La propuesta tiene como objeto evitar la creación de perfiles muy generalistas, olvidando las aptitudes artísticas de los alumnos o la especialización necesaria de la industria. Asimismo, se debe tener en cuenta el equilibrio de horas entre las diferentes asignaturas de acuerdo a la importancia de ese conocimiento aplicado al mundo laboral, además de la implicación de los profesionales en activo de la animación en la enseñanza.

    Por otro lado, la ausencia de formación pública crea una falta de conocimiento por parte de potenciales alumnos de animación (por la poca difusión y promoción de los programas), lo que reduce a su vez la demanda en el sector.

    De acuerdo al análisis previo, existe una oportunidad para ofertar programas formativos innovadores dirigidos perfiles del sector de la animación, considerando las necesidades actuales de las empresas. Los centros interesados en ofrecer dicha formación deben acudir a la Agencia Nacional de Evaluación de la Calidad y Acreditación (ANECA), fundación estatal que se encarga contribuir a la mejora de la calidad del sistema de educación superior mediante la evaluación, certificación y acreditación de enseñanzas, profesorado e instituciones. A través de su programa VERIFICA evalúa las propuestas de los planes de estudio de títulos diseñados en consonancia con el Espacio Europeo de Educación Superior.

    Destaca también la falta de formación empresarial o de producción ejecutiva en la enseñanza del sector, en la que se expliquen los diferentes modelos de negocio en la animación, su modelo de financiación o tendencias para crear buenos gestores que innoven en las formas de generar negocio en la Industria, y contribuyan a adelantarse y adaptarse a los cambios en las preferencias de consumo de los usuarios y las tendencias tecnológicas.
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    Recursos Humanos - Libro Blanco del Sector de la Animación en España 2012

    El sector de la animación necesita profesionales formados y con talento, dada su doble vertiente artística y tecnológica, y destaca por la multitud de perfiles necesarios en las producciones. En cada compañía, principalmente las dedicadas a la animación generada por ordenador (CGI), se encuentran los siguientes departamentos:

    Guion: Confeccionan el guión sobre el que se basara la producción. Para comenzar deben desarrollar la biblia del proyecto donde se especifica el concepto y los elementos clave, y posteriormente escribiran varios borradores del guión hasta llegar al definitivo.

    Storyboard: Se encargan de realizar las ilustraciones que muestran secuencia por secuencia el proyecto, con el objetivo de facilitar la posterior producción de la animación sirviendo de guía al mostrar la previsualización de las escenas.

    Producción: Los productores son los encargados de desarrollar el presupuesto, buscar a los trabajadores necesarios para llevar a cabo el proyecto, especificar sus funciones y establecer la planificación teniendo en cuenta las particularidades del tiempo de producción de la animación.

    Animatica: Crean una maqueta a partir de los cuadros del storyboard con una pieza de audio provisional para poder comprobar que la duración y sucesión de los planos no contienen ningún error en la duración o composición de las escenas y en el guión. A partir de esta pieza se corrige el storyboard.

    Desarrolladores-programadores: Son los encargados de crear y desarrollar el software que será utilizado para la producción de la animación.

    Diseño/Arte: El departamento de diseño crea los personajes, además de los fondos, las luces y los colores que aparecerán en la producción. Deben especificar para cada uno de los personajes su apariencia desde distintos angulos y sus posiciones más habituales, gestos, movimientos, etc. En algunas ocasiones se llegan a crear pequeñas esculturas para facilitar la labor posterior del animador.

    Layout: El proceso de creación del layout de una escena implica dibujar el espacio que aparecerá en la pantalla indicando la posición de los personajes y todos los efectos visuales que tienen lugar en la escena, por lo que es de suma importancia el sentido espacial y el diseño en esta fase.

    Modelado: El modelado es el proceso de creación de los objetos que van a aparecer en una escena, ya sean personajes, objetos y paisajes. Puede conseguirse a través de varios métodos, pero el más común es la digitalización de diseños en 2D, que en el caso de tratarse de una producción en animación 3D, se les dará posteriormente volumen y dimensión.

    Texturizado: Implica tratar la superficie de todas las partes de la producción, puesto que un personaje o un objeto necesita una textura, ya sea de madera, plástico, metal o tela, por ejemplo. A la hora de realizar el texturizado, el primer elemento a tener en cuenta es la combinación de la luz y el color en esa superficie.

    Rigging / Setup: Los riggers dan movimiento al esqueleto de los personajes, creando la rotación de cada parte de un brazo o una pierna. Una vez que se ha llevado a cabo este proceso, cuando una parte del cuerpo se mueve, el resto se moverá proporcionalmente.

    Animación: Este departamento anima los personajes, dandoles vida. Desarrolla las poses y movimientos de los personajes otorgandoles una personalidad propia. Los animadores necesitan detalles específicos de lo que ocurre en la escena y cuales son las intenciones de los personajes para crear un movimiento adecuado a cada propósito.

    Iluminación / Shader: Los iluminadores son los encargados de dar luz (o crear sombras) en las escenas, algo que afectara la manera en que el espectador vera a cada personaje, creando en él una reacción emocional.

    Render: El rendering se produce a lo largo del proceso de producción, y consiste en crear una imagen a partir de los modelos. A medida que se añaden elementos a la escena, más difícil será realizar este paso, ya que cuantas más capas existen, más tardará el ordenador en procesar todos los datos matematicos para generar la imagen.

    Compositing: Este departamento se asegura de crear un todo a partir de las escenas renderizadas, asegurandose de que el espectador final no sea capaz de distinguir entre los distintos medios utilizados para crear la imagen.

    Postproducción: La postproducción interviene en el proyecto una vez que la imagen esta casi terminada, y únicamente queda incluir los últimos elementos visuales y sonoros que finalizaran el producto completo, sin que aparezca ningún fallo en el proyecto.

    Las grandes empresas disponen también de departamentos de Distribución y Ventas / Licencias.
    A pesar de que entre el 30% y el 40% de los trabajadores que se requieren en una producción son animadores, también se necesitan otros tipos de perfiles como los iluminadores, los modeladores, los texturizadores, etc., por lo que se requiere una formación especializada que no existe en la actualidad: la mayoría de los trabajadores son autodidactas.

    Actualmente, existen muy buenos profesionales en España, pero también una ausencia de especialistas de acuerdo a la taxonomía del punto anterior. Destaca la falta de guionistas de animación en España, mientras que en otros países, como Reino Unido, existen guionistas especializados por géneros y franjas de edad.
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    Gap formativo - Libro Blanco del Sector de la Animación en España 2012

    Las empresas de animación, a la hora de contratar perfiles que han finalizado recientemente su formación, se encuentran con un importante gap formativo a nivel artístico, principalmente, puesto que muchos programas se centran en enseñar el funcionamiento de las herramientas tecnológicas, a pesar de que las mismas cambian continuamente y se aplicaran una u otras dependiendo del estudio de animación en el que se trabaje. Olvidan las bases del diseño y la creación artística, lo que dificulta cumplir tareas en el ambiente laboral.

    El tiempo medio que un estudiante suele necesitar para adaptarse satisfactoriamente a su puesto de trabajo es de 6 meses, aunque depende del tamaño del proyecto y del puesto en el que desarrolle sus tareas, así como de la escuela de la que provenga. Durante este período de adaptación, será la empresa la que corra con los gastos de su formación y ajuste, por lo que cuanto más reducido sea (es decir, cuanto mejor formados entren a la compañía), más dispuestas estarán las empresas a acoger a nuevos talentos.
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  11. #41
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    Colaboración: Empresas y Centros formativos

    Gráfico 13: Principales colaboraciones entre empresas y centro formativos en el Sector de la Animación en España.

    Libro Blanco del Sector de la animacion en España 2012-principales-colaboraciones-entre-empresas-y-centro-formativos-en-el-sector-de-la-animacion-en-es.jpg


    Debido a la falta de formación que se adecúe a las necesidades del sector y de las empresas, éstas han decidido en los últimos años comenzar a colaborar con centros formativos para poder formar perfiles acordes a sus requerimientos.

    Kandor Graphics y la Universidad de Granada
    Desde hace varios años, el estudio de animación Kandor Graphics mantiene una estrecha colaboración con la Universidad de Granada, no solo en el campo de la investigación, sino también en el docente, con la participación de profesionales de la empresa como ponentes en diversas acciones formativas desarrolladas a modo de cursos complementarios de dicha Universidad.

    En los últimos años, como resultado de las conversaciones mantenidas entre responsables de la Universidad y de Kandor –y del conocimiento de las necesidades formativas mucho más específicas relacionadas con el ambito profesional al que se dedica la empresa–, se comenzaron a desarrollar cursos orientados no al uso de herramientas y técnicas generalistas, sino a centrar al alumnado en la practica profesional de los gráficos por ordenador y de la creación de contenidos digitales.

    Como colofón a estas propuestas, en octubre de 2011, la Universidad de Granada y la empresa Kandor Graphics presentaron la primera edición del Master Propio en Animación 3D de Personajes, con el apoyo del Departamento de Lenguajes y Sistemas Informaticos, de la Facultad de Bellas Artes y del Centro de Enseñanzas Virtuales de la Universidad de Granada.

    Se trata de un título propio de la Universidad, ofrecido a través de la Escuela de Posgrado y gestionado administrativamente por la Fundación General UGR – Empresa, en el que se hace uso de todas las herramientas tecnológicas y metodologías docentes ofrecidas por la Universidad, pero con un enfoque totalmente orientado al futuro profesional de un animador de personajes 3D por ordenador. Además, al tratarse de una actividad de una Universidad pública, su precio es altamente competitivo, incluyendo un porcentaje elevado de becas que facilitan a los alumnos el poder acceder a este tipo de formación tan especializada. La demanda del programa ha sido alta, tanto es así que en la primera edición las solicitudes de admisión superaron el número de plazas ofertadas, teniendo que hacer una preselección entre los alumnos inscritos.

    Kandor Graphics era consciente del gap formativo existente en el sector, razón que les impulsó a desarrollar este master, siempre pensando que la colaboración con una institución educativa como la Universidad de Granada, que podría ofrecer un soporte tecnológico y metodológico que sería –junto con la participación de profesionales en activo del sector como docentes– la base para conseguir los objetivos planteados para la formación de perfiles de animación en España.

    El objetivo principal del master es formar animadores de personajes preparados para incorporarse directamente a la empresa, algo que se hace recreando la dinámica de un estudio de animación, para introducirles completamente en un proceso de trabajo real que pueden encontrar en un futuro en su actividad profesional. Además, el master se complementa con una serie de clases magistrales impartidas por profesionales de renombre en el sector, tanto nacionales como internacionales.

    La colaboración entre Kandor Graphics y la Universidad de Granada es constante, no sólo a través del master. Colaboran también en el desarrollo de tecnología que Kandor aplica en sus proyectos.

    Ilion Studios y U-TAD
    Los fundadores de U-tad lo son también de Ilion Animation Studios, el estudio creador de Planet 51. Numerosos profesionales de Ilion forman parte del claustro de profesores de U-tad. Aportan su know how y conducen los programas mediante procesos propios de la industria. Asimismo, Ilion es una de las empresas patrocinadoras del programa de becas U-excellent para estudios de Grado y Master de U-tad.

    Animation Iskool y 737 Shaker / Vodka Capital
    Animation Iskool es una Escuela de Formación creada por profesionales del mundo de la animación que nace con la vocación de formar a futuros animadores, capaces de desempeñar trabajos en producciones de animación y con proyección internacional.
    Los profesores de Animation Iskool aportan su conocimiento de los procesos de trabajo que se realizan en un departamento de Animación y se comprometen a que dominen las técnicas de animación, herramientas, gestión y planificación del trabajo, para que el alumno, además de animar, sea capaz de planificar su trabajo y formar parte de un equipo.

    Abrió sus puertas hace menos de un año por iniciativa de 737Shaker, estudio de animación de la productora Vodka Capital, empresa que recientemente. La escuela se encuentra dentro de la propia productora, y los profesores son trabajadores en activo del estudio. Hasta la fecha han formado a 60 animadores, 12 en España y 48 en México, de los cuales 9 están actualmente trabajando en 737Shaker gracias a un programa de Formación y Empleo desarrollado en colaboración con la Junta de Castilla y León.

    En la actualidad se encuentran formando a 11 animadores, que esperan se unan a 737Shaker en otoño.

    Asimismo, Animation Iskool se encarga de la formación continua de los empleados de 737Shaker a través de seminarios bonificables por la Fundación Tripartita. Ya han impartido cursos de sculpey, narrativa visual, creación de personajes, iniciación a la producción de animación, búsqueda de financiación, etc.
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    Mejores prácticas - Libro Blanco del Sector de la Animación en España 2012

    U-TAD
    U-tad, el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, es el centro de referencia en formación integral de profesionales para la industria digital. Surgido como respuesta a la demanda de formación especializada para la producción de contenidos digitales que existe actualmente, su amplia oferta incluye, para el curso 2012 / 2013, seis Grados y ocho Masteres: Grado en Animación digital, Grado en Diseño visual de contenidos digitales, Grado en Producción de contenidos digitales, Grado en Diseño de productos interactivos, Grado en Dirección de empresas de base tecnológica e Ingeniería en desarrollo de contenidos digitales; Master profesional en Animación 3D de personajes, Master profesional en Creación de efectos visuales para cine, televisión y publicidad (VFX), Master en Arte y diseño visual de videojuegos, Master en Game Design, Master en Programación Gráfica y Simulación, Master en Gestión de empresas en el entorno digital y Master en Programación de Apps para smartphones y tablets.

    Los planes de estudios están diseñados teniendo en cuenta todas las áreas implicadas en la cadena de valor de la creación de un contenido digital, y atendiendo a las necesidades puestas de manifiesto por profesionales de empresas líderes. Bajo el lema de “aprender a trabajar estudiando” U-tad pone a disposición de sus alumnos equipamientos y procesos replicados de la industria real. Cuenta con el respaldo de múltiples entidades y empresas de la industria digital, y sus fundadores son promotores de empresas de reconocido prestigio como Zed, Pyro Studios e Ilion Animation Studios.

    Pepe School Land
    La escuela de formación Pepe School Land, situada en Barcelona, nació en 2006 y es uno de los referentes en materia de enseñanza de animación en España. Se centra en impartir un Curso de Modelado, Animación 3D y Narrativa a través de un curso anual para sólo 20 alumnos, en el que aprenden de formar personalizada y de la mano de su director, Daniel Martínez Lara, cómo trabajar en un estudio de animación.

    En Pepe School Land se desarrolla un formato de enseñanza muy diferente al resto, probablemente difícil de extrapolar a un centro formativo de mayor tamaño. Se hace mucho hincapié en la calidad del producto y en las entregas semanales. Tiene gran importancia el aspecto artístico y no tanto el técnico, ya que se busca formar a un animador que pueda usar cualquier herramienta, aspecto que es sólo coyuntural. Buscan motivar a los alumnos, así como inculcar la responsabilidad propia de un estudio de animación.

    Otras
    En España se pueden encontrar otras escuelas de formación en animación, como es el caso de Primer Frame, situada en Valencia, que oferta un Master en animación 3D pero cuenta también con cursos de Modelado e Iluminación, VFX y Postproducción y de 3D basico; o la escuela 9Zeros, que dispone de cursos de especialización; o la Escuela de Cinematografía y del Audiovisual de la Comunidad de Madrid (ECAM), con un departamento dedicado a la enseñanza en animación. Destaca asimismo ESNE (Escuela Universitaria de Diseño e Innovación) que cuenta con un Grado de Cine de Animación y varios programas de postgrado en Rigging, Set up y Motion Capture, Dirección y Animación o Motion Graphics, VFX y postproducción .

    También las universidades españolas ofrecen masteres de especialización en animación: la Universidad Pompeu Fabra cuenta con el Master en Animación, así como la Universidad de Valencia o la Universidad de las Islas Baleares.

    Animation Mentor
    La escuela online Animation Mentor ofrece formación en animación de personajes a través de un curso de 18 meses, y cuenta además con enseñanza especializada en animación de animales y criaturas. Su enseñanza se basa en el e-learning: su sede central se encuentra en California, EE.UU., pero toda su formación se imparte a distancia a través de Internet, por lo que cuenta con alumnos de más de 50 países diferentes.

    Animation Mentor lleva en activo desde 2005 y fue fundada por Bobby Beck, Shawn Kelly y el español Carlos Baena. Desde su apertura ha cosechado varios premios:
    • PRSA Bronze Anvil Award (2009).
    • Webby Awards – Official Honoree: Education (2006 – 2009).
    • U.S. Distance Learning Association, Best Practices in Programming Award, Gold Level (2006).
    • U.S. Distance Learning Association, 21st Century Distance Learning Award (2006).


    Film Akademie Baden-Wurttemberg
    Esta escuela de animación se encuentra en la localidad de Ludwigsburg, al sur de Alemania, y es considerada una de las mejores del mundo. Cada año recibe más de 150 solicitudes de admisión, pero sólo 15 alumnos consiguen acceder a él. En esta escuela se forma a los alumnos en dirección de animación a través de un curso de 4 años y medio.

    Gobelins L’École De L’image
    Situado en París, Francia, Gobelins es una de las escuelas con mejor reputación entre los profesionales del sector. Sólo 25 de las 1.000 solicitudes que reciben cada año consiguen ser aceptada en uno de sus cursos. Además de disponer de formación en animación, cuentan también con cursos para formación continua de profesionales del sector en activo. Asimismo, dispone de un programa de intercambio con las escuelas Cal Arts de EE.UU. y la alemana Film Akademie Baden-Wurttemberg.

    Supinfocom
    La también francesa Supinfocom, con sedes en Valenciennes y Arles, es una escuela pública creada por iniciativa de la Cámara de Comercio e Industria de Valenciennes. Cuenta con dos ciclos de animación de dos años cada uno, para nivel básico y avanzado. El primero de ellos ofrece una introducción a la materia mientras que el segundo se centra en la animación por ordenador.

    The Animation Workshop
    La escuela danesa The Animation Workshop destaca por la exigencia de sus pruebas de acceso, que consiste en un examen de tres horas en el que los candidatos deben realizar un storyboard, así como varios dibujos al natural, además de diseñar un personaje. La escuela, a pesar de ser privada, esta financiada por el Ministerio de Educación danés, y cuenta con una diplomatura de 3 años en animación de personajes que incluye practicas y varios cursos para profesionales.

    Emily Carr University of Art + Design
    La Universidad pública Emily Carr se encuentra en Vancouver, British Columbia, en Canadá. Es una de las mejores escuelas de animación del mundo y forma parte del Top 5 canadiense, junto al Banff Centre for the Arts, en Alberta; el National Animation and Design Centre, en Quebec; además del Sheridan College y el Centennial College, en Ontario. Las escuelas de animación de Canadá cuentan con una gran reputación, y los mejores estudios del mundo acuden a estas instituciones a contratar a sus trabajadores. La Emily Carr University cuenta con un grado en animación y diversos masteres en artes visuales y digitales.
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    Análisis de mercados internacionales de animación

    La industria de la animación se caracteriza por ser uno de los sectores de los contenidos con una mayor diversificación del negocio fuera de las fronteras nacionales. La necesidad de incrementar las ventas, el posicionamiento del contenido y el volumen de negocio del concepto para obtener mayores retornos de la inversión, hace que las productoras de animación españolas, en su mayoría, creen marcas de entretenimiento globales capaces de ser comercializadas en otros mercados, o en su caso, adaptable a las particularidades e idiosincrasia de un país o región. Tanto es así, que el 48% de las películas europeas de animación se exporta, frente al 22% de las de cine convencional41.

    En el ambito internacional, los contenidos de animación españoles son reconocidos por su alta calidad y profesionalidad.

    En este capítulo se analizaran algunos de los mercados de animación en el mundo que son más relevantes. La investigación se ha focalizado en conocer el funcionamiento del mercado de los contenidos de animación de estos países, sus principales stakeholders, las tendencias en consumo de los usuarios locales y su ecosistema empresarial; es decir, el volumen de empresas productoras, distribuidoras, estudios de animación, capacidades formativas para aportar recursos humanos especializados, tecnológicos, financieros y otros datos destacados que facilitaran a las empresas españolas el aterrizaje en estos territorios, o incluso el vislumbrar nuevas oportunidades de negocio.

    En este sentido, el sector de la animación española, en su proceso de expansión, debe evaluar sinergias con agentes internacionales que le permitan avalar el contenido para la fase financiación de la producción, y garantizar la penetración de la misma en diferentes territorios.
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    Europa - Libro Blanco del Sector de la Animación en España 2012

    El mercado de la animación europea ha experimentando un notable crecimiento en la última década, centrado principalmente en contenidos dirigidos a televisión y grandes producciones que pretenden competir con las provenientes de EE.UU.

    En los años 90, la colaboración entre países europeos se hizo latente a través de asociaciones puntuales para la producción de series de televisión, las cuales fueron fomentadas por instituciones europeas como el programa MEDIA, que incentivó al aprovechamiento de las sinergias existentes entre estudios sin involucrarse directamente en la producción, a través de la creación de la Asociación del Cine de Animación Europeo (también conocido como Cartoon). Esta asociación busca asimismo el desarrollo de la industria en Europa y la formación de sus profesionales, al igual que reconocer las mejores contribuciones europeas al sector de la animación a través de los premios Cartoon D’Or. También se crearon mercados como el Cartoon Forum, el MIPTV, el MIP Junior, donde los ejecutivos de las televisiónes que normalmente compraban los contenidos a Japón o EE.UU. se dieron cuenta del potencial de la animación europea y comenzaron a apostar por el contenido local.

    Al contrario de las series de animación, que son producidas y distribuidas colaborativamente entre varias empresas europeas, y pueden llegar a ser emitidas en cientos de países (en mayor medida si cuentan entre sus socios con canales de televisión presentes en varias regiones, como Nickelodeon o Disney), el caso de los largometrajes de animación es diferente.

    A pesar de que Europa produce más películas de animación que Japón y EE.UU. juntos, muchas de las producciones son exhibidas únicamente en el país de origen. La inglesa Chicken Run o la española Planet 51 constituyen excepciones a este hecho. No obstante, la fragmentación del mercado europeo indica que existen oportunidades para las producciones capaces de encontrar un distribuidor en varios mercados.

    Este problema se debe en parte a la falta de distribuidores que puedan asegurar el estreno de una producción en varios países a la vez. En este sentido, también se produce una falta de promoción de las producciones debido a la escasez de presupuesto de los distribuidores locales, que se ven incapaces de competir con las majors estadounidenses en este ambito. Sin embargo, no se debe olvidar que es necesario que las películas de animación se vendan en varios mercados para poder recuperar la inversión realizada en la producción.

    Este tipo de inconvenientes no se presentan en el caso de que la distribuidora sea una de las majors estadounidenses: Paramount Motion Pictures, Warner Bros.
    Entertainment, Sony Pictures Entertainment, Walt Disney Motion Pictures, NBCUniversal o Fox Entertainment. La división encargada de la distribución en cada una de estas empresas asegura una venta global del contenido, pero es complicado conseguir como partner a estas compañías en el caso de películas de animación europeas, siendo mucho más sencillo alcanzar acuerdos de distribución de ficción europea, ya sean series o largometrajes.

    Junto a estas majors, también conocidas como The Big Six, se encuentran las mini-majors, donde se engloban Lions Gate Entertainment, The Weinstein Company, MGM y DreamWorks.

    Por otro lado, no se debe pasar por alto que además de una amplia oferta con posibilidades de coproducción, Europa también es un gran consumidor de animación y alrededor de 10% del total de contenidos emitidos en televisión son series y películas de animación, la misma cantidad que en EE.UU. o Japón. En este sentido, en el año 2011 existían en Europa 224 canales con contenido destinados al público infantil, que dedicaban el 50% de su programación a la emisión de animación. Además, los niños europeos son grandes consumidores de televisión: en España, por ejemplo, los niños de entre 4 y 12 años vieron la televisión durante el primer semestre de 2012 una medía de dos horas y cuarenta y cuatro minutos, seis más que en 2011. Este período aumenta en el caso de los niños italianos, que vieron la televisión dos horas y cincuenta minutos, mientras que en el caso de Reino Unido no superó las dos horas y veinte minutos.

    Se presenta también en Europa una oportunidad de exportación de animación destinada a un público distinto al infantil. Los productos para público adulto representan en Europa el 30% del total, donde destacan producciones como Persépolis, Vals con Bashir o las más recientes Arrugas y Chico y Rica, ambas españolas.

    Los países europeos punteros en el sector de la animación son, además de España, Reino Unido, Alemania y Francia. Su importancia reside en la calidad de sus escuelas de animación, los es quemas de financiación que han desarrollado, los incentivos fiscales propuestos por sus gobiernos y el talento presente en cada país.
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    Francia - Libro Blanco del Sector de la Animación en España 2012

    Francia es el líder europeo en producción de animación, y cuenta con una de las industrias más grandes del mundo junto a Japón y EE.UU. En la actividad del sector participan unas 400 empresas, donde trabajan más de 10.000 empleados. La animación francesa destaca por su destreza gráfica y la calidad de sus escuelas y por la alta inversión que las cadenas realizan en este tipo de contenidos: casi 50 millones de euros en 2009.

    En el año 2010 se estrenaron en los cines franceses un total de 24 películas de animación, 11 de ellas en 3D (que tuvieron más de 30 millones de espectadores, el mejor dato en diez años) y 7 películas francesas de animación que tuvieron, con más de 4 millones de espectadores, el 14.1% sobre el total.

    Durante el año 2011, se estrenaron en Francia 10 películas de animación, 5 de ellas coproducidas y con un gasto superior a los 80 millones de euros. De estas películas, destaca el hecho de que en tres de ellas se invirtieron, en cada una, más de 7 millones de euros: Le magasin des suicides, Cendrillon, elle était une fois dans l'Ouest y Tante Hilda!
    El 85% de los largometrajes en Francia desde hace una década fueron estrenados también en el extranjero, llegando a algunos de los mercados más difíciles de penetrar, como lo son EE.UU. o Reino Unido. Hay que remarcar que, de todas ellas, 34 fueron coproducciones. Se ha producido en los últimos años un aumento de las coproducciones entre Francia, Luxemburgo y Bélgica debido a las ayudas públicas de las que disfrutan todos estos países, y del talento presente en cada uno de estos territorios. Es también frecuente la colaboración con otros países como Canadá, Italia o Alemania.

    En cuanto a las series de televisión de animación, se emitieron en las cadenas francesas durante el año 2010 un total de 4.005 horas. Es importante tener en cuenta que el 45.8% de estas emisiones tenían nacionalidad francesa, lo que evidencia la clara preferencia de la audiencia por los contenidos de animación locales.

    En lo que respecta a la financiación, es el dinero proveniente del extranjero la principal fuente de capital para las producciones de animación. Así, en 2011 el 28,9% de la financiación, es decir, 60,9 millones de euros, tenían una procedencia distinta a la francesa. De esa cantidad, 43,4 millones de euros se debían a coproducciones, mientras que el resto vino de las preventas al extranjero. Este año se beneficiaron de las aportaciones extranjeras 272 horas de producción de animación, es decir, un 76,6% del volumen total producido. Tiene gran importancia también la financiación que aportan las televisiónes francesas, segunda gran fuente monetaria para la animación.

    Francia destaca también por el sistema de ayudas públicas que pone a disposición de las producciones audiovisuales, incluidas las de animación. Se da gran importancia a los contenidos multiplataforma y a las nuevas tecnologías, y cuenta con ayudas automáticas para productores de probada experiencia. Se puede encontrar más información a este respecto en el apartado “Benchmarking internacional de las políticas públicas de fomento al sector de la animación”.

    El mercado potencial de los proyectos franceses de animación esta compuesto por millones de personas francófonas: en el mundo hay más de 220 millones de personas que hablan francés. En países como Bélgica, Suiza, Canadá o Túnez, más del 60% de sus habitantes es conocedor del idioma.

    El sector de animación francés exportó en 2010 contenido de animación por valor de 46,1 millones de euros en ventas y preventas, principalmente a territorios del oeste de Europa (de donde proviene el 62% de los ingresos), seguido por Norteamérica (15,5%) y el resto de Europa (9,2%).

    Tabla 6: Principales canales de televisión que emiten contenidos para niños en Francia.

    Libro Blanco del Sector de la animacion en España 2012-tabla6.jpg


    Tabla 7: Canales de televisión que más contenido de animación emiten en Francia.

    Libro Blanco del Sector de la animacion en España 2012-tabla7.jpg


    Tabla 8: Empresas de distribución francesas que cuentan en su catálogo con contenidos de animación (excluidas las majors).

    Libro Blanco del Sector de la animacion en España 2012-tabla8.jpg


    Tabla 9: Principales empresas de animación (estudios y productoras) del mercado francés.

    Libro Blanco del Sector de la animacion en España 2012-tabla9.jpg
    Última edición por 3dpoder; 22-01-2013 a las 17:59
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