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Tema: Libro Blanco del Sector de la animacion en España 2012

  1. #61
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    Mundos virtuales - Libro Blanco del Sector de la Animación en España 2012

    El uso educativo de los mundos virtuales se ha investigado desde mediados de los 90, a pesar del reducido número de posibles usuarios que existía entonces. En la actualidad, constituyen una forma de educar en la que el usuario se adentra en aprendizaje, forma parte e interactúa con él.

    Los usuarios aprenden en los mundos virtuales a partir del contenido que se presenta en forma de juegos, así como a través de la inmersión multimedia que les permite explorar las posibilidades que ofrecen los contextos virtuales, ya que las consecuencias del mundo real aquí no existen. No se puede olvidar el componente lúdico de esta metodología, que ofrece al estudiante un incentivo de aprendizaje, consiguiendo que se maximice el mismo a través de la simulación.

    Es muy importante crear mundos virtuales que sean lo suficientemente creíbles como para que el estudiante se vea inmerso en la situación y pueda sentir y pensar qué ocurriría en el mundo real. Es aquí donde la animación cumple una función fundamental, desarrollando todo su potencial técnico y creativo.
    Destaca en este punto la importancia de Second Life, ejemplo de efectividad formativa a través de un mundo virtual. Second Life es un entorno virtual 3D que ha sido usado por multitud de organizaciones a la hora de desarrollar cursos y otros contenidos educativos. La universidad de Harvard ofreció un curso de derecho en el que los alumnos accedían a vídeos de las clases presenciales. El entorno 3D les permitió interactuar directamente y crear diferentes escenarios para hacer casos practicos.

    También se desarrolló en Second Life un hospital virtual, llamado HRSA Play2Train, en el que los avatares debían reaccionar ante catastrofes. Se planteaban una serie de escenarios y misiones que los participantes debían resolver poniendo a prueba su capacidad resolutiva. Este hospital fue utilizado por bomberos, policías y personal sanitario para aprender a comportarse ante este tipo de situaciones.
    Para los más pequeños también existen modelos educativos en estos mundos virtuales. Ejemplo de ello es la plataforma de la serie Pocoyó llamada Mundo Pocoyó, totalmente gratuito, donde los niños pueden crear su propio avatar basado en los personajes de la serie, jugar e interactuar con los contenidos de la animación.

    Libros interactivos
    Los libros interactivos potencian la experiencia del lector ofreciendo elementos multimedia, ya sea audio, vídeo, imágenes, gráficos y animación. Varias compañías han visto el potencial de este sector y han comenzado a desarrollar software que permite la creación de este tipo de recursos.

    Apple es una de las empresas que ha visto con más rapidez la oportunidad en el sector de los contenidos digitales de educación. En enero de 2012 presentaron sus dos grandes aplicaciones de contenidos educativos: iBooks Author e iTunes U App, ambas gratuitas.

    La primera de ellas, iBooks Author, permite a cualquier persona crear libros electrónicos interactivos a través de un Mac. Apple ha puesto especial interés en que estos e-books tengan numerosos de elemento multimedia: vídeos, gráficos, animación, etc. poniendo a disposición del usuario las herramientas adecuadas para su consecución. Además, se ha dispuesto el formato compatible con iBooks 2 para que los usuarios publiquen los libros que quieran. En lo que respecta a iTunes App, es una aplicación diseñada para ayudar a los profesores a desarrollar una enseñanza más interactiva entre los alumnos con los contenidos digitales.

    Gráfico 15: Evolución del número de película 3D estrenadas en las salas españolas (2008 - 2011).

    Libro Blanco del Sector de la animacion en España 2012-evolucion-del-numero-de-pelicula-3d-estrenadas-en-las-salas-espanolas.jpg


    Los estrenos en 3D han aumentado de manera considerable desde 2008 un 1.000%. El estreno de Avatar en 2009 abrió un mercado hasta entonces sin explotar, que ha derivado en el estreno de un total de 44 largometrajes estereoscópicos en las salas de cine españolas en 2011. Este gran aumento de estrenos en 3D es una tendencia que se prevé seguirá al alza en los próximos años.

    La estereoscopia es una técnica que busca mejorar la experiencia del espectador, por lo que éste estará dispuesto a invertir una mayor cantidad de dinero por cada entrada. Esto puede generar un aumento de facturación de la industria del cine, así como en el surgimiento de proyectos y productos que impulsen el audiovisual. En 2010, el 18,7% de las salas de cine estaban habilitadas para proyectar contenidos en 3D, lo que supone triplicar las cifras del año 2009.

    Películas de animación como Toy Story 3, Ice Age: la edad de los dinosaurios, Up, Shrek: Felices para siempre o Kung Fu Panda 2, que se estrenaron en 3D, estuvieron entre las películas de mayor recaudación en sus años de estreno.

    Toy Story 3, por ejemplo, ha recaudado desde su estreno más de 800 millones de euros, mientras que Ice Age: La edad de los dinosaurios alcanza casi los 700 millones, y Up supera los 555 millones de euros.
    Esta tendencia en el mercado cinematográfico ha traído consigo la actualización de clasicos de la animación a las salas de cine, como ha sido el caso de la película Las aventuras de Tintín: El secreto del únicornio, de la mano de Steven Spielberg; la serie infantil La abeja Maya, una coproducción hispano-belga, o los largometrajes Los pitufos y El oso Yogui, que mezclan personajes de ficción con dibujos animados. También ocurre con producciones españolas, como es el caso de los films, actualmente en producción, de Dartacan y los Tres Mosqueperros o Willy Fog, ambos series convertidas en largometrajes en 3D.

    Sin embargo, los costes de producción de las películas en 3D son superiores a los de las películas en 2D, pero los gastos asociados al transporte, almacenamiento y manipulación son menores comparados con las películas tradicionales. Para beneficiarse de estas ventajas, las salas de cine deben ser digitalizadas. En 2010, el 23,6% de las pantallas ya eran digitales, lo que supuso un aumento de casi el 290% con respecto al año anterior.
    Hasta el momento, los dispositivos con tecnología estereoscópica no están muy extendidos. No obstante, se estima que su penetración aumentara hasta los 10 millones de televisores en los hogares europeos en verano de 2012. En poco tiempo, incluso las retransmisiones deportivas en directo se emitiran en 3D. Actualmente existen canales que producen contenidos en 3D, como es el caso de la BBC o Televisió de Catalunya, pero la televisión se encuentra aún retrasada con respecto al cine, ya que no hay suficientes contenidos y los espectadores apenas cuentan con televisores 3D en sus hogares. Es necesario que exista contenido para incentivar la compra de este tipo de dispositivos y la animación, dadas sus características técnicas, es de los primeros formatos que puede crearlo.

    Por otro lado, la tecnología de un contenido en 3D procura una total inmersión en la historia que se esta contando. Esto ha provocado un cambio en el modo de grabar y escribir guiones, y si no se realiza correctamente, el espectador debera hacer un esfuerzo mayor para la visualización del contenido. Al ser un mercado nuevo, aún hay que aprender a crear productos adecuados y rentables.

    Contenidos crossmedía y transmedia
    Este tipo de contenidos se encuentran hoy en día en auge, es una clara tendencia en la que el usuario demanda contenido vinculado a una misma idea, pero que a su vez permite el aumento de rentabilidad a sus creadores.

    En primer lugar, es necesario realizar una diferenciación entre los contenidos crossmedía y transmedia:

    - Crossmedia: A partir de un contenido central, se crean otros derivados con la intención de extender la marca. Para que la historia tenga sentido se deben consumir en conjunto.

    - Transmedia: Partiendo de una marca, se crean múltiples contenidos adicionales, pero que se pueden consumir de manera independiente sin que se desdibuje el concepto, complementando la trama principal; cada pequeña parte contribuye a formar un todo. Destaca también en este caso la importancia de la participación de los usuarios en el desarrollo y consumo de las historias, que mejora gracias a la inmersión que experimentan.
    En ambos casos, los contenidos son adaptados a las ventanas en las que serán exhibidas, diferenciandose así de los multiplataformas, en los que las obras son trasladadas a otros canales tal y como fueron creadas, pero con capacidad para reproducirse en diversos dispositivos.

    Los contenidos crossmedía y transmedía suponen un cambio a la hora de producir contenidos audiovisuales, sobre todo los relacionados con la animación. La narrativa debe cambiar y los creadores deben pensar en más de una ventana de explotación.

    Cada historia debe ser adaptada a su plataforma y cada plataforma debe contar una historia original. Estas producciones ofrecen nuevas oportunidades de negocio y la posibilidad de crear contenidos muy rentables…, pero no sólo en ocio digital, sino también en el ambito educativo.

    No obstante, tanto el transmedía como el crossmedía representan una estrategia de negocio para ampliar la explotación de una marca de entretenimiento infantil; sin embargo, siempre habrá que evaluar la idoneidad del contenido para la creación de estos derivados.

    Asimismo, estos contenidos pueden tener una monetización directa o indirecta, es decir, pueden servir como una manera de promoción, por lo que se rentabilizaría a través de la viralidad o la mejora en la reputación de la marca.

    Los contenidos transmedía son los que en la actualidad predominan en producciones de ficción o animación. En ficción se pueden encontrar iniciativas como la llevada a cabo por la agencia de marketing Campfire con la serie Juego de Tronos. Esta producción de HBO, basada en las novelas de George R. R. Martin, utilizó una estrategia transmedía –con motivo del estreno de su segunda temporada– basada en los cinco sentidos. Estas acciones comprendieron desde la creación de un juego online, hasta una aplicación para conocer el estado meteorológico a través de los fondos de pantalla del dispositivo, pasando por la creación de diferentes comidas basadas en los territorios en los que se desarrolla la serie. Todas las iniciativas eran susceptibles de ser consumidas y entendidas por separado, sin perder la esencia y sin necesidad de haber leído los libros o visto la serie. Asimismo, fue esencial la participación de los usuarios a través de redes sociales, consiguiendo una inmersión total en la historia.

    La mayor parte de los contenidos de animación que se desarrollan en la actualidad cuentan con elementos transmedia. La serie de animación Lucky Fred ha creado una aplicación basada en la geolocalización, en la que los usuarios se convierten en agentes especiales en busca de extraterrestres escondidos en su ciudad para conseguir premios. Por otro lado, la serie preescolar Pocoyó cuenta con una red social en la que los niños pueden crear su propio personaje, disfrutar de múltiples juegos e interactuar con otros usuarios conectados en ese momento. La serie Willy Fog ha ido más allá con la creación de un músical basado en la producción de animación, que obtuvo el Premio Gran Vía al Mejor Musical Infantil en el año 2008. Igualmente, la productora de esta serie, BRB Internacional, estrenara a finales de 2013 la producción Invizimals, basada en el videojuego del mismo nombre creado por la española Novarama, a través de un acuerdo con Sony Computer Enterprises, y que incorporara realidad aumentada, al igual que el juego del que procede. La serie ofrecera a la audiencia la posibilidad de acceder a contenido adicional a través de la consola PSP. Igualmente, la empresa Vodka Capital ha llegado recientemente a un acuerdo con la mejicana Televisa, que ejercería también de agente de licencias, para la producción de la serie Bugsted, que contara con la comercialización simultanea de un juego para dispositivos móviles, además de la posible venta de juguetes de la marca.

    En ocasiones, tanto las marcas de ficción como de animación se ven potenciadas con la aplicación de una estrategia transmedia. Es el caso de la saga Star Wars o la serie Dexter. La productora Lucasfilm Animation, perteneciente a la compañía Lucasfilm, ha producido dos series de televisión y un largometraje, ambos de animación, en torno a las Guerras Clon de las que se hablan en las películas de la saga Star Wars, y que tienen lugar en el mismo universo imaginario.

    Por otro lado, la serie Dexter, basada en la obra literaria de Jeff Lindsay, ha desarrollado a lo largo de sus seis temporadas múltiples acciones transmedia, entre las que destaca la webserie de animación titulada Early Cuts, estrenada en 2009 y que contó con dos temporadas. En ella se relataban los primeros asesinatos de su protagonista, Dexter, hechos que ocurren antes que los narrados en la serie de ficción.
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    Exhibición a través de plataformas propias y agregadores de contenidos

    Otra tendencia presente en el sector de la animación consiste en la creación, por parte de las productoras, de plataformas en Internet a través de las que emitir sus contenidos y ofrecer sus derivados a los usuarios.

    Se abre así un nuevo modelo de negocio en el que se rentabiliza la marca distribuyendo contenidos gratuitos (pero también de pago) a través de un modelo de suscripción. Esta plataforma puede contener publicidad, dando la oportunidad a los anunciantes de encontrar segmentos específicos de espectadores que podrían interesarles.

    Igualmente, la emisión de contenidos de animación se complementaría con otro tipo de contenidos, como son juegos, actividades, etc., aumentando la interacción con la marca y reforzando sus mensajes.

    Un ejemplo de este tipo de plataformas es brbplay.com, creada por la productora BRB Internacional. Esta página web, que cuenta también con aplicaciones para dispositivos móviles, ofrece los contenidos de animación de esta compañía de manera gratuita, que para algunas series cuentan con un acceso premium.

    También se pueden encontrar en el mercado plataformas que se dedican a aglutinar contenidos de diversas procedencias, que ofrecen al usuario la posibilidad de acudir a un único sitio para encontrar multitud de contenidos, entre los que elegira cuales prefiere consumir. Por ejemplo: Youzee, Voddler o Filmin, donde el usuario acude a ver sus películas y series favoritas en streaming; o el videoclub Imagenio, desde el que se pueden alquilar películas para verlas directamente en el televisor.

    Los agregadores de contenidos están cambiando el panorama audiovisual, ofreciendo nuevas vías de explotación así como nueva financiación para la producción de contenidos. La plataforma estadounidense Hulu ha comenzado a producir y exhibir contenidos propios, como la serie A day in the life126, y planea alguno más, como la serie de animación The Awesomes127…, al igual que la plataforma Netflix, que ya ha dado luz verde a las series House of cards128, cuyo protagonista será Kevin Spacey, y Orange is the new black, de Jenji Kohan, creadora de la exitosa serie Weeds.
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    Social TV/ Televisión social - Libro Blanco del Sector de la Animación en España 2012

    La televisión interactiva es la televisión del futuro. Conseguir involucrar al espectador en la programación y hacerle parte del contenido es una tendencia presente en la actualidad que toma fuerza gracias a las funcionalidades que ofrecen Internet, las redes sociales y los dispositivos móviles. Se ofrece así una experiencia de visionado enriquecida a través de un canal paralelo en el que el espectador interactúa con otros miembros del grupo a través de comentarios, opiniones, votaciones, etc.

    En el último año han surgido multitud de herramientas dirigidas a los espectadores y sus interacciones. Destacan aplicaciones como Miso, Get Glue, Tunerfish, IntoNow o Videosurf, que buscan las recomendaciones sobre contenidos televisivos de los usuarios registrados en estas plataformas que se encuentran en ese momento viéndolos. Estas aplicaciones, además, posibilitan la vinculación con redes sociales como Facebooque o Twitter, aumentando su interactividad y carácter social, y ofrecen recompensas como badges, pegatinas o premios virtuales.

    Por otro lado, es cada vez más habitual el consumo de contenidos en el momento que el espectador elige, no cuando es emitido. Esto ha provocado que las cadenas de televisión se encuentren con un problema al que han empezado a buscar soluciones sociales con las que incitan a la audiencia a ver las emisiones en directo, como el uso de Twitter promoviendo un hashtag con el que todos los usuarios comentan un programa o serie.
    También se utilizan estrategias como la desarrollada por el programa Atrapa un millón. Este concurso da la oportunidad a sus telespectadores de jugar en directo desde casa a través de su página web, enfrentandose a las mismas preguntas que los concursantes. No obstante, hay ciertos contenidos, como las retrasmisiones deportivas, que no tienen este problema.

    Twitter, por su parte, ha sido la fuente de inspiración para los creadores de la serie española El Barco para desarrollar los llamados Twittersodios, episodios que tienen lugar vía Twitter y que complementan las tramas de la serie, con lo que se aporta valor añadido, pero también contenido exclusivo. Una iniciativa que aúna televisión social y transmedia. Estos episodios se programan una hora antes de la emisión de la serie dando pistas sobre las tramas que se verán después. Asimismo, durante toda la semana (entre episodio y episodio) los personajes publican tweets, dando pistas para resolver juegos que requieren la participación de los espectadores. Se crea así una experiencia que traspasa la televisión y se instala en la vida del espectador 24 horas al día, provocando conversaciones en redes sociales entre usuarios e incluso entre usuarios y personajes.

    La página web Social Guide ha desarrollado un ranking de los programas más sociales de 2011, es decir, los que fueron más comentados a través de las redes sociales durante ese año en EE.UU. Entre los cinco primeros se encuentran dos contenidos de animación: Bob Esponja, con 3,17 millones de comentarios; y Padre de Familia, con 2,8 millones.

    Los datos confirman que esta fórmula funciona. Por cada incremento del 9% en el volumen de mensajes en las redes sociales antes de la emisión de un programa, se consigue un incremento del 1% de audiencia.
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    Smart TV o Televisión inteligente

    La televisión inteligente o Smart TV consiste en la integración de Internet, reproductores DVD y Blu-ray o dispositivos Home Cinema, y las tecnologías 2.0 en la televisión, lo que lleva a una convergencia tecnológica cada vez mayor entre los ordenadores y los televisores. Así, este tipo de televisores permiten la navegación y acceso a Internet, al igual que al uso de redes sociales y aplicaciones. El televisor pasa entonces a ser un dispositivo conectable mas, cómo lo pueden ser los móviles o las tablets.

    La Smart TV puede aparecer integrada en determinados modelos (Samsung, LG o Sony cuentan ya en el mercado con varias líneas), aunque también puede añadirse a cualquier televisor un dispositivo externo que incluya las funcionalidades de esta tecnología, que suele ser compatible con cualquier tipo de televisor, lo que hace más sencillo su acceso, puesto que no hay necesidad de comprar una nueva pantalla.

    La televisión inteligente permite al usuario acceder a servicios de televisión a la carta de cualquier cadena que lo oferte, como puede ser Antena 3 o TVE, y en ocasiones también ofrece la posibilidad de grabar los contenidos en un disco duro para su posterior visualización. Plataformas como Netflix también han comenzado a ofertar sus servicios para las Smart TV. Asimismo, esta tecnología brinda la posibilidad de acceder a redes sociales e interactuar con otros usuarios mientras se ve la televisión. Ejemplo de estas plataformas son Twitter, Facebook, Google+ y Nintendo Miiverse (Nintendo TVii), creando así una convergencia entre televisión inteligente y televisión social. La tecnología Smart TV permite igualmente utilizar aplicaciones para descargar e instalar en el televisor, como es el caso del popular juego Angry Birds. En los últimos dos años, la oferta de aplicaciones para televisiónes inteligentes ha pasado de 500 a 25.000. Asimismo, ciertos personajes de animación, como Bernard o Pocoyó, han comenzado a aparecer a través de banners en las primeras páginas de las televisiónes inteligentes de LG y Samsung a partir de acuerdos internacionales con estas empresas.

    Este tipo de televisiónes y tecnologías han buscado mejorar las interacciones con el usuario. Una de las dificultades que presentaba era la navegación por pantalla, lenta y costosa si se realizaba a través de un cursor de un mando corriente. Para ello se han desarrollado aplicaciones para los Smartphones, que los conectan con el televisor facilitando el acceso a las diferentes funcionalidades, o han creado mandos a distancia especiales (como es el caso de LG). Asimismo se ofrece en ocasiones la posibilidad de controlar los dispositivos a través de la voz o los gestos, como la aplicación de Nuance llamada Dragón TV.

    Se pueden encontrar en el mercado diversos dispositivos para la conexión con televisores. Entre ellos se hallan Smarty, de LG, compatible con todos los televisores que cuenten con un puerto HDMI; o Apple TV, de la compañía Apple, sólo para equipos de esta marca.

    Se prevé que para 2015, siete de cada diez hogares españoles cuenten con una televisión con acceso a Internet. Así, el 90% de las televisiónes comercializadas será una Smart TV.
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    Licensing digital - Libro Blanco del Sector de la Animación en España 2012

    El licensing se ha insertado en el mercado para ofrecer ingresos adicionales a los propietarios de derechos de proyectos audiovisuales a través de la explotación comercial de marcas y productos. Además, también es considerado como una herramienta de marketing.

    LIMA, la International Licensing Industry Merchandisers’ Association, ofrece una definición clara del licensing:

    El licensing es la contratación de los derechos de una entidad protegida legalmente, ya sea como marca registrada o con derechos de autor. La entidad, conocida como propiedad o licencia, puede ser un nombre, un logotipo, un símbolo, un dibujo, una persona, o una combinación de los anteriores elementos. Los derechos de utilización de una propiedad se garantizan a través de un acuerdo que determina un propósito específico (normalmente la aplicación de la licencia a un producto o productos para su venta posterior), circunscrito en un área geográfica definida y acotado por un tiempo limitado, a cambio del pago de una cantidad negociada.

    En el caso de la animación, se aprovecha la fama de los personajes más reconocidos de películas y series para utilizar su imagen en una amplia gama de productos: artículos para el hogar, accesorios, bolígrafos, mochilas, peluches, derivados digitales (videojuegos, aplicaciones para móvil o tablet...), páginas web, mundos virtuales, etc.

    No obstante, es una herramienta cuyo uso implica riesgos, por lo que debe desarrollarse de una forma realista a través de una estrategia sólida y fundada. Se suelen emplear como apoyo a los objetivos de la empresa y la propia marca, pero en el caso de las licencias de marcas de entretenimiento también se usa como fuente de ingresos, aumentando el margen de beneficios; por esto, la introducción de la marca en los mercados es de suma importancia.

    La clave del licenciamiento se encuentra en el carácter global, con el que se debe pensar a la hora de crear y comercializar tanto la marca como el producto que se crea a partir de la licencia, así como en contar con socios internacionales que tengan un exhaustivo conocimiento del mercado en el que operan. Se debe buscar un público objetivo concreto y fabricar un producto de calidad, teniendo en cuenta los gustos de cada cultura y país.

    El 35% de los juguetes que se venden en el ambito nacional son licenciados, lo que convierte a España en el país con el porcentaje más alto en el mundo. No obstante, España no destaca como productor de marcas, a pesar de su gran consumo, aunque este hecho esta cambiando con productos que disponen de mucho potencial, sobre todo contenidos de animación.

    El licensing físico se lleva desarrollando décadas, pero es ahora cuando toma impulos el licensing digital. Este tipo de licenciamiento esta destinado a la producción de derivados digitales, como son los videojuegos o las aplicaciones para dispositivos móviles de una marca.

    El caso de éxito más llamativo de los últimos años es la película de animación Cars 2, de la que se crearon multitud de productos derivados: coches, juegos, camisetas, camas, zapatos, relojes, pañales, toallas, platos, etc. Se llegaron a comercializar unos 300 tipos de juguetes y otros 125 productos derivados.

    Disney, dueña de la productora Pixar –creadora de la película–, mantuvo en propiedad entre un 10% y un 15% de las licencias, lo que cubrió con creces los 140 millones de euros que costó la producción de la película. Disney se ha convertido en la empresa líder en el mercado de los productos derivados de sus películas, llegando a ingresar 20.000 millones de euros sólo en 2010 por esta área de negocio. Además, gracias a la película Cars 2, la juguetera Mattelf incrementó en 2011 tanto sus beneficios como sus ventas, los que demuestra las ventajas que existen también para los licenciatarios.

    Tradicionalmente, las marcas cuyas licencias se explotaban posteriormente nacían de productos audiovisuales. No obstante, es cada vez más común que personajes de aplicaciones móviles, juegos online y redes sociales, todo ellos contenidos digitales, adquieran fama mundial y sean susceptibles de vender licencias. Los dispositivos móviles, las tablets y los ordenadores, por la influencia de Internet, son cada vez más usados como medio de acceso a contenidos; tendencia que va en aumento, y hecho que ha sido detectado por productoras y canales de televisión.

    El ejemplo más destacable es el juego Angry Birds, de Rovio, que cuenta con más de 400 millones de descargas. La empresa Rovio tiene una tienda online donde vende productos como peluches, juegos y disfraces, un juego de construcción de Mattel, ropa para bebés, camisetas o un libro de recetas basados en el juego, de donde provienen entre el 10% y el 20% de sus ingresos, pero también dispone de una atracción basada en el popular juego en la ciudad china de Changsha.

    En este sentido, Disney esta desarrollando este nuevo modelo. En septiembre de 2011, la compañía Disney lanzó el juego Where’s my water? (¿Dónde esta mi agua? en español), dirigido a dispositivos móviles, con la intención de que su personaje principal, el cocodrilo Swampy, llegue a la gran pantalla en el futuro, a la vez que se desarrolla un programa de licencias con el que mejorar sus ingresos. De momento, el juego ha sido número uno de descargas en treinta países desde su lanzamiento, y Disney ya desarrollado una serie de animación de 12 episodios de tres minutos cada uno que se centra en este personaje y se emitira a través de Youtube.

    En cuanto al mercado español, destacan los casos de las webseries La niña repelente, con más de 44 millones de reproducciones en su canal de Youtube y más de 200.000 seguidores en Facebook, que ha puesto a la venta ropa, bolsos, accesorios, etc.; y Calico Electrónico, cuya tienda online vende productos licenciados como muñecos, juegos de cartas, mochilas, camisetas o cómics.

    Ocurre también que los propios licenciatarios se convierten en agentes financiadores de los proyectos audiovisuales. En ocasiones, son los propios licenciatarios los propietarios de las productoras.

    En octubre de 2011, por ejemplo, Mattel adquirió Hit Entertainment, dueña de los derechos de las series infantiles Thomas y sus amigos, Barney, Bob el Constructor, Sam el Bombero o Angelina Ballerina. Fisher-Price, filial de Mattel, ya era anteriormente la licenciataria de juguetes basados en marcas de Hit Entertainment: los juguetes de Thomas y sus amigos reportaban a la empresa más de 150 millones de dólares anuales.
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    Webseries - Libro Blanco del Sector de la Animación en España 2012

    Una webserie es una serie creada para ser exhibida exclusivamente a través de Internet, ya sea en la pantalla de un ordenador, un teléfono móvil o una tablet. Su éxito en los últimos 3 años viene de la mano del auge de las nuevas tecnologías, del consumo de ocio planeado por el espectador, así como de la cada vez mayor importancia que tienen las series en el entretenimiento audiovisual.

    Las webseries suelen basar su éxito en el número de visitas que reciben o la cantidad de descargas y se dan a conocer a través de redes sociales, blogs, páginas web o el “boca a oreja”.
    En España destacan webseries como Javier y Lucy, de Javier Fresser (director de largometrajes como El milagro de P. Tinto o Mortadelo y Filemón), Malviviendo, Crónicas Drakonianas, Tú antes molabas, Qué vida más triste (que posteriormente sería emitida por La Sexta) o las últimas en aparecer: Pipas y ¿Quieres algo más?. También la animación produce webseries. Es el caso de Calico Electrónico, La niña repelente, Enjuto Mojamuto, Treinteañeros o Freaklances.

    La forma de producir este tipo de proyectos ha variado en los últimos años. Antes solían surgir en productoras independientes, los actores eran desconocidos y los presupuestos muy bajos. En la actualidad, el mercado se caracteriza por su heterogeneidad, con la reciente participación de canales de televisión nacionales y cameos o personajes centrales encarnados por actores conocidos, así como presupuestos cada vez más elevados.
    No obstante, la mayoría de estos proyectos tienen problemas de financiación, puesto que no cuentan con un modelo de negocio desarrollado en su plenitud. Sólo algunas disfrutan de un mayor presupuesto gracias a patrocinios, como en el caso de Enjuto Mojamuto y Movistar. La mayoría de ellas buscan el retorno de su inversión a través de tiendas online en las que venden productos asociados a las webseries, o siguen produciendo a través de la participación de sus espectadores, estrategia conocida como crowdfunding o financiación colectiva. En algunas ocasiones también se presenta una oportunidad para el uso de publicidad, principalmente a través del product placement.

    Las webseries de animación suelen tener un presupuesto mayor que las de imagen real: rondan los 5.000 € por capítulos de 5 minutos. Sin embargo, suelen encontrarse entre las más conocidas en la web, y cuentan con un formato ideal para la creación de contenidos en tono comedia.

    La relevancia de las webseries ha ido aumentando cada vez más, y en la actualidad las televisiónes también apuestan por estas creaciones. Telecinco, por ejemplo, ha apostado por las webseries en su página web, creando Becarios o Sexo en Chueca.

    Otra iniciativa proviene de la cadena Antena 3, que lanzaba en junio de 2011 El Sótano, primer canal de series y contenido online, cuyo objetivo era servir de plataforma de lanzamiento de nuevos talentos y producciones audiovisuales. Así, además de ofrecer un canal en Internet en el que mostrar las webseries, Antena 3 ayuda financieramente en la creación de nuevo contenido, como Las crónicas de Maia, Los hambrientos o E-rasmus. En algunos casos apoyan las creaciones a través de la producción o coproducción o entregandoles un porcentaje de los ingresos que generan. La cadena de Planeta incluso ha llevado a cabo un concurso para premiar a la mejor serie online.

    También ha ocurrido que producciones del calibre de Héroes, Perdidos, The Walking Dead, Scrubs o The Office han emitido lo que se conoce como webisodios, pequeños capítulos que se emiten exclusivamente en Internet. Estos webisodios pueden ser utilizados como adelantos, como publicidad o como complemento a las emisiones en televisión de los capítulos de la serie principal, buscando su expansión.
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    Coproducciones internacionales-Libro Blanco del Sector de la Animación en España 2012

    En numerosas ocasiones, la falta de recursos para realizar en un mismo lugar todo el proceso de creación de una producción ha llevado a los estudios y productoras a confiar parte de la misma a otra empresa. En particular, se ha producido una creciente colaboración entre estudios europeos, lo que reduce los costes de producción.

    Las coproducciones permiten a los estudios dividir la financiación, ya que por norma general cada socio es responsable de recaudar el dinero en su territorio; más aún, es usado regularmente para tener acceso a los sistemas públicos de ayuda de cada país. No obstante, estas coproducciones conllevan ciertos problemas y complejidades a la hora de la coordinación. En el desarrollo de las mismas ha tenido un papel muy importante la Asociación Europea del Cine de Animación, también conocida como Cartoon.

    Destacan en este sentido Planet 51, la coproducción entre España y Reino Unido, que recaudó más de 105 millones de dólares en todo el mundo, ganó el premio Goya en 2009 a mejor largometraje de animación y estuvo nominada a mejor película de animación en los Premios del Cine Europeo en el año 2010.

    La novedad en este punto radica en que no sólo tienen lugar coproducciones entre estudios, sino que la tendencia es a que intervengan otro tipo de partners que participan en toda la cadena de valor de la animación, ya sean canales de televisión o licenciatarios. Por ejemplo, Pocoyó cuenta con el apoyo financiero de Nickelodeon, Bandai e ITV; Lucky Fred de Disney; y Jelly Jam de Cartoon Network y Bandai. Este tipo de colaboraciones ayudan tanto a la venta como a la distribución de los contenidos, consiguiendo así aumentar su presencia en más países y potenciar la marca más rapido.
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  8. #68
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    Vídeo sobre demanda - Libro Blanco del Sector de la Animación en España 2012

    El Video On Demand (VOD), traducido al español como vídeo bajo demanda o vídeo a la carta, ofrece al usuario la posibilidad de acceder a miles de contenidos en el momento que quiera desde el dispositivo que más le guste.

    La clave de este servicio es la personalización del consumo del espectador y se presenta como una alternativa a las emisiones en directo en televisión, que obligan a la audiencia a modificar sus horarios para su consumo, y a la compra de DVD y Blu-Ray o el cine, ya que su precio suele ser muy inferior o cuenta con oferta de alta calidad en algunos casos gratuita, aunque en España no sea tan amplia como en otros territorios, como EE.UU.
    Las plataformas que ofrecen vídeo bajo demanda ponen a disposición de los espectadores gran variedad de contenidos. La mayor parte de televisiónes cuentan con un catálogo online que da la posibilidad de ver a la carta los contenidos que han sido emitidos previamente de forma gratuita. Estas webs han puesto incluso a disposición de la audiencia estrenos de series antes de que llegaran a televisión, como es el caso de El Barco o Los hombres de Paco, ambas de Antena 3. Telecinco, por ejemplo, brinda la posibilidad de acceder a varios contenidos premium a través de Mitele, como películas producidas por la cadena (Ágora, Celda 211, El laberinto del Fauno), cuyo pago se realiza por teléfono o móvil.

    También existen plataformas como Youzee, Netflix, Filmin o Voddler que ofrecen películas y series a través de su web. En algunos casos, el acceso es gratuito (incluye publicidad), aunque también existen contenidos de pago y la posibilidad de contratar una tarifa plana al mes. Voddler, por ejemplo, permite descargar el contenido por un tiempo limitado para su visionado en caso de no tener acceso a Internet.

    Otros contenidos bajo demanda pueden ser los ofrecidos por Imagenio. El servicio de vídeo a la carta para clientes de Movistar, además de contar con un servicio para televisión, también dispone de una plataforma para dispositivos móviles llamada Imagenio Móvil, que se contrata a través de una tarifa mensual y pone a disposición del cliente canales de televisión y un videoclub, al igual que la versión para la pequeña pantalla.

    Asimismo, existen contenidos que se están estrenando en vídeo bajo demanda al mismo tiempo que en el cine, como es el caso del largometraje Extraterrestres, de Nacho Vigalondo, cuya presentación en EE.UU. se producira en los cines, pero también a través de la plataforma Tugg. Este sistema permite a cualquier usuario programar la proyección de la película en la sala, fecha y hora que quiera; sólo necesita la confirmación de asistencia de un número mínimo de espectadores para conseguir la proyección.

    Por otro lado, el vídeo a la carta esta consiguiendo revitalizar contenidos que no son actuales, llegando a audiencias que no se alcanzaron en su emisión original. Ocurre, por ejemplo, con la serie Cómo conocí a vuestra madre, cuyo estreno se produjo hace 7 años y esta obteniendo altas cuotas de espectadores a través de Netflix.

    El mercado de los contenidos bajo demanda crecera en los próximos 3 años un 40% en EE.UU. y un 24% en Europa. Así, en 2015, las empresas con este tipo de servicios facturaran alrededor de 3.400 millones de euros en todo el mundo. En el año 2011, los servicios de video on demand alcanzaron en Europa un gasto de 1.200 millones de euros, un 20,1% más que el año anterior; por contraste, la compra de DVD y Blu-ray se ha visto reducida, por séptimo año consecutivo, en un 7,7%, llegando a los 8.300 millones de euros.
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  9. #69
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    Gestión digital de proyectos - Libro Blanco del Sector de la Animación en España 2012

    Dadas las dificultades que se presentan a la hora de producir contenidos de animación cuando los profesionales implicados en el proyecto no se encuentran en un mismo lugar físico, es cada vez más común que la gestión de la producción de la obra se realice online. Se facilita así el trabajo de los empleados, que desarrollan sus tareas desde distintos lugares pero contando con las herramientas necesarias para poder revisar, comentar y colaborar entre ellos.

    Un ejemplo de estas plataformas es Lynx, creada por el estudio de animación español Lince Studios, que busca ahorrar tiempo y costes en la producción en al menos un 20%, aunando en una misma herramienta todo lo necesario para poder gestionar satisfactoriamente la creación de una obra y automatizando todos los procesos posibles, ya que es común el uso de varios software a la vez a la hora de llevar a cabo el contenido.
    El programa proporciona distintas sesiones para empleado y supervisor. La pantalla busca ser simple e intuitiva, distinguiendo entre proyectos, departamentos, tareas, etc. El empleado puede descargarse los ficheros necesarios asociados a las tareas que han sido previamente aprobadas por el supervisor, además de llevar un control del registro de horas. El supervisor evalúa las tareas y las modifica directamente desde la página de vídeos.

    Una característica a la que Lince Studios ha prestado mucha atención es a la adaptabilidad. El programa es configurable: se puede añadir el logotipo de la empresa, la estructura departamental, la dependencia de tareas y el almacenamiento de ficheros y vídeos.

    Lince Studios recibió en 2009 una subvención del Ministerio de Cultura que les permitió desarrollar el programa.

    Se presenta entonces una tendencia en innovación de procesos en las empresas de animación, que utilizan el I+D+i para desarrollar herramientas de gestión interna que, en ocasiones, serán posteriormente comercializadas en el mercado.
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    Contribución de la animación a la modernización de otros sectores

    El sector de la animación ha desarrollado desde sus inicios técnicas que han sido utilizadas en múltiples sectores y actividades, contribuyendo así a su mejora e innovación. Estos avances aportados por la animación van desde el uso de software de renderización o modelado hasta la utilización de contenidos audiovisuales para fines distintos al entretenimiento.

    A continuación se puede encontrar una relación de cada uno de los usos y sectores en los que la contribución de la animación ha sido de especial importancia.

    Gráfico 16: Contribución de la animación a sectores adyacentes.

    Libro Blanco del Sector de la animacion en España 2012-contribucion-de-la-animacion-a-sectores-adyacentes.jpg


    Recreación de decorados y personajes.
    El uso de técnicas de animación es cada día más común en las producciones de imagen real. Ya sea para recrear personajes o decorados, la animación ofrece la ventaja del abaratamiento de costes en producciones no animadas, además de posibilitar la creación de multitud de escenarios imposibles de construir o extremadamente caros de concebir.

    Ejemplos muy recientes de la utilización de estas técnicas son series estadounidenses como Juego de Tronos o Érase una vez. La primera de ellas utiliza estos recursos para la recreación de determinados espacios, puesto que la serie se desarrolla en un mundo inventado. Igualmente, los huargos, una especie de lobo salvaje de gran tamaño que aparece en la producción, ha sido creado e introducido en la serie a través de un ordenador. En cuanto a Érase una vez, ésta acontece simultáneamente en el mundo real y en el de los cuentos, por lo que en ella aparecen castillos, dragones, etc. todos ellos recreados con técnicas de animación. Lo mismo ocurre en el caso de la serie inglesa Merlín, emitida por la BBC, que cuenta la leyenda del famoso mago y su relación con el príncipe Arturo.

    En lo que respecta a largometrajes, no sólo las grandes producciones estadounidenses como El señor de los Anillos o El Hobbit incorporan personajes y sets creados a través de técnicas de animación, sino también films creados en Europa. La ciudad de los niños perdidos, una coproducción en la que participaron Francia, España y Alemania en 1995 ya usó efectos visuales para la creación de algunos elementos que aparecían en la película y fue nominada al Goya a Mejores Efectos Especiales. Igualmente, destacan por la utilización de estos recursos las cuatro películas de Axterix y Obélix de imagen real, todas ellas francesas con la participación en algunas ocasiones de otros países europeos como Italia, Alemania o España; la rusa Guardianes de la Noche, que recrea escenarios y utiliza efectos en múltiples ocasiones durante toda la película; o Vidoqc, película francesa protagonizada por Gérard Depardieu y con una estética oscura y sombría donde lo visual tiene un gran impacto en el espectador.

    e-Inclusión.
    La técnica del motion capture o captura de movimiento facilita las actividades de comunicación entre personas con dificultades auditivas a través de la interacción con dispositivos electrónicos.

    El motion capture consiste en un proceso a través del cual se graba un movimiento para trasladarlo instantaneamente a un modelo digital. Esta técnica ha sido utilizada en películas como Avatar o Las aventuras de Tintín: El secreto del únicornio, y para recrear a personajes como Gollum en la saga de El señor de los Anillos.

    La visión artificial es un mecanismo que simula el sentido visual humano, interpretando a través de la captura de movimiento el alfabeto del lenguaje de signos y mostrando el resultado en una pantalla (que puede formar parte de distintos dispositivos, desde un móvil hasta una consola de videojuegos).

    Libro Blanco del Sector de la animacion en España 2012-einclusion.jpg


    En 2009, dos estudiantes de ingeniería estadounidenses desarrollaron un sistema llamado Mobile Sign Language Systems, una aplicación para dispositivos móviles y ordenadores capaz de crear una animación que interpretara cualquier frase a lengua de signos. En un futuro, sus creadores esperan poder ser capaces de realizar el proceso inverso: obtener información a través de la técnica de motion capture para convertir el movimiento en texto.

    La base de datos que permitía la interpretación de texto a lengua de signos fue creada a través de la captura de movimiento, ya que sus autores tuvieron que registrar alrededor de 300 palabras y signos del lenguaje ASL (American Sign Language).

    De igual modo, esta técnica se plantea como posible característica en el dispositivo Kinect para Xbox. En agosto de 2010, cuando Microsoft registró la patente de Kinect, incluyó entre sus cualidades el reconocimiento de signos. Para ello, un grupo de programadores franceses se encuentran desarrollando este accesorio a través de una plataforma con código abierto y una red neuronal.
    Última edición por 3dpoder; 25-01-2013 a las 05:32
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  11. #71
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    Visualización científica - Libro Blanco del Sector de la Animación en España 2012

    Dado que el cerebro humano comprende y reconoce mejor los conceptos a través de imágenes, los científicos utilizan estas representaciónes para plasmar información y datos, comúnicando así ideas. A pesar de que esto no constituye una novedad en la comunidad científica, sí lo es el uso de software que emplea la animación para recrear esos arquetipos.

    Así, por ejemplo, la recreación de un tsunami se realiza a través del análisis y la interpretación de grandes datos matematicos complejos, difíciles de comprender como simples números, algoritmos y fórmulas. Es por ello que se utiliza la visualización, transformando simple información en imágenes.

    La visualización científica puede ser utilizada en multitud de campos: medicina, mecánica de fluidos, biología, astrofísica, geofísica, geografía, bioquímica,etc.

    La empresa española Next Limit es una de las proveedoras de software de simulación más reconocidas del mundo. No sólo presta servicios al audiovisual (sus programas han sido utilizados en películas como Ice Age o Millenium), sino que ha colaborado con empresas de todas las areas.

    Su producto más importante es RealFlow, un software de simulación de fluidos, pero también han desarrollado Maxwell Render, para simular la luz, y XFlow, un simulador de fluidos para ingenieros y científicos. Maxwell Render, es utilizado principalmente por arquitectos y diseñadores que buscan crear prototipos con gran realismo y conocer el efecto de la luz sobre los modelos. XFlow, sin embargo, se emplea en entornos de ingeniería donde la aerodinamica es de suma importancia (coches, aviones, aerogeneradores,etc.,). El uso de este tipo de software busca la sustitución total de pruebas físicas como son los túneles de viento.
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  12. #72
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    Diseño - Libro Blanco del Sector de la Animación en España 2012

    Las técnicas de modelado empleadas en animación han sido trasladadas a multitud de sectores que permiten recrear escenarios o productos, reduciendo costes a las empresas. Además de existir todo tipo de herramientas de dibujo en 2D, se pueden encontrar modeladores 3D que añaden realismo al proyecto.

    Antiguamente el diseño y la arquitectura se realizaban a través de modelos físicos. En la actualidad, esta actividad ha pasado a realizarse a través de software para todo tipo de dispositivos, los cuales permiten diseñar multitud de productos (maquinaria, herramientas, aviones, muebles,etc.). Esta actividad, conocida como CAD (computer-aided design), permite incluso el calculo de ciertas variables cuyo conocimiento es básico para modificar las características del proyecto, ajustandose así a los requerimientos del autor: materiales, procesos, dimensiones y otros. Así, desde una misma plataforma se puede modelar, analizar, evaluar, revisar y optimizar el diseño.

    Libro Blanco del Sector de la animacion en España 2012-autocad.jpg


    Una vez que el producto se ha diseñado y se cuenta con una visualización realista del mismo, es común la exportación de los modelos a software especializados de animación, como pueden ser Autodesk Maya, Blender o Autodesk 3ds Max.

    También, este tipo de software es empleado en automoción, construcción naval y aeroespacial, diseño de prótesis o edificios.
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  13. #73
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    Impresión 3D - Libro Blanco del Sector de la Animación en España 2012

    La impresión 3D consiste en la creación de un objeto en tres dimensiones a través de la impresión de capas de material que, colocadas sucesivamente, forman una figura. Esta técnica se utiliza principalmente en procesos industriales, dado que las máquinas encargadas de realizar esta actividad ofrecen la posibilidad de imprimir piezas fabricadas con diferentes materiales y, por lo tanto, con distintas propiedades físicas o mecanicas. No obstante, también son empleadas en otros campos como el calzado, la arquitectura, la construcción, la automoción, la educación, la joyería, etc.
    Un grupo de ingenieros informaticos de la universidad de Harvard ha desarrollado un software capaz de convertir personajes modelados en 3D en figuras físicas y completamente articuladas. Su experimento fue realizado con las criaturas del videojuego de Maxis llamado Spore, que ofrecía a los jugadores la posibilidad de crear sus propios personajes, aunque no esta limitado sólo a este. Además, el mismo software detecta los puntos de articulación, ya que usa como referencia el movimiento del modelo virtual.

    Uno de los principales inversores en el proyecto ha sido Pixar, el estudio de animación de Disney, ya que uno de los posibles usos de esta practica se encuentra en las tareas del modelador de animación. Una vez creado un personaje, el modelador podrá imprimirlo para comprobar cómo se comportaría físicamente y realizar los ajustes necesarios en su proyecto.

    La impresión 3D ya es utilizada en animación para la realización de contenidos con la técnica del stop motion. El estudio estadounidense Laika, creador del largometraje Los mundos de Caroline, ha empleado varias impresoras 3D en el rodaje de su último film, titulado ParaNorman. Durante el rodaje de esta película se desarrollaron 27 personajes, para los cuales se crearon un total de 31.000 caras distintas, ya que utilizan 250 expresiones faciales diferentes cada segundo.
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  14. #74
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    Mejores prácticas nacionales en el mundo de la animación

    Mejores practicas nacionales
    La animación en España destaca por ser un sector con una gran proyección internacional, con producciones vendidas a más de 150 países, lo que demuestra la capacidad de las empresas productoras españolas para crear conceptos globales dirigidos a diferentes audiencias. Los contenidos de animación españoles son reconocidos por su alta calidad y profesionalidad, contribuyendo así a fomentar la marca España.

    A continuación se exponen algunos de los proyectos considerados mejores practicas en la Industria de Animación española, pues destacan por su éxito o por su capacidad para introducir innovaciones tecnológicas, organizativas, de procesos o comerciales en su producción y distribución.

    Zoobabu

    Libro Blanco del Sector de la animacion en España 2012-zoobalu.jpg


    La serie de animación Zoobabu es una original propuesta en 3D estereoscópico dirigido a un público preescolar que cuenta con 104 episodios de 2 minutos cada uno. Se trata de una coproducción de BRB International, empresa que recientemente ha cumplido 40 años en el mercado, siendo uno de los pioneros en España, junto a Image In y Televisió de Catalunya, y cuenta con la colaboración del ICIC y el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. Cada capítulo de la serie presenta una adivinanza a través de una caja que se convierte poco a poco en un animal. Zoobabu se estrenó en el canal catalan Super3 el 9 de enero de 2012, y es la primera serie de animación europea en 3D estereoscópico creada para televisión.

    La serie ya ha sido adquirida por Disney para su emisión en Asia, Australia y Nueva Zelanda, y en Canadá contara con una versión en inglés, que retransmitira BBC Kids y Knowledge, y una versión en francés que emitira Radio Canadá. La serie también será vista en Italia, Latinoamérica o Japón.

    Una de las novedades de este contenido es que los usuarios de la consola Nintendo 3DS pueden acceder a este tipo de contenidos estereoscópicos de TV3, entre los que se encuentra la serie Zoobabu, ya que han sido adaptados para su emisión en este dispositivo, que permite la visualización de contenido estereoscópico sin necesidad de gafas.

    Zoobabu fue nominada a finales de 2010 al Premio MIP JR Kid’s Jury a la mejor serie preescolar, y al Premio Pulcinella 2012 en la misma categoría.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Libro Blanco del Sector de la animacion en España 2012-lucky-fred.jpg   Libro Blanco del Sector de la animacion en España 2012-jelly-jamm.jpg   Libro Blanco del Sector de la animacion en España 2012-suckers.jpg   Libro Blanco del Sector de la animacion en España 2012-sandra-detective-de-cuentos.jpg  

    Libro Blanco del Sector de la animacion en España 2012-pocoyo-3d.jpg   Libro Blanco del Sector de la animacion en España 2012-d-artacan-y-los-tres-mosqueperros.jpg   Libro Blanco del Sector de la animacion en España 2012-la-vuelta-al-mundo-de-willy-fog.jpg   Libro Blanco del Sector de la animacion en España 2012-david-el-gnomo.jpg  

    Última edición por 3dpoder; 25-01-2013 a las 06:05
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    Serie Lucky Fred - Libro Blanco del Sector de la Animación en España 2012

    Lucky Fred

    Libro Blanco del Sector de la animacion en España 2012-lucky-fred.jpg


    Lucky Fred destaca por ser una producción global: creada por la española Myriam Ballesteros, cuenta con guionistas estadounidenses, su música y efectos han sido mezclados en Londres y parte de la animación se llevó a cabo en Canadá. Sus guionistas son Devin Bunje y Nik Stanton (Phineas y Ferb, Los pingüinos de Madagascar), Evan Gore y Heather Lombard (George de la jungla, Futurama, Jimmy Neutron, Lilo y Stitch) y Txema Ocio (creador y guionista de Lola y Virginia y Sandra, Detective de Cuentos).

    La serie ha contado desde un principio con el apoyo de las multinacionales Disney y Nickelodeon. Fue estrenada en España en febrero de 2012 en Disney Channel, y ha sido producida por Imira Entertainment (productoras de otras series como Lola&Virginia), la televisión pública catalana TV3 y la cadena italiana RAI Televisión, con un presupuesto de 5,5 millones de euros. Se encuentra actualmente en emisión de su primera temporada, de 52 episodios de 12 minutos cada uno, y esta dirigida a niños de entre 6 y 12 años. La serie ha sido doblada a 26 idiomas y vendida a 123 países, donde se puede ver en canales como RAI, TF1 o Televisa.

    Lucky Fred transcurre en Barcelona, y narra la vida de un niño de 13 años y el robot de los deseos al que él bautiza como Friday, que se cruza en su camino procedente del espacio exterior. Friday llega a la Tierra con la misión de ayudar a Braianna, la vecina de Fred, quien en realidad es el Agente Brains, miembro de la fuerza de seguridad intergalactica secreta Los protectores, y cuya misión es detectar cualquier amenaza alienígena antes de que ésta sea descubierta por la población. Fred es un pequeño héroe que protegera al planeta con la ayuda de Brains y Friday.

    Esta serie también fue concebida desde su desarrollo como un producto multiplataforma, cuya difusión se producira no sólo en televisión, sino también desde otras pantallas como las de las consolas de videojuegos, los dispositivos móviles y los ordenadores. Asimismo, esta previsto desarrollar una estrategia de licensing físico muy potente con mochilas, camisetas, libros, muñecos, etc. que podría traducirse a entre el 60% y el 70% de los ingresos.

    Durante el World Mobile Congress celebrado en Barcelona en 2012, Imira presentó la aplicación interactiva de la serie. Consiste en una aplicación de geolocalización para web y móviles (Apple Store y Google Play Store) que ofrece una búsqueda interactiva de alienígenas destinada a todos los miembros de la familia, que se convertiran en agentes especiales cuya misión es localizar y neutralizar a los extraterrestres en su ciudad a cambio de premios.

    Lucky Fred obtuvo el segundo puesto en el Festival de Cine de Chicago de 2011 en la categoría de animación, además de ser seleccionada dentro del apartado de Panorama Internacional en el Festival Internacional de Animación de Italia Cartoon on the Bay. También fue seleccionada para participar en la primera Convocatoria 3D Wire de Proyectos de Animación y Videojuegos, en el marco del Mercado 3D Wire de Segovia, y ganó el premio a Mejor Serie de Animación en el Euro Film Festival de 2011 celebrado en Marbella.
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