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Tema: Por que en los juegos y no en render

  1. #1
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    3dsmax ¿Por que en los juegos y no en render?

    Hola... Bueno pues me gustaría saber por que en Juegos como Half life 2 (de los que se ven genial, última generación), por que en juegos de este tipo se ve "reenderizado" directamente al instante, y en Vray tienes que esperar un mogolón de tiempo a que se reenderice una simple imagen...¿Hay algún método alternativo y rapido?

  2. #2
    Feedbacker Avatar de nachou
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    Re: ¿Por que en los juegos y no en render?

    yo de videojuegos no se mucho pero esto es un poco basico
    primero porque se optimiza en la geometría, pocos polígonos y detalles emulados con texturas.

    segundo porque creo que la iluminación esta bakeada en las texturas.
    y seguramente habrá mogollon de técnicas más para economizar recursos.

    no se si has leído que esta por salir la versión 1.6 de vray con renderizado realtime para previsualizar materiales e ilu.

  3. #3
    Senior Member Avatar de cabfl
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    Re: ¿Por que en los juegos y no en render?

    lo que ves en los juegos en tiempo real han tardado varios años en prepararlo, sin embargo lo que ves en vray se esta haciendo directamente.

  4. #4
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    Re: ¿Por que en los juegos y no en render?

    mmmm pues no lo había visto de ese modo... jejeje muchas gracias, y espero ver la versión Vray que tiene una pinta muy buena...

    Saludos y Muchas gracias

  5. #5
    Senior Member Avatar de loren_soth
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    Re: ¿Por que en los juegos y no en render?

    es muy sencillo, para videojuegos hay una serie de motores de render llamados motores de real time, que digamos que lo que hacen es renderizar 25 frames por segundo. Unreal engine, cry engine etc son ejemplos de esto. Que diferencia hay con VRAY? Vray no es un motor de tiempo real, es de animación por catalogarlo de alguna forma. Para videojuegos has de usar muchos mapas ( texturas, normal, parallax, etc ) para dar un efecto real, ya que no puedes cargar estos motores con demasiados polígonos a diferencia de un motor como es VRAY. En los motores de animación puedes acer composiciones de iamgen, postproduccion, y darle el toque artistico que quieras, son cosas cosas que no tienen nada que ver. No se si me he explicado bien
    Los valientes hacen la história, los cobardes la escriben:::::::::Deseo Renderizar mi vida

  6. #6
    Senior Member Avatar de cabfl
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    Re: ¿Por que en los juegos y no en render?

    Loren, te lias.

    La principal explicación es que en juegos ya está casi todo prerenderizado.

  7. #7
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    12

    Re: ¿Por que en los juegos y no en render?

    Cita Iniciado por cabfl Ver mensaje
    Loren, te lias.

    La principal explicación es que en juegos ya está casi todo prerenderizado.
    En los actuales es al contrario, ni los videos son prerenderizados.

  8. #8
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    Re: ¿Por que en los juegos y no en render?

    Cita Iniciado por Rumil Ver mensaje
    En los actuales es al contrario, ni los videos son prerenderizados.
    supongo que te referiras a que en vez de videos, ahora son animaticas con el motor del juego o no? si no te dan los videos prerenderizados en un juego que valga 40 pavos, apaga y vamonos

    o eso o con esto de no ser un jugón.... O_O

  9. #9
    Marqués de Carabás Avatar de alberizo
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    Re: ¿Por que en los juegos y no en render?

    Cabfl se refería a que la iluminación esta bakeada en lightmaps y shadowmaps, la iluminación no se calcula a tiempo real, solo se usa stencil shadows, o en algunos casos se difumina, pero no se usa iluminación GI (aunque se han visto algunas cosas hecha con GI) aunque esto va cambiando con los vertex shader e iluminaciónes por píxeles...
    Última edición por alberizo; 24-04-2008 a las 17:38

  10. #10
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    Re: ¿Por que en los juegos y no en render?

    Cita Iniciado por Jasp3d Ver mensaje
    supongo que te referiras a que en vez de videos, ahora son animaticas con el motor del juego o no? si no te dan los videos prerenderizados en un juego que valga 40 pavos, apaga y vamonos

    o eso o con esto de no ser un jugón.... O_O
    Claro son cinematicas renderizadas en tiempo real con el motor del juego.

  11. #11
    Criatura del oceano Avatar de daelon
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    Re: ¿Por que en los juegos y no en render?

    la verda es que últimamente los motores realtime están subiendo mucho el liston... pero un render es un render. a igual calidad de artista un render se ve mucho mejor. ahora si comparas el render de un novato con un realtime de un cacho-artista... si, puede que el render quede en mal lugar.
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  12. #12
    catslord
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    Re: ¿Por que en los juegos y no en render?

    para un motor de render de un video juego se unan todas las mañas y trucos posibles para lograr el mejor balance entre calidad y redimiento, pasando por todo tipo de efectos prefabricados como los bakes y trucos como por ejemplo los reflejos en algunos juegos (como el reflejo de una persona o un objeto en el agua o en un piso) es hecho simplemente rendereando el objeto invertido hacia abajo que es mucho más rápido que tratar de calcular un reflejo por raytrace, bueno y eso sin mencionar que la mayoría de juegos todavía tienen su geometría en lowpoly, la nueva versión de vray que hace render interactivo en viewport todavía va muy lento.
    Última edición por catslord; 25-04-2008 a las 02:08

  13. #13
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    Re: Por que en los juegos y no en render

    Buenas a todos. Retomo este post porque estaría interesado en saber más sobre las diferencias entre el render convencional y el sistema "real time" que utilizan programas como Unreal Engine.

    Para empezar, seguro que meto la pata en los términos que utilizo a continuación, o en mis planteamientos. Y es justo por mi ignorancia al respecto que reabro este post, esperando que otros más enterados me asesoren.

    Como bien dice el compañero que abrió este tema, el render convencional de un sólo frame puede tardar horas, mientras que el otro es inmediato. Teniendo en cuenta que el último mensaje que se escribió en este hilo fue en el 2008, seguro que han habido cambios al respecto y podríamos reabrir el debate. ¿Qué diferencias hay entre estas dos opciones? Por un lado, creo que la calidad visual de una película de animación es mayor que la de un videojuego. ¿No se puede usar todavía high poly en los videojuegos? Esto no sólo descartaría poder utilizar desplazamiento, que da mucho realismo a los objetos, sino también obligaría a utilizar planos muy grandes y simples para simular las hojas de los árboles, que no podrían ser individuales. También comentáis en los anteriores mensajes que las sombras estarían bakeadas. Cuando veo trabajos en plataformas como Sketchfab suelen ser sencillos, low poly, u objetos aislados.

    Al mismo tiempo hay escenas realmente asombrosas hechas con Unreal Engine o Unity que me hacen dudar sobre lo anteriormente dicho. Y es que, al margen de la destreza del artista con la herramienta, parece que los gráficos de estos programas se acercan cada vez más al resultado conseguido tras horas de render. ¿Podría ser este sistema de visualización también el futuro de la animación? Dejo un ejemplo en el que yo creo que tiene que haber partículas y desplazamiento y de todo, porque no se puede conseguir tanto realismo sin usar mucha geometría, y sin embargo es Unreal Engina 4:

    https://www.artstation.com/artwork/1VNxo

    Bueno, y en este vídeo tutorial, menos mal que no se puede utilizar mucha geometría en los vídeo juegos, porque el tío, a partir del minuto 39, se lía a meter vegetación que, por mucho plano con transparencia que sea, ahí hay un montón que calcular:

    https://www.youtube.com/watch?v=ATX7kmET4zE

    Espero poder aprender más sobre estos temas leyendo vuestros mensajes. Un saludo a todos.

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