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Tema: Transformers y G i joe

  1. #31
    reconvertido Avatar de ikerCLoN
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    Respuesta: Transformers y G.i joe

    Gracias por compartir los archivos, slime. Por otro lado, estuve recopilando datos para ver si la torre Eiffel llegaría al río en caso de caerse... y sí, sí lo haría. Así que nada que criticar

    Enhorabuena
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  2. #32
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    Respuesta: Transformers y G.i joe

    Cita Iniciado por Reaversword Ver mensaje
    ILM normalmente usa Maya y Mental Ray (los mismicos que tenemos nosotros, si obviamos los tropecientos scripts y el software propietario), se usó para Ironman, pero Transformers, aún siendo de ILM no se hicieron con XSI?, me suena...
    Yo creo que ILM de maya usa el hotbox y MEL, todo lo demás es propietario, vamos que en nada tiene que ver con el maya "out of the box".
    Y como dice slime usan casi siempre prman.
    Para efectos mental ray es un dolor de muelas.
    Weta o DreamWorks también son casi todo Maya al igual que MPC.
    Sin embargo Pixar a empezado a meter Houdini recientemente en el pipe de efectos.
    Son formas de trabajar, yo después de haber usado ambos me quedo mil veces con Houdin para casi todo, al final en producción se nota una barbaridad.
    En Dneg empezaron hace un par de anyos a ir probando Houdini, eran solamente de Maya, y en efectos ya curramos casi más con Houdini que con Maya. Todo crowds va con houdini también, es un proceso largo el ir metiendo una nueva herramienta en el estudio pero en este caso Houdini esta teniendo bastante éxito de hecho creo que ya somos de largo elmejro cliente de SideFX en Europa
    Lo que comenta Slime del director es cierto, el tío en lugar de hacer una buena película parece que quería ver hasta donde era capaz de llegar un estudio de vfx, a nosotros nos tenían haciendo simulaciones de roturas de naves, simulaciones que tardaban mogollon en calcularse por la complejidad de la geometría, y luego llegaba el tío y decía ahora muchas explosiones para taparlo todo y que quede super espectadular. Total un gasto de recursos para nada porque al final lo único que se ve es un montón de glow de las explosiones.
    Cierto tío slime a ver si coincidimos en una de estas, seria una gozada currar contigo.
    Suerte por Sega!
    Un saludo

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  3. #33
    Burninating albion Avatar de bealobo
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    Respuesta: Transformers y G.i joe

    Muy interesante todo (no así tanto el guión de las películas) :P

    Bueno, muchas gracias slime por compartir estas cosas, los planos están impresionantes. Y a lisux por explicar lo de MPC.
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  4. #34
    3Desero
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    Respuesta: Transformers y G.i joe

    Cita Iniciado por lisux Ver mensaje
    Yo creo que ILM de maya usa el hotbox y MEL, todo lo demás es propietario, vamos que en nada tiene que ver con el maya "out of the box".
    Ya me lo supongo, ya. Y es que no tiene nada que ver tener un buen script para lo que necesitas que estar haciendo las cosas por el método tradicional y corrigiendo sus fallos naturales. A día de hoy me quitan mi script de mapeo automatico y mato por él, fue un mes largo, pero de las cosas más productivas que he hecho jamas.

    Aaaah!, el hotbox, el gran acierto de Alias, la cajita caliente, la piedra angular de Maya. El día que Blender tenga esta feature totalmente personalizable no sabré cual de los dos estoy usando. Por cierto, no habrá ya algún plugin por ahí perdido para esto?.
    Y bien por Modo, que sí que lo tienen.

  5. #35
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    Respuesta: Transformers y G.i joe

    Perdonar por la ignorancia pero que empresa es MPC? Gracias Slime y Lisux por la información de primera mano...joer que envidía anda que no molaria trabajar en algo así,en fin disfrutarlo por los que no podemos xDD, una cosa por lo que veo en la "champions league" solo juegan con Maya y por lo que decis se esta introduciendo Houdini que pasa on Max donde queda este software solo se utiliza para infoarquitectura? por lo que comentais vale mucho la pena aprender Houdini no? a nivel profesional en cuanto a iluminación y shaders cual seria la mejor apuesta? es decir en las altas esferas que se ilumina con mental y renderman? me extraña que no se utilice vray con los buenos resultados que da sabriais dar alguna explicación de por que sucede esto? joerr parece una entrevistae esas de conoce al artista xDD un saludo!
    Por decir lo que pienso,sin pensar lo que digo......http://www.enka3d.com/

  6. #36
    Fractal de Excremento
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    Respuesta: Transformers y G.i joe

    Cita Iniciado por enka Ver mensaje
    Perdonar por la ignorancia pero que empresa es MPC? Gracias Slime y Lisux por la información de primera mano...joer que envidía anda que no molaria trabajar en algo así,en fin disfrutarlo por los que no podemos xDD, una cosa por lo que veo en la "champions league" solo juegan con Maya y por lo que decis se esta introduciendo Houdini que pasa on Max donde queda este software solo se utiliza para infoarquitectura? por lo que comentais vale mucho la pena aprender Houdini no? a nivel profesional en cuanto a iluminación y shaders cual seria la mejor apuesta? es decir en las altas esferas que se ilumina con mental y renderman? me extraña que no se utilice vray con los buenos resultados que da sabriais dar alguna explicación de por que sucede esto? joerr parece una entrevistae esas de conoce al artista xDD un saludo!
    MPC = Moving Picture Company

    Houdini (antes prisms) existe desde los anyos ochenta. Nunca ha tenido demasiada cuota de mercado aunque últimamente se usa más porque está basado en un paradigma procedural y esta muy abierto al usuario; se puede acceder a todo a un nivel realmente bajo. Últimamente se esta empezando a usar en juegos (Killzone 2) ahorrando muchísimo tiempo a los desarrolladores (por ejemplo tardaban semanas en colocar los edificios, piedras, árboles en un mapa, pero con houdini el programa lo hace en unas cuantas horas). Lo último de Houdini es que están empezando a usarlo en Pixar. Un amigo (Houdini power user) se acaba de ir a trabajar ahí.

    Max también se esta usando cada vez más. En la película de 2012 lo usaron Scanline e Uncharted Territory y la calidad de los efectos es bastante impresionante, gracias al los plugins (fume, rayfire, thinking particles, volume breaker, krakatoa,...) y para render el VRay.

    La gran diferencia entre un pipeline de Max y uno de Houdini para efectos, es que se trabaja mucho más rápido con Max y no es necesario invertir mucho tiempo en desarrollo, por lo que al final es muchísimo más barato, y se puede conseguir una calidad muy similar; solo hay menos flexibilidad.

    En cuanto a iluminación y shaders, ahora la cosa esta dividida entre renderman (reyes) y los raytracers. Cada vez las máquinas son más potentes, así que los raytracers están ganando terreno. El no tener que usar montónes de luces, el mover la iluminación de un plano a otro y que mantenga su consistencia, el no tener que usar muchísimas capas, etc, hace que sea necesario menos tiempo de "artista" para completar escenas, aunque el render final tarde más tiempo. En una presentación del siggraph sobre el uso Arnold en Sony Pictures en "Cloudy with a Chance of Meatballs" estimaban que redujeron el tiempo de iluminación por plano a la mitad, por lo que el coste de iluminación de la película fue proporcionalmente la mitad comprado por ejemplo a "Surf's Up" que utilizo renderman. Claro que renderman (standalone) tiene un potencial increíble son los DSOs, y cosas como el motion blur, desplazamiento o pelo lo renderiza sin problemas, mientras que un raytracer sufre lo suyo.
    En cualquier caso, vamos a empezar a ver más VRay por ahí en el futuro proximo. El trailer de Tron2 fue hecho en Max / Vray hace un par de anyos. Quedo bien y salio muy barato.

    En el Siggraph también pude asistir a una presentación del Vray RT con GPU y es impresionante, pero eso es ya para otro post
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  7. #37
    reBorn Avatar de promineo
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    Respuesta: Transformers y G.i joe

    Cita Iniciado por enka Ver mensaje
    Perdonar por la ignorancia pero que empresa es MPC? Gracias Slime y Lisux por la información de primera mano...joer que envidía anda que no molaria trabajar en algo así,en fin disfrutarlo por los que no podemos xDD, una cosa por lo que veo en la "champions league" solo juegan con Maya y por lo que decis se esta introduciendo Houdini que pasa on Max donde queda este software solo se utiliza para infoarquitectura? por lo que comentais vale mucho la pena aprender Houdini no? a nivel profesional en cuanto a iluminación y shaders cual seria la mejor apuesta? es decir en las altas esferas que se ilumina con mental y renderman? me extraña que no se utilice vray con los buenos resultados que da sabriais dar alguna explicación de por que sucede esto? joerr parece una entrevistae esas de conoce al artista xDD un saludo!
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  8. #38
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    Respuesta: Transformers y G.i joe

    Que rapidez!!Muchas gracias por aclararme estas dudas.Yo soy usuario de v-ray desde hace bastantes años y siempre me ha llamado la atención que en la industria cinematográfica no se usara prácticamente nada (bueno y en publicidad tampoco por lo menos por lo que he podido ver o investigar de las empresas punteras en España y como no, en el resto del mundo) y claro nunca lo he acabado de comprender,no digo que mental ray no sea un buen motor de render pero todo el mundo sabe que es muchísimo más lento que vray y solo hay que pasarse por la web de chaos o evermotion para poder ver la calidad de este motor,tampoco es un motor caro es a mi parecer bastante económico y que yo sepa esta disponible a todas las plataformas (bueno esto es verdad que desde hace poco,quizás sea este el problema...) bueno de todos modos me alegra oi que cada vez se esta standarizand más por las altas esferas,un saludo!
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  9. #39
    reBorn Avatar de promineo
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    Respuesta: Transformers y G.i joe

    Cita Iniciado por slime Ver mensaje
    En el Siggraph también pude asistir a una presentación del Vray RT con GPU y es impresionante, pero eso es ya para otro post
    Esta colgada en Internet esa charla.. es alucinante, escribí la noticia en mi blog.

    aquí esta la charla http://www.cgarchitect.com/news/SIGG...ROUP-GPU.shtml
    PromineoStudios

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  10. #40
    3D Director & FX TD Avatar de enka
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    Respuesta: Transformers y G.i joe

    Gracias por el link Promineo! no conocía este estudio mira que tengo un listado considerable en mis favoritos de mi pc pero esta me faltaba xD

    Lisux tu estudiastes en scape london no? y te cogieron rápidamente en framestore puede ser o me estoy confundiendo?
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  11. #41
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Respuesta: Transformers y G.i joe

    Siempre es interesante escuchar a Slime. gracias.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  12. #42
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    Respuesta: Transformers y G.i joe

    Cita Iniciado por Ballo Ver mensaje
    Siempre es interesante escuchar a Slime. gracias.
    Si, sabe de lo que habla, y si ha eso le unimos a Bea y Lisux también comentando, tenemos al trio imbatible de los FX de 3dpoder.
    "Digresionando"

  13. #43
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
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    Respuesta: Transformers y G.i joe

    No te dejes a horipoi, que luego se siente sólo y tal :D

  14. #44
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    Respuesta: Transformers y G.i joe

    Cita Iniciado por enka Ver mensaje
    Lisux tu estudiastes en scape london no? y te cogieron rápidamente en framestore puede ser o me estoy confundiendo?
    Nop, no soy ese
    Nunca he estado ni en scape ni en framestore.
    Sobre lo de los pipelines que comenta slime, la transicion a motores basados en raytracing yo la acotaria aun mas, el raytracing lleva funcionando muchos anyos,antes aun que los motores de render scanline ya que su implementacion es más sencilla (y logica) que un motor basado en REYES como RenderMan.
    Cuando los motores basados en raytracing se han convertido en una alternativa a considerar en producción es cuando han empezado a implementer iluminación basada en modelos físicos reales y dando resultados en tiempos de render asumibles. Eso si marca una gran diferencia con respecto al paradigma clasico de renderman donde este tipo de iluminación es totalmente imposible.
    Las reflexiones y refracciones que es para lo que se usaba un raytracer anteriormente se podían trucar en renderman a un coste de render minimo, pero el ambien occlusion, color bleeding, el calculo de luz usando metodos de montecarlo, etc... se sale del alcance de renderman.
    No se si la gente de prman se van a meter a desarrollar un motor de render basado en física, pero tendría lógica si quieren mantener cuota de mercado.
    Sobre los pipes para efectos basados en Houdini o Max, nunca me ha gustado el Max ni herramientas que se basan todo en plugins. La arquitectura de Max nunca me ha gustado aunque es de reconocer que fumefx, thinking particles o krakatoa son muy potentes (sobre todo el primero).
    Para efectos en mi opinión flexibilidad es lo primero, pero es muy cierto que poner en marcha un pipe con Max es más barato que con Houdini, a largo plazo no lo tengo tan claro, las mayores perdidas de tiempo y dinero que he visto en efecots siempre han sido por falta de flexibilidad en la herramienta que se estaba usando. Esa es una de las grandes razones por las que en Dneg se esta tendiendo a usar Maya cada vez menos. Como suele ocurrir en todo, no hay solo una respuesta y la combinacion de varias herramientas habitualmente suele ser la mejor opción.
    Pero bueno son opiniones y slime tiene mucha experiencia usando Max y yo casi no tengo, yo casi siempre he usado Houdini y Maya.
    Acerca de los renders usando GPU, eso es para otro hilo .
    Un saludo

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  15. #45
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    Respuesta: Transformers y G.i joe

    Cita Iniciado por Cesar Saez Ver mensaje
    No te dejes a horipoi, que luego se siente sólo y tal :D
    jaja, ya no me tienes ni un poquito de respeto :P


    Por cierto, se puede saber que clase de sistemas de dinámicas usan para producciones que no usan maya? Usan las de houdini o algún otro sistema más complejo?

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