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Tema: Trazos_ Comunicacion

  1. #121
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    Re: Trazos_ Comunicacion

    Capturando movimiento con una Kinect

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    La pasada semana nuestros alumnos del Máster en Videojuegos aprendieron a capturar movimientos con una Xbox Kinect 360. Desde muecas faciales hasta los desplazamientos del cuerpo, nuestros estudiantes descubrieron cómo configurar correctamente el dispositivo de Microsoft y manejar adecuadamente el software de mocap.

    Queremos que lo tengas fácil para trabajar en la industria de los videojuegos. Nuestro programa formativo ha sido ideado para que nuestros alumnos desarrollen sus habilidades con el mismo equipamiento que utilizan las desarrolladoras más importantes del mundo. Equipamiento como cámaras 4K, ordenadores retina o incluso Oculus Rift que te permitirán diseñar los juegos del futuro.



    Una de las tecnologías que está ayudando a configurar las nuevas posibilidades del mundo de los videojuegos es la captura de movimiento. Desde que en 1994 Sega digitalizase los primeros movimientos de actores con su mítico “Virtua Fighter 2”, el motion capture ha ido consolidándose como una de las técnicas más recurrentes.

    Jose Luis Quirós, profesor del Máster en Videojuegos de Trazos, realizó a principios de enero una clase introductoria sobre la capturar movimiento para videojuegos. Para ello contamos con una Xbox Kinect 360, que permite rastrear los desplazamientos sin necesidad de sensores adhesivos ni trajes especiales. Durante la sesión se pudieron capturar tanto gestos faciales como movimientos corporales.

    Trazos ha sido pionera en la inclusión de la captura de movimiento en su programa formativo. En 2006 la escuela adquiría el primer sistema de mocap de España dedicado a fines educativos: desde entonces, todos nuestros estudiantes de animación, videojuegos y posproducción han podido monitorizar sus movimientos e integrarlos en un proyecto animado.


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    Re: Trazos_ Comunicacion

    El terror como centro de interés en las artes y el diseño aplicado

    El próximo 14 de febrero te esperamos en “El terror como centro de interés en las artes y el diseño aplicado”, una masterclass impartida por Víctor Matellano que te desvelará las claves del género de terror y su relación con los mundos del diseño, el arte y la producción. ¡Entrada gratuita!

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    Desde tiempos remotos el hombre ha utilizado el terror como herramienta para entretener, socializar y comunicar. Desde los cuentos de brujas narrados en la hoguera hasta los videojuegos, la literatura, el teatro, el cine, la televisión, los parques temáticos y el cómic, el miedo se ha convertido en un lenguaje de expresión autónomo, con sus propias reglas.

    “El terror como centro de interés en las artes y el diseño aplicado” es una masterclass impartida por Víctor Matellano que te adentrará en los misterios del horror como lenguaje de expresión. Durante dos horas la conferencia estudiará la relación entre el género de terror y el diseño gráfico, la narración, la programación y el arte. Todo ello para que zombis, psicópatas y fantasmas lleguen hasta el espectador/lector/jugador y lo aterroricen o, simplemente, lo diviertan.

    Ponente

    Víctor Matellano García es director de cine y teatro, guionista y escritor cinematográfico. Autor de una veintena de libros sobre temas cinematográficos —"Spanish Horror", "El Hollywood español" o "Spanish Exploitation"—, dirige desde el año 2001 espectáculos teatrales como "Auto de los Reyes Magos" o "Una vida en el teatro". Al mismo tiempo, compagina estas actividades con la dirección cinematográfica, la escritura de guiones cinematográficos para diferentes productoras, el trabajo en equipos de dirección en cine, así como la realización en publicidad y televisión. Matellano es el director de cortometrajes como "La cañada de los ingleses" o "Tío Jess", así como del largometraje documental "Zarpazos! Un viaje por el Spanish Horror", y de los largometrajes de terror "Wax" —con Geraldine Chaplin, Jack Taylor y Jimmy Shaw— y "Vampyres" —con Caroline Munro, Christian Stamm y Veronica Bacor.

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    Re: Trazos_ Comunicacion

    Community Manager: tendencias en 2015

    El próximo 29 de enero Trazos_Empresa retransmitirá el webinar "Community Manager: tendencias en el 2015". Dirigido por Alba Mira, la conferencia revisará algunas de las estrategias de comunicación que más fuerza tendrán durante el próximo año y analizará varios casos de éxito en el universo del social media. Y todo ello desde un enfoque totalmente práctico. ¡Inscripción gratuita!

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    ¿Quieres trabajar como community manager para las principales empresas del sector? ¿Sabes cuál van a ser las tendencias en social media para el 2015? Si quieres sumergirte en el universo de comunicación digital, ¡este es tu webinar! “Community Manager: tendencias en 2015” te ofrecerá un nuevo enfoque del ecosistema 2.0 y te dotará de las herramientas para que saques el máximo partido a tus estrategias de social media.

    La conferencia, organizada por Trazos_Empresa, ha sido pensada para que comprendas las nuevas responsabilidades del community manager y su horizonte de trabajo para los próximos años. Además, hablaremos del estado actual de las principales redes sociales y analizaremos algunos casos de éxito, como Redbull o MacDonald’s.

    ¿A quién va dirigido?
    Profesionales de la comunicación, el periodismo, la publicidad y el marketing que quieran especializarse en el mundo de los 2.0 o deseen conocer las nuevas tendencias de social media.

    Ponente
    Alba Mira es licenciada en Comunicación Audiovisual y máster de Comunicación y Moda. Especialista en comunicación off/on y experta en social media management y digital PR, Alba es desde 2012 CEO de Patadegallo, una agencia de comunicación especializada en moda, belleza y lifestyle. Además, compagina su actividad profesional con la enseñanza en Trazos, escuela en la que imparte el módulo de Social Media.


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  4. #124
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    Re: Trazos_ Comunicacion

    Los Oscar de los videojuegos

    ¿Sabes cuáles son los videojuegos más vendidos de la historia? ¿Y los que más han costado desarrollar? Alfonso Berroya Elosua, alumno del Máster en 3D + Videojuegos, nos trae hoy al blog un tema curioso: un listado de aquellos videojuegos que han hecho historia en el mercado, para bien o para mal.

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    Últimamente se habla mucho de cuál es el juego más rentable de una generación. También está en boca de todos el arrollador éxito de juegos poco ambiciosos en sus inicios, pero que han adelantado en beneficios a sagas tan exitosas como Gran Theft Auto o Call of Duty.

    Nos referimos a juegos como Candy Crush o Minecraft: ambos títulos han marcado tendencia en lo que se refiere a juegos sociales de sandbox. Algunos citan que Candy Crush es el juego más jugado de la historia, con una increíble cifra de 190 millones de jugadores activos registrados al mes. Minecraft, por su parte, ostenta el tercer puesto en la lista de videojuegos más vendidos de la historia, con 53 millones de copias vendidas. Como Candy Crush no tiene unas cifras que puedan ser medidas en comparación con otros mercados (por el simple hecho de ser una aplicación gratuita), lo dejamos en una mención de honor.

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    En esta categoría nuestra sorpresa viene con el juego más vendido hasta la fecha: nada menos que el Tetris en su versión móvil y multiplataforma, con 100 millones de copias vendidas. La segunda posición la ostenta Wii Sports, con casi 83 millones de copias vendidas. Pero éstas son solo algunas de las sorpresas que nos deparan estos “oscars de los videojuegos”. Y es que las ventas no lo son todo. Tenemos que recordar que es tan importante el beneficio obtenido como el tiempo invertido en su desarrollo y su coste.

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    Así, tenemos una categoría especial para los videojuegos que más tiempo han tardado en salir de la cocina. El caso más sonado y que, por supuesto, se lleva el oscar al juego más longevo en su desarrollo es para Duke Nukem Forever. Y es que el regreso del rey se hizo esperar muchísimo. Pasó por manos de varias compañías y sellers, se reinició varias veces antes de su salida final. Ostenta, pues, el récord difícilmente superable de quince años de desarrollo, nada menos. En segunda y tercera posición están Team Fortress 2, con nueve años de desarrollo, y Starcraft 2, Wings of Liberty, con siete.

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    Continuando con este pequeño amago de certamen vamos a hablar de los juegos cuya producción ha sido más costosa para los estudios. En primer lugar, el videojuego más costoso y que, además, no está siendo excesivamente beneficio para el estudio que lo ha parido. Hablamos de Star Wars: Old Republic, con un coste de 200 millones de dólares. Para tan alto coste y teniendo en cuenta que es un MMO exclusivo de PC, es uno de los títulos que peor parados han salido. De entre los MMO de PC más jugados ostenta un 0,94% de tiempo dedicado, frente al 19,99% del League Of Legends o el 15% aproximadamente de World of Warcraft .

    En segundo lugar de costes en su proceso de desarrollo, tenemos el juego que más expectativa ha generado recientemente: Destiny, de Bungie. Su coste total asciende a 140 millones de dólares, seguido de cerca por Gran Theft Auto, con 137 millones. Números que asustan, ¿no es así? Al ritmo al que van las cosas y teniendo en cuenta el número creciente de jugadores y beneficios que hay en el mundo del videojuego frente al negocio del cine, que se retrae, podemos preveer un futuro concreto.

    Y es que muchas de las producciones de cine más famosas ya han sido superadas por videojuegos tanto en cifras de ventas como en beneficios o costes de desarrollo. No hay más que tener en cuenta que el coste estimado de las trilogías de El Señor de Los Anillos y Matrix han costado 260 y 237 millones de dólares, respectivamente. Y son trilogías. Como se suele decir en estos casos, los números no mienten. Parece que a los que nos dedicamos a este mundo de los videojuegos, nos espera un mercado prometedor. Aunque ya se sabe que muchas de las producciones no son rentables. Pero eso, será un tema a tratar en otro artículo.

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    Re: Trazos_ Comunicacion

    Un repaso a los nominados a los Goya en Efectos Visuales

    El pasado 7 de febrero se fallaron los 19º edición de los premios Goya. De los vencedores de la gran noche del cine español destacadon dos películas: "La isla mínima", que consiguió diez estatuillas, y "El Niño", que obtuvo cuatro. Rodrigo Hernández, alumno del Máster en Posproducción, repasa hoy en el blog los nominados a una de las categorías que más nos apasionan: los efectos visuales.

    Hace escasamente un mes se dieron a conocer a los candidatos para la categoría de efectos visuales de los Premios Goya. El premio finalmente se lo llevaron Guillermo Orbe y Raúl Romanillos por su trabajo en "El Niño". La postproductora encargada de los efectos visuales ha sido El Ranchito, ya conocida por su trabajo con integraciones en la aclamada película "Lo Imposible".



    El resto de nominados no se quedaron atrás, sino que presentaron producciones a la altura de las circunstancias. Pedro Moreno y Juan Ventura al mismo nivel con la posproducción de "La isla mínima", que fue rodada en Alexa RAW y posproducida completamente con Mistika. Como espectador, uno de los planos que menos intuía que estaría integrado era el plano general del Hotel Mediodía.



    Raúl Romanillos repitió nominación, esta vez junto a David Heras por el largometraje "Open Windows". User T38 ha realizado toda la posproducción, siendo destacable todos los entornos digitales que tuvieron que desarrollar para la película.



    Los últimos candidatos para completar la categoría son Antonio Molina y Ferrán Piquer por "Torrente 5, Operación Eurovegas". El estudio que llevó a cabo todos los efectos es Free Your Mind, encargada anteriormente de trabajos como "8 apellidos vascos".



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  6. #126
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    Re: Trazos_ Comunicacion

    ZBrush 4R7: el futuro a la vuelta de la esquina


    Para todos aquellos que trabajamos en videojuegos siempre ha existido un workflow bastante complejo en lo que a programas de 3D se refiere. En este sentido, es habitual encontrarse con un sistema de trabajo en el que es necesario utilizar diferentes programas para poder hacer un acabado profesional. ¿Qué cambios quiere traer esta nueva actualización del software de escultura digital Zbrush? Alfonso Berroya Elosua, alumno del Máster en 3D y Videojuegos, nos explica cuáles son las nuevas funcionalidades que incluye el nuevo parche para el programa de Pixologic.

    Para los que no estén están al día en programas de 3D y realización de videojuegos, vamos a explicar brevemente en qué consiste de workflow habitual en este sistema. Para empezar, lo lógico es desarrollar un modelo con muy pocos polígonos que resuma el personaje u objeto de manera que pueda ser utilizado sin pensar demasiado en un motor de videojuegos. Para este tipo de tareas, contábamos con software tan conocidos como 3Ds Max, Maya, Cinema 4D o Blender. En estos programas construíamos la geometría básica y nos las arreglábamos para desarrollar tanto modelos inorgánicos como orgánicos. Lo que sucede es que, para aquellos que estaban acostumbrados a la escultura tradicional, este sistema representaba un uso muy poco intuitivo de lo que son las herramientas típicas para esculpir.

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    Es por ello que hace no demasiados años la empresa Pixologic desarrolló un software propio llamado ZBrush, que llenaba ese espacio vacío e intentaba acercar a los más tradicionales el arte de esculpir modelos y personajes orgánicos. Precisamente este ha sido el fuerte de este programa hasta la actualidad, encontrando como único competidor el programa de escultura Mudbox. Curiosamente, fue la competencia la que se decidió en desarrollar un software alternativo para competir con este nuevo programa de escultura digital.

    Se ha asumido durante los últimos años desarrollar los modelos inorgánicos en software de 3D clásicos y dejar los modelos orgánicos a programas especializados en esto como Zbrush y Mudbox. Además, siendo cierto que su especialidad es el modelado orgánico, su punto débil era el modelado inorgánico. Intentar trabajar modelos de baja poligonización con superficies duras denominadas "hard surfaces" era un verdadero quebradero de cabeza.

    Hasta ahora, pues la última actualización del programa de Pixologic nos trae precisamente aquello de lo que carecía: herramientas para poder trabajar elementos inorgánicos de manera intuitiva, limpia y organizada. Todo esto ha levantado una gran expectación, y no es para menos. Estamos hablando de la posibilidad de poder eliminar pasos del workflow habitual de un trabajador, lo que le conlleva mayor beneficio en tiempo y en dinero, ya que se no es necesario disponer de más de un software de trabajo.

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    Como comentábamos, entre las novedades más destacadas de este nuevo Zbrush 4R7 tenemos el trabajo de modelado inorgánico, así como la posibilidad de exportar a un sistema de render conocido como KeyShot que hará las delicias de aquellos que quieran presentar su trabajo con un acabado en condiciones. Por otro lado contamos con una herramienta espectacular llamada Zmodeler: un pincel rápido y dinámico que crean nuevas formas para fusionar polígonos borrar bloques y geometría y conectar partes a través de paths avanzados.

    Además, Zbrush 4R7 muestra la posibilidad de poder crear múltiples instancias y detalles sin tener un modelo que pese demasiado a través de un pincel llamado Nanomesh, y su gemelo Arraymesh, que nos permitirán duplicar, multiplicar y organizar elementos repetidos por nuestra geometría sin que pese.

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    En esta actualización, además, han mejorado el sistema de Zremesher, haciendo más intuitivo la reorganización de la topología del modelo. En Trazos ya estamos estudiando las posibilidades esta nueva actualización y preparándonos para utilizarlas a pleno rendimiento. ¿A qué esperas para saber más de este gran programa?

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    Última edición por Trazos; 02-03-2015 a las 17:26
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    Re: Trazos_ Comunicacion

    Esther Morales, profesora del Master en Ilustración Digital y Visual Development, ha creado un curso online para aprender a dibujar personajes femeninos.


    Introducción del curso


    El Curso completo cuenta con 18 videos por sólo 30 euros.
    Podéis ver un capítulo gratuito para haceros una idea en http://trazostv.com/cursos/aprende-a...s/407%E2%80%8B


    Un saludo.
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    Re: Trazos_ Comunicacion

    Motores para videojuegos, ¿cuál es la mejor opción?

    En el Máster en Videojuegos de Trazos estamos empezando a trastear con algunos de los principales motores de videojuegos, como Unity o Unreal Engine 4. Es por eso que esta semana hemos decidido traeros un pequeño avance de lo que nos espera a lo largo del curso y, además, un pequeño análisis de los diferentes motores de videojuegos disponibles en la actualidad. Alfonso Berroya Elosua, alumno del Máster en 3D + Videojuegos nos explica las diferencias entre estos softwares tan potentes.

    Seguro que a muchos de vosotros se os ha ocurrido la idea de desarrollar un videojuego de manera individual. Puede que incluso hayáis contactado con algún amigo y le hayáis propuesto formar un equipo para desarrollar una idea que tenéis en mente desde hace mucho tiempo. Este tipo de sueños felices siempre se nos antojaban inalcanzables, pero por fortuna en los últimos tiempos esta realidad ha cambiado drásticamente.

    Cada mes cientos de miles de juegos son lanzados de la mano de estudios indie. Algunos rozan la gloria e incluso empiezan a toser en el cuello de las grandes compañías. Ahora, además, tenemos a nuestro alcance potentes softwares para poder desarrollar videojuegos de manera independiente. Pero, puestos a ponernos manos a la obra, ¿cuál de ellos es más práctico para empezar nuestro proyecto?

    Disponemos de diferentes opciones, y como cada cierto tiempo aparecen nuevos motores, no vamos a tratar de explicarlos todos, pero sí que vamos a mencionar los más importantes. Como todos sabéis, las empresas más importantes y con más recursos prefieren no utilizar motores de terceros. En vez de eso, prefieren gastar recursos creando su propio motor, que se ajusta de manera personalizada al proyecto que tengan entre manos en ese momento.

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    Captura de pantalla de Battlefield, realizado bajo el motor Frostbite.

    En cualquier caso, a nadie se le escapa la influencia de estos. Por poner un ejemplo, los chicos de Dice desarrollaron el motor gráfico Frostbite para llevar a cabo los conocidos Battlefield, siendo el tercero de estos la versión más avanzada del propio motor, con simulaciones de físicas, destructividad de objetos y entornos, y gráficos con iluminación avanzada.

    Uno de los motores más conocidos y más avanzados es sin lugar a dudas el Cryengine 3, motor gráfico desarrollado por el estudio Crytek ha dado lugar a juegos tan importantes como Crysis 2 y 3, o Ryse. Para la mayoría de los expertos, este motor es la quintaesencia visual. Tiene uno de los simuladores de entornos y materiales más potentes que existen, y un acabado general capaz de dejar boquiabierto a cualquiera. Sin embargo, este motor tiene un problema fundamental muy relevante para aquellos que quieran iniciarse en esto del videojuego. Y es que con este motor puedes preparar unos espectáculos visuales impresionantes, pero tienes que estar preparado para un interfaz farragoso, una documentación inexistente, y un sistema de programación sólo accesible a los más expertos en el mundillo.

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    Imagen de exterior en Cryengine 3.

    De características similares, salvando las ligeras distancias en el apartado gráfico, es Unreal Engine 4, la versión más avanzada del motor gráfico de los chicos de Epic Games, desarrolladores de, entre otros, las sagas Unreal, Unreal Tournament y Gears of War. Este motor es también una maravilla visual a la altura del mencionado Cryengine 3, aunque es cierto que aún no alcanza el nivel de detalle gráfico de éste último, sobre todo en lo que se refiere a los exteriores. Pero a diferencia del motor gráfico de Crytek, el Unreal Engine 4 cuenta con un sistema muy intuitivo de diseño nodal, que permite a aquellos usuarios que no conocen el lenguaje de la programación hacer uso de las funciones avanzadas del mismo motor. Tiene en su haber, además, una comunidad extensa, infinidad de tutoriales y un foro activo en el que se solucionan y plantean preguntas a diario.

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    Diferencias visuales entre UDK y Cryengine 3.

    Por último vamos a mencionar el archiconocido motor Unity, que se ha convertido en la elección por excelencia de la mayoría de los estudios indies, sobre todo aquellos orientados a plataformas móviles, web y contenido multiplataforma en general. El motor gráfico Unity cuenta con unas potentes herramientas de desarrollo, gestión de materiales y entornos, y sobre todo, la comunidad más extensa de entre los motores de videojuegos. Disponen de muchísimas opciones de descarga de contenido gratuito y de pago, tan extensas que eclipsan las comunidades de los otros motores de videojuegos. Unity, además, ofrece una de las mayores ventajas a las empresas desarrolladoras, que consiste en la portabilidad a diferentes plataformas del código desarrollado en este mismo motor. Así, es muy fácil poder desarrollar un juego para diferentes plataformas de consolas, web y PC, sin tener que destinar recursos a la portabilidad del propio sistema. En este sentido, Unity se encarga de hacer este trabajo sucio.

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    Imagen del motor gráfico Unity.

    Como desventajas, cabe destacar que el motor gráfico no es comparable al Unreal Engine 4 ni al Cryengine 3, ambos mucho más avanzados en este sentido. El desarrollo de proyectos de cierta complejidad, además, incluye siempre la necesidad de un programador. Esto es habitual en motores de videojuegos, pero comparándolo con el Unreal Engine 4, podemos decir que es una desventaja.

    Teniendo en cuenta todo lo mencionado anteriormente, nos puede quedar la duda de cuál es la mejor elección a la hora de desarrollar un videojuego. Solo hace falta indagar un poco en foros y comunidades de desarrollos de videojuegos para hacernos una idea e intentar obtener esa respuesta. La primera recomendación que siempre se suele dar es que te descargues la versión gratuita o de pruebas de los motores y los pruebes por ti mismo. De esa manera podrás realmente decidir cuál se ajusta más a tus preferencias. Por mucho que intentemos mencionar las ventajas y desventajas, lo cierto es que cada persona es un mundo y lo que a un desarrollador se le puede hacer farragoso, otro lo puede encontrar sencillo e intuitivo.Como norma general, con lo poco que hemos indagado hemos podido extraer ciertas conclusiones que no son más que pequeñas generalidades que quizá pueda servir para orientaros, pero en ningún caso tengáis en cuenta estas conclusiones para decidiros definitivamente. No podemos más que animaros a que probéis los diferentes softwares.

    En lo que la mayoría se pone de acuerdo es que es un poco kamikaze intentar desarrollar un juego bajo el motor Cryengine, pues no es nada intuitivo y el soporte es muy escaso. Ahora que si eres del tipo que le gustan los retos y muy cabezota, ningún motor te va a dar las posibilidades visuales que te ofrece este. Si, por otro lado, estas planteando de desarrollar un juego donde uno de sus aspectos importantes es el atractivo visual, pero además deseas realizar un proyecto ambicioso, con un desafío jugable o múltiples opciones, Unreal Engine 4 puede ser tu elección. Ten en cuenta en todo caso que tienes que tener bien claro a qué plataforma diriges el desarrollo, pues la portabilidad entre unas y otras no es sencilla.

    Si, por el contrario, lo que buscas es un motor óptimo, versátil, al que poder agregar un montón de contenido, y además cuentas con alguien que puede encargarse de la programación, Unity puede ser lo que estás buscando. En cualquier caso, estos no son los únicos motores de videojuegos. En cada nuevo proyecto se desarrollan diferentes motores, y con el auge de las empresas indies, seguro que cada vez más empresas se animan a hacerlos públicos e intentan comercializarlos. Esto hará que las ofertas y la competencia conviertan los motores en algo cada vez más accesible al público general, y lo mejor, más económicos para todo el mundo.

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    Re: Trazos_ Comunicacion

    Qué son las cámaras Phantom?

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    ¿Sabías que las cámaras Phantom tienen de media un frame rate de mil fotogramas por segundo? Rodrigo Hernández, alumno del Máster en Posproducción, nos habla hoy en el blog de sus características técnicas y posibilidades.

    'Unconditional Rebel', el nuevo videoclip del grupo francés Siska, tiene en su haber un curioso record: el de ser el videoclip con el rodaje más corto del mundo. El video, que dura más de tres minutos, fue sin embargo gradabo en tan solo cinco segundos. ¿Cómo? El secreto está en las cámaras Phantom, que permiten rodar a mil fotogramas por segundo. Os dejo el videoclip y el making off, no tienen desperdicio:





    Ahora hablemos del modelo de cámara. Corresponde a la marca Phantom, que puede grabar hasta mil frames por segundo. Esta característica no hay que olvidarla a la hora de almacenar el material, ya que unos nueve segundos pesarían en torno a unos treinta y dos gigas. Es un tipo de cámara muy ruidosa y bastante usada en deportes y espectáculos donde se precisan ver movimientos a cámara lenta.

    El modelo estándar vale alrededor de los doscientos mil dólares. Por ello y por sus tiempos de grabación quizás sea más interesante y asequible adquirirlo en casas de alquiler. Para hacernos una idea, las Phantom captan cuarenta veces más fotogramas que una cámara normal, lo que hace que al usarlo en su frame rate normal dé ese efecto de animación lenta. En Youtube hay ya una gran cantidad de vídeos grabados con este modelo, sobre todo en experimentos científicos:



    Sus resultados finales dejan unas imágenes muy interesantes, pero a nivel de rodaje no suele ser muy usada exceptuando tomas especiales en las que el director necesite este efecto tan pulido. Un rodaje normal sería imposible realizarlo con este modelo por la cantidad de información que maneja por segundo. Estas cámaras son desarrolladas por la compañía Vision Research, que lanzó la primera hace nueve años. Y a ti, ¿ya se te ocurre para que usarías esta cámara?


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    Re: Trazos_ Comunicacion

    Publicaciones digitales: el reto de interactuar con el usuario


    ¿Has pensado alguna vez dar vida a tus maquetas de Indesign pero el desconocimiento de las apps te lo ha impedido? Hoy Eduardo Hernández, responsable del área de Trazos_Empresa, te trae un resumen de los principales formatos y soluciones existentes para publicar tus diseños digitales sin programar una sola línea de código.

    Las soluciones con mayor aceptación actual en el mercado se basan en Adobe Indesign que, junto con plugins como Adobe Digital Publishing Suite, Mag+, Aquafadas o Twixl, permite desarrollar aplicaciones completas para móviles y tabletas.

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    ¿Libro electrónico, portfolio interactivo o app?

    Cada uno de los formatos presenta distintas particularidades, por lo que es necesario hacer un análisis previo de las necesidades:

    - Libros electrónicos: Cuando se cuentan con tiempos reducidos de desarrollo y se buscan una solución sencilla, los ebooks interactivos son la mejor solución. Adobe, que tiene previsto descontinuar su suite Adobe Digital Edition en mayo de 2015, ha publicado recientemente la versión Adobe Indesign CC 2014. En ella ha adoptado el estándar ePub3, que gracias a su sistema de maquetación fija nos permite abarcar un amplio abanico de funcionalidades sin que necesitamos conocimientos de programación. Además, el programa nos facilita la publicación de la revista o libro en plataformas como iBook de Apple, Google Play Books, Amazon o incluso distribuciones ad hoc. Si no dispusiésemos de Adobe Indesign, podríamos optar por soluciones opensource como Sigil.


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    - Portfolio y publicaciones digitales en web: Si lo que queremos es evitarnos entrar en programas externos o aplicaciones móviles nativas, la creación de sitios webs puede ser una opción más que aconsejada. Con ellos podremos evitar embarcarnos en proyectos demasiado complejos y aprovechar todas las funcionaliades del lenguaje web. Las posibilidades que nos ofrecen son muy versátiles, y el nuevo estándar de HTML5 y CSS3 nos permite dotar de una gran interactividad a nuestros trabajos. Por ejemplo, podemos crear objetos multiestados, botones, parallax scroll, vistas panorámicas de 360 grados, zoom, audio, video, hipervínculos... Un buen ejemplo de todo ello es la presentación de productos de Airbus, diseñada en 3D o el boletín mensual que edita Redbull.

    - App para móviles y tabletas: Sin duda, el desarrollo de apps es la solución más ambiciosa y compleja, pero al mismo tiempo es la que más beneficios y prestaciones puede aportarnos. Es posible que dediquemos tiempo y esfuerzo a la programación de la aplicación, pero también podremos personalizar totalmente su funcionamiento. Las aplicaciones más extendidas son los periódicos, las revistas, los libros interactivos y los comunicados corporativos, todos ellos perfectamente accesibles desde dispositivos móviles y tabletas. Algunos ejemplos serían la Guía de Madrid que publica Prisa o la versión digital de la revista Rolling Stone. Esta solución suele requerir contar con una cuenta aprobada por los distintos marketplaces. Desde Trazos_TV ofrecemos un curso online de Adobe Digital Publishing Suite que puede ayudarte a iniciarte en el desarrollo de aplicaciones. Además, si quieres profundizar, disponemos un Curso de Publicaciones Digitales y Apps con ADPS que también puede serte útil.


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    Re: Trazos_ Comunicacion

    Impresoras 3D: ahora también escáneres y fotocopiadoras

    Cómo era de esperar, la evolución más lógica de las impresoras 3D era la propia de las impresoras 2D. Primero llegaron las propias impresoras, luego se implementaron los escáneres y las impresoras pasaron a ser fotocopiadoras. ¿Fotocopias 3D? Ahora sí. Nos habla de ello Ana Arce, alumna del Máster en 3D + VFX.

    El pasado 17 de febrero leía una noticia sobre la posibilidad de tener impresoras 3D en todos los institutos de educación secundaria en Madrid para el próximo curso académico. Independientemente de si finalmente se lleva a cabo o no, es un claro indicativo de la importancia que está cobrando la impresión 3D, un negocio innegabelmente novedoso y con larga perdurabilidad en el futuro. Lo que por cierto me llevó a otra noticia: sobre la posibilidad de fotocopiar objetos en 3D con una nueva impresora del mercado.

    Parece ser que hace tan solo unos días ha salido en preventa la impresora Blacksmith Genesis, tras un crowdfunding exitoso en Indiegogo. Esta impresora destaca sobre sus competidoras por llevar integrado un escáner láser para digitalizar e imprimir copias de objetos al momento. Esta funcionalidad, que en principio resulta muy costosa, resulta sin embargo muy útil para reproducir piezas de las que ya no se encuentren repuestos a la venta, por ejemplo.


    Trazos_ Comunicacion   -escaneres-fotocopiadoras-3d-01.jpg


    Claro que los escáneres 3D no son ninguna novedad, no vamos a engañarnos. Y es que esta fotocopiadora plantea más una utilidad que una novedad, ya que la propia impresora escanea, almacena la información, puede ser monitoreada a través de dispositivos móviles y finalmente reproduce el objeto. Todo ello sin la necesidad de estar conectado a un ordenador (aunque es recomendable), lo cual facilita muchísimo su transporte y utilización.

    Eso sí, el precio son 2.200 dólares más gastos de envío. Por lo que no es apta para todos los bolsillos, sobre todo teniendo en cuenta el precio de las impresoras que ya están en el mercado y la posibilidad de usar softwares externos de escaneo, procesado y posterior impresión (un proceso más largo, pero el mismo al fin y al cabo) con mayor calidad y tamaño. Pero lo que está claro es que el crecimiento e integración de las impresoras 3D en general está avanzando a pasos agigantados, pasando por los procesos habituales. Al principio será todo muy caro y solo para profesionales, hasta que sean tan comunes que todos tengamos una en casa.

    Trazos_ Comunicacion   -escaneres-fotocopiadoras-3d-02.jpg


    Por último y como curiosidad lanzo unas preguntas al aire: ¿qué pasará con el uso fraudulento de las impresoras 3D? ¿Habrá que crear leyes para proteger a la industria de que sus objetos sean deliberadamente copiados? Por ejemplo, me compro una taza y me imprimo 10 iguales. Quizá estemos ante un vacío legal que nos permita hacerlo durante tiempo limitado. O quizá no.

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    Re: Trazos_ Comunicacion

    Foro de Postgrado, here we go!

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    Un año más Trazos acude a Foro de Postgrado con el objetivo de dar a conocer sus novedades para el curso académico 2015 – 2016. La feria de educación de tercer ciclo, que abrirá sus puertas del 5 al 8 de marzo en el recinto ferial de IFEMA en Madrid, servirá como marco para la presentación de los nuevos programas de ilustración y la apuesta por la formación especializada de la escuela. ¡Te esperamos!

    Por tercer año consecutivo Trazos vuelve a participar en la primera feria de formación postuniversitaria en España. Durante tres días la escuela llevará todas sus novedades de cara a las próximas convocatorias, ¡que no son pocas! Nuevos cursos y profesores, nuevos espacios, nuevas herramientas de trabajo para nuestros alumnos y otras muchas sorpresas que quieren seguir reforzando el prestigio de Trazos como la escuela de diseño digital líder en España.

    ¡Acércate a nuestro stand y prueba las Oculus Rift!
    Trazos participará en Foro de Postgrado con un stand donde una vez más presentará su apuesta por el diseño digital y su fuerte conexión con el mercado laboral. Para ello te traemos un pedacito de la escuela a la feria: en nuestro stand encontrarás un entorno de trabajo donde podrás ver a nuestros alumnos trabajar en sus prácticas diarias, ya sean de diseño gráfico, 3D, animación, VFX o posproducción. Queremos que les preguntes directamente tus dudas y compruebes por ti mismo cómo es el día a día de Trazos.

    Y entre otras cosas, ¡podrás ver y probar en directo cómo son las nuevas Oculus Rift, la tecnología del futuro! Somos conscientes de que la realidad virtual es una de las áreas que más proyección tienen en los próximos años. Por ese motivo hemos incorporado la tecnología de Facebook dentro de los programas didácticos de algunos de nuestros másters. Queremos que pruebes por ti mismo hasta qué punto las Oculus Rift son uno de los capítulos más prometedores del diseño digital.

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    El diseño corre por nuestras venas
    Además, aprovecharemos esta ocasión para presentarte nuestro programa formativo para el curso académico 2015 – 2016. Un año más hemos renovado todos nuestros temarios con el propósito de ofrecer una formación actualizada y adaptada a las necesidades reales de la industria digital. Al mismo tiempo, reforzamos nuestra presencia en el área de ilustración digital, donde lanzamos nuevos cursos de cómic, ilustración editorial, concept art y dibujo fantástico.

    Por si fuera poco, fortalecemos nuestra apuesta por la educación más avanzada para los perfiles más senior. Con este objetivo lanzamos nuevos programas de formación especializados, como el Máster en Pipeline Avanzado con Autodesk, el Máster en Programación de Videojuegos o el Curso de Cinema 4D Avanzado. Todos ellos están orientados a que puedas seguir progresando en tu carrera profesional y puedas trabajar como jefe de área.



    Seguimos creciendo contigo
    Pero esto no es todo. Este nuevo año te traemos nuevos equipos de trabajo con los que podrás trabajar en las mismas condiciones que los estudios de diseño digital más avanzados. Como por ejemplos los nuevos iMac Retina 5K las propias Oculus Rift. Y otras muchas novedades que aún no podemos decir, pero que muy pronto comunicaremos. ¡Te esperamos!
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    Re: Trazos_ Comunicacion

    Shadowrun Hong King finaliza su Kickstarter con un éxito rotundo


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    ¡Polémica en Kickstarter! Harebrained Schernes LLC, el estudio responsable de Shadowrun, vuelve a recurrir a la plataforma de Kickstarter para financiar su último videojuego. ¿Se trata de un abuso de los sistemas de micromecenazgo? Alfonso Berroya, alumno del Máster en 3D + Videojuegos, analiza el éxito del Kickstarter y explica los orígenes de este problema.

    Ya hemos hablado muchas veces sobre los proyectos indie, cuya fama está empezando a superar a los trabajos serios más ambiciosos que hay en el mercado en este momento. Sin embargo, muchas veces se nos olvida mencionar uno de los sistemas más eficaces de financiación para un videojuego. Nos referimos a los modelos crowdfunding, que apadrina Kickstarter. En el artículo de hoy no se tratará de identificar y de señalar de dónde vienen estos sistemas. Esto lo dejaremos para artículos posteriores.

    En cualquier caso, para el más neófito del asunto, explicar que Kickstarter es una plataforma ideal para creadores y artistas del mundo del videojuegos que desean lanzarse a la aventura de crear un proyecto propio. Mediante este sistema, se calculan los costes totales que van a suponer el producto ofertado —creación, diseño, arte, programación, unción—. Una vez calculada la cantidad objetivo, se crea a modo de anuncio un post informativo en esta misma plataforma donde se explican las cualidades del producto ofrecido. Hay que recordar que no solo se producen videojuegos bajo esta plataforma, sino que se puede utilizar para diferentes tipos de productos.

    Trazos_ Comunicacion   -shadowrun-hong-kong-kickstarter-02.jpg


    Siguiendo con el tema, vamos hablar de un juego que tuvo un éxito total dentro de este modelo de Kickstarter. Hablamos de Shadowrun Returns, del estudio independiente Harebrained Schernes LLC. Basándose en un juego de rol de mesa creado a finales de los 80, este pequeño estudio propuso un juego de estrategia que haría las delicias de aquellos que conocieron su ambientación cyberpunk, mezclada con magia y elementos sobrenaturales.

    Como cabe esperar, el pequeño estudio se tuvo que enfrentar a muchas dificultades. Una de las más obvias fue el tema de la licencia del propio juego de rol, que había pasado por varias manos a lo largo de la última década. Desde la editorial Fasa hasta Microsoft, que había desarrollado un juego bajo esta licencia con éxito bastante limitado. Así pues, enfrentarse al reto de lanzar un juego de dimensiones moderadas, con un sistema de estrategia innovador y basándose en una licencia que pertenecía otra compañía, eran condiciones muy complicadas como para desarrollarlas de manera independiente.

    Trazos_ Comunicacion   -shadowrun-hong-kong-kickstarter-03.jpg


    De hecho, el objetivo de dinero era ambicioso. Estamos hablando de 400.000 dólares de presupuesto, y se han conocido múltiples proyectos de esta plataforma que han fracasado con presupuestos muy inferiores al mencionado. Pero, como suele pasar a veces con buenos proyectos y con ideas bien desarrolladas, el Kickstarter de Shadowrun fue un éxito rotundo, logrando un total de 1.837.000 dólares, casi cinco veces más del presupuesto que se habían marcado como objetivo. Además, lograron introducirse dentro de la plataforma Steam, recibiendo un respaldo de la crítica considerable, lo que seguro les animó a desarrollar futuros proyectos de videojuegos bajo esta marca. Una prueba de ello es su posterior continuación conocida como Shadowrun : Dragonfall.De hecho, recientemente se ha dado a conocer la noticia de que la última entrega de la compañía Harebrained Schernes LLC. ha obtenido en su último Kickstarter la friolera de 12 veces la cantidad de dinero solicitada para desarrollarlo.

    ¿Dónde puede aparecer entonces la polémica? Aquí es donde las versiones difieren. Algunos afirman que no es del todo lícito utilizar reiteradamente la plataforma Kickstarter, pues se trata de un sistema que pretende dar empujón a aquellas compañías incipientes para que den su primer salto al mundo de los videojuegos y hagan realidad su proyecto. En este sentido, recurrir al mismo sistema donde ya se tiene un público y aprovecharse de ello para financiar de manera ilimitada tus proyectos parece cuestionable en opinión de algunos.

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    Por otro lado están los que defienden la iniciativa y apuntan que, si una compañía ha desarrollado un modelo muy atractivo para un número muy importante de usuarios, y utilizan esta plataforma para evitar los círculos habituales de publicación a través de distribuidores, es algo completamente lícito. No vamos a ser nosotros los que rompamos una lanza a favor de unos u otros. Lo que está claro es que los sistemas de financiación como los mencionados pueden ser un trampolín para algunos buenos proyectos. Ahora bien, esto no significa que por el hecho de desarrollar una idea feliz y lanzarla a través de estas plataformas, vayas a tener éxito.

    En cualquier caso, no está de más intentarlo, ¿no os parece?
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    Re: Trazos_ Comunicacion

    Creación de una app multiplataforma con PhoneGap

    El próximo 26 de marzo Trazos_Empresa organiza el webinar “Creación de una app multiplataforma con PhoneGap y PhoneGap Build”. Dirigido a diseñadores y programadores web que deseen iniciarse en el desarrollo de aplicaciones móviles, el streaming te enseñará a trabajar con la herramienta de Adobe desde un enfoque práctico. ¡Inscripción gratuita!

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    ¿Quieres adentrarte en el desarrollo de apps para smartphones? ¿Quieres llevar tu proyecto a los entornos móviles y no sabes cómo comenzar con la programación? ¡Te lo ponemos un poco más fácil! “Creación de una app multiplataforma con PhoneGap y PhoneGap Build” es un webinar impartido por José Jesús Pérez Rivas que te enseñará a dar tus primeros pasos con el framework de desarrollo de apps de Adobe.

    Durante dos horas te mostramos los fundamentos de la creación de aplicaciones para iOS, Android y Windows Phone. Desde el desarrollo inicial hasta la compilación final, queremos que descubras los trucos más útiles para que mejores tu flujo de trabajo. Además, te enseñaremos a dar tus primeros pasos en PhoneGap, PhoneGap Build y Bracket.

    El webinar, organizado desde Trazos_Empresa con el objetivo de introducir a las empresas en el uso de las tecnologías más avanzadas, será retransmitido via online gracias a nuestra plataforma de streaming. Con ella no solo podrás atender a las explicaciones del ponente, sino que además podrás hacerle preguntas y conversar con el resto de asistentes. ¡No te lo puedes perder!

    Ponente: José Jesús Pérez Rivas es CEO y director de desarrollo de proyectos de movilidad en Cero y Uno. Con más de 12 años de experiencia en la dirección de proyectos y consultoría especializada en desarrollo frontend y backend, Pérez Rivas es un entusiasta de la usabilidad y la experiencia de usuario. Entre otros, ha trabajado para empresas tales como como Adobe, Microsoft o Blackberry. Además, es Adobe Community Professional y dirige el grupo de PhoneGap Spain de la comunidad de Adobe. Ha participado en numerosos eventos y webinars donde ha expuesto su experiencia en PhoneGap. Su cuenta de Twitter es @JoseJ_PR
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    Re: Trazos_ Comunicacion

    Colin Arthur, leyenda genuina de los FX, imparte una masterclass en Trazos. ¿Te apuntas?

    ¡El próximo 25 de abril una leyenda viva de los efectos visuales visita Trazos! Colin Arthur, responsable de los FX de películas como “La historia interminable”, impartirá una masterclass irrepetible donde hablará de su enfoque de trabajo.

    Trazos_ Comunicacion   -282297771a9994b0b396c98b904aa88a_xl.jpg


    Los efectos especiales son uno de los pilares fundamentales de la industria del cine desde hace más de cien años. Desde criaturas fantásticas hasta paisajes imaginarios, los especialistas en FX han conseguido convertir al cine en una experiencia apasionante. Con el paso del tiempo su profesión ha ido evolucionando: poco a poco las técnicas de stop motion han dejado paso a los nuevos efectos visuales. Sin embargo, la interacción entre ambas formas es tanto necesaria como interesante. Y es el futuro, ya que tanto lo físico como lo digital se necesitan mutuamente.

    “Efectos especiales en cine: de lo físico a lo digital” te transporta al fascinante mundo donde se entrecruzan las marionetas con los efectos diseñados por ordenador. Y para ello contaremos con el legendario Colin Arthur, uno de los personajes más influyentes de la industria de los FX. Durante dos horas nos hablará de su experiencia diseñando algunas de las criaturas más alucinantes del mundo del cine, como el comerrocas de “La historia interminable”, los simios de “2001, una odisea en el espacio” o los efectos de “Alien: el octavo pasajero”. Una oportunidad única de aprender de uno de los maestros del género y descubrir de su boca cuáles son los secretos de la profesión. ¡No te lo puedes perder!

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    Colin Arthur es una de las figuras indispensable en el mundo de los efectos visuales. Nacido en Guilford (Reino Unido), Arthur comienza a estudiar escultura, primero en la Guildford School of Art y después en la City and Guilds de Londres. Tras su paso por el museo de cera Madame Tussauds de Londres, debuta en el mundo del cine de la mano de Stuart Freeborn, con quien desarrolla el maquillaje de los simios de “2001: una odisea en el espacio”. Así comienza una carrera que se alarga durante más de cuarenta años y que le permite trabajar en los efectos visuales de películas como “007 al servicio de su Majestad” (1969), “Alien: el octavo pasajero” (1979), “Conan el Bárbaro” (1982) y “La historia interminable” (1984). El gran Ray Harryhausen alabó de su figura su ingenio, su imaginación creativa y sobre todo su sentido del humor.

    Puedes apuntarte gratuitamente en nuestra página desde http://www.trazos.net/blogs/workshop...speciales-cine
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Trazos_ Comunicacion   -masterclass-efectos-especiales-cine-02.jpg  
    Última edición por Trazos; 15-04-2015 a las 12:26
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