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Tema: como podria hacer esto con reactor

  1. #1
    Miembro Nuevo
    Fecha de ingreso
    Jun 2008
    Mensajes
    1

    como podria hacer esto con reactor?

    Soy nuevo en el foro, así que un saludo a todos para empezar.
    Tengo una duda sobre como hacer una colisión en una animación que debo realizar, os explico:
    Tengo que hacer colisionar un rigido sobre un blando. Tengo un biped que salta y camina en un castillo hinflable y debe hundirse con sus pisadas. Solo se hacer colisiones de blando sobre rigido,pero no al reves.
    Habia pensado en hacer la cuenta de la vieja y con VolumeSelect y un objeto invisible hundir a mano la malla del castillo para que "parezca que es blanda" pero no se si es un rollo y hay otro modo.
    Alguna idea? o alguien que haya tenido que hacer algo parecido?
    Gracias de antemano chicos.

  2. #2
    VFX - Animator Avatar de matiasdiale
    Fecha de ingreso
    Apr 2007
    Mensajes
    180

    Smile Respuesta: como podria hacer esto con reactor?

    A mi parecer yo no lo haría con Reactor porque este es algo inestable y se tiene bastante poco control de las cosas, y como la superficie a hundir es muy chica calcularia que el reactor no haría las cosas bien, para mi la solución esta un tutorial que vi una vez de Allan Mckay más exactamente en el dvd de Advanced Visual Effects vol 1 de Turbosquid, que justamente, hacia caminar a un bided en una superficie y este dejaba las huellas, o una tetera animada que saltaba y dejaba las marcas en el terreno, pero en tu caso como el castillo es una superficie de goma vuelve a su lugar y esta no que daria marcada, pero este no seria problema. Lo que haría yo a la superficie a deformar le pondria como vos decis un volume select, luego arriba un Xform y un turbo smooth, luego crearía un PFlow, el bidep y modelaria una geometría parecida a los pies del biped pero más chica, linkeando estos pies o zapatos más chicos a los pies del biped así estos lo siguen. luego con el pflow emitiria partículas desde los zapatos falsos con un cierto shape como ser cajitas, luego crearía un mesher y selecionaria el plfow creando malla, luego de esto que diría a la superficie a ser deformada con el volumen select como selección tome al mesher. y así quedaria. La diferencia entre hacer que la superficie quede marcada o no, es ponienco lok emitter en el pflow en position object, y si te queda que el pie esta en el aire e igual hunde la malla es cuestión de subir o bajar el gizmo del Xform y jugar con el software selection del volume select. bueno a continuación te dejo la prueba que hice más el video. El problema en el video o en el max es que el biped no toca el suelo, o sea no se hunde cuando pisa, pero eso es solo configuración del biped.El 3ds max usado es el 2008 32 bits.

    Saludos
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    Última edición por matiasdiale; 18-04-2009 a las 07:59

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