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Tema: Cómo representar una cascada

  1. #1
    Senior Member Avatar de cserbuj
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    Cómo representar una cascada

    Estoy intentando hacer una cascada que cae sobre unas piedras, en un lugar con aguas tranquilas. Alguien sabe como puedo lograr una cascada realista? Quiero solo hacer un render, no animación, y a ver si puedo evitar plugins, ya que con mi versión de 3DStudio (2.5) no encuentro ninguno adecuado.

  2. #2
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    Re: Cómo representar una cascada

    Con un spray o varios, afectado por gravedad, juegas con los valores y pones deflectores para que revoten donde quieras, Motion Blur y tatachán cascada, claro que si quieres que quede bien muchas partículas y muchos sprays.

  3. #3
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    Re: Cómo representar una cascada

    Gracias, me hago una idea, aunque te agradecería si me explicases un poco mejor como hago eso, aunque sea dando unas pequeñas pistas, porque nunca he usado sprays, ni Motion Blur, ni deflectores. Gracias ante todo.

  4. #4
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    Re: Cómo representar una cascada

    Yo tengo por ahí un tutorial que me pille hace tiempo no sé de donde. Te explica un poco la técnica que te cuenta Zuria, aunque ya te aviso que es bastante simple, sólo usa un Spray y dos Gravity space warps aunque como primer paso quizás te pueda valer. Si quieres dame tu email y te lo envío.
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  5. #5
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    Re: Cómo representar una cascada

    Bueno, he pensado que como es bastante sencillo, mejor lo publico aquí.

    Learn how to make a great waterfall in 10 easy steps. For this tutorial you will need no plugins or custom bitmaps, just MAX.

    1. Create a Spray Particle System with the following attributes;

    Length - 3

    Width - 100

    Render Count - 1250

    Drop Size - 7

    Variation - 4

    Leave all other Spray settings as default.

    2. Create a Gravity Space Warp with the following attributes;

    Strength - 5

    Icon Size - 30

    Leave all other Gravity settings as default. Now bind the gravity space warp to the spray emitter.

    3. Place the objects as in the image below. (ver el adjunto a.jpg)

    4. Open the material editor.

    5. Create a new material with the following attributes;

    Shading - Blinn

    Shininess - 25

    Shininess Strength - 25

    Leave all other settings as default.

    6. Choose Noise in the diffuse map slot with the following attributes;

    Noise Type - Fractal

    Size - 10

    Color 1 - Gray.

    Color 2 - White.

    7. Choose Noise in the opacity map slot with the following attributes;

    Noise Type - Regular

    Size - 30

    Color 1 - Dark Gray.

    Color 2 - White.

    8. Close the material editor.

    9. Right clik on the spray object, then go to properties. Under Motion Blur, choose image, change the multiplier to 0.5

    10. Render the scene.

    There are meny different ways you can experiment with this technique. You can add ray-traced refractions, add an object in its path using a deflector, etc.

    Hala, a disfrutarlo.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Cómo representar una cascada-b.jpg   Cómo representar una cascada-a.jpg  
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  6. #6
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    Re: Cómo representar una cascada

    Buenas, las mejores caídas de agua que he visto hechas son una combinación de ambas cosas, sistema de partículas y geometría en movimiento (tipo planos entrecruzados con Wave). De esa manera la caída de agua tiene cierto "volumen" y gotas. Solo con partículas vas a tener que meter un disparate para que la cascada no quede en una "cortinilla de agua".
    Incluso si decides hacerlo con un solo sistema creo que se quedaría mejor SOLO con geometría, pero en ese caso tienes que currarte bien las geometrías y las texturas, las transparencias. Saludos.

  7. #7
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    Re: Cómo representar una cascada

    Gracias a todos. De todos modos, como puedo hacer el efecto de rebotar? Me refiero sin ser una animación. Puedo hacer que las partículas reboten en ciertas rocas? Como se usan los deflectores?

  8. #8
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    Re: Cómo representar una cascada

    Sencillamente, pones un deflector en el lugar donde va la roca, y las partículas, al tomar contacto con él, pues rebotan. Por cierto, que Trebol_A tiene más razón que un santo. Yo usaría también geometría, y las partículas las utilizaría como apoyo, para los efectos de salpicaduras, etc.
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  9. #9
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    Re: Cómo representar una cascada

    El efecto de rebotar las partículas lo puedes hacer de varias maneras. Normalmente sería crear un Space Warp / deflectors que se enlaza al sistema de partículas. Tienes varios tipos, el plano, que hace rebotar a las partículas que llegan al plano hasta el que ajusta el rebote basándose en la geometría de un objeto (roca). Este último consume muchos recursos y es mucho más lento lógicamente, por lo que si es para una escena estática quizás te conviene usar varios planos situados alrededor de las "rocas" sobre las que choca el agua.
    Si además le metes otros sistemas de partículas sobre la roca, simulando el agua que rebota, puedes reducir el calculo y la "usabilidad" de la escena. Si te limitas ha hacerlo como las leyes de la física pronostican (miles de partículas rebotando en la rocas) puedes quedarte sin CPU más rápido que crío comiendo caramelos! :D
    Si es para una escena estática, mejor simula el rebote de las partículas poniendo emisores de partículas. Saludos.

  10. #10
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    Re: Cómo representar una cascada

    He de decir que al final, estoy usando geometría, con resultados esperanzadores, situando 2 planos a diferentes distancias. Usare partículas para simular el rebote, como me sugerís. A ver que pasa. Quizá pruebe a meter algún plano deflector para probar. Gracias a todos.

  11. #11
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    Re: Cómo representar una cascada

    Aquí te dejo una cascada que tuve que hacer en time récord hace un par de años. Está echa con partículas y bueno creo que da el pego en la primera toma, en la segunda ya canta más :o.

  12. #12
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    Re: Cómo representar una cascada

    Mola! Con que programa esta hecha? La verdad es que yo la veo muy bien. Ya me gustaría saber hacerla así. Yo el tema de las partículas, no lo controlo nada, porque tira mucho de la CPU y no lo use mucho. Seguro que con práctica, quien sabe. Bueno, seguiré currándomela a ver que sale. Ya informare. Gracias.

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