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Tema: escombros

  1. #1
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    Thumbs down escombros

    Hola,me gustaría saver como crear los restos de una esplosion que salen despedidos(escombros,trozos de metal,..etc).
    en maya se puede mutiplicar una piedra x muchas y todas diferentes y esto creo se consigue con el particle editor.
    hay otros metodos además de este pero los desconozco.
    uno consiste en realizar cortes sobre la superficie y animarlos con unos fiels además de tostar cada trozo para en caso de colisionar entresi evitar que maya se raye.
    pero no se los pasos aseguir.

    si saveis como funciona esto o otro metodo,tutorial,...?

    gracias.

  2. #2
    Senior Member Avatar de Sayden
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    Respuesta: escombros

    Tienes una utilidad llamada shatter que es para destruir aleatoriamente objetos.
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  3. #3
    That's moronic Avatar de Hulkong
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    Respuesta: escombros

    El mejor tutorial que en su momento encontré. Espero que te sea de ayuda :-)

    http://en.9jcg.com/comm_pages/blog_content-art-92.htm
    -
    Efecto mariposa. Nombre técnico: dependencia sensitiva de las condiciones iniciales.

    Por un clavo, se perdió la herradura;
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    Por un jinete, se perdió la batalla;
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  4. #4
    Click faster! Avatar de hori_hjm
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    Respuesta: escombros

    también tienes el blastcode, que es como rayfire de max. Y los ncloth que tienen buenos resultados.

  5. #5
    Senior Member Avatar de Sayden
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    Respuesta: escombros

    Cita Iniciado por hori_hjm Ver mensaje
    también tienes el blastcode, que es como rayfire de max. Y los ncloth que tienen buenos resultados.
    Que bueno, yo no conocía blastcode. Debe ser muy complejo pero los resultados seguro que son excelentes.

    http://www.blastcode.com
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  6. #6
    Click faster! Avatar de hori_hjm
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    Respuesta: escombros

    Cita Iniciado por Sayden Ver mensaje
    Que bueno, yo no conocía blastcode. Debe ser muy complejo pero los resultados seguro que son excelentes.

    http://www.blastcode.com
    jeje, si, no es muy fácil de entenderlo al principio, porque trabaja de una manera rara, pero luego te acostumbras. Lo bueno que tiene es que es muy rápido porque labura con partículas, luego la pasas a rigidbodys y quedan bien, aunque no es nada fácil encontrarle el punto. jeje.

  7. #7
    Senior Member Avatar de Sayden
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    Respuesta: escombros

    Cita Iniciado por hori_hjm Ver mensaje
    jeje, si, no es muy fácil de entenderlo al principio, porque trabaja de una manera rara, pero luego te acostumbras. Lo bueno que tiene es que es muy rápido porque labura con partículas, luego la pasas a rigidbodys y quedan bien, aunque no es nada fácil encontrarle el punto. jeje.
    He visto tus videos en Vimeo, están muy chulos. Casualmente también había visto los de Daniel Ayala (por el Massive). Muy bien los dos.

    La destrucción del edificio me gustó especialmente y los videos de Houdini tampoco están mal
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  8. #8
    Click faster! Avatar de hori_hjm
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    Respuesta: escombros

    jeje, gracias! justamente lo tengo al lado a daniel. Es un poco massive, otro poco plugs de multitudes para maya.
    Igualmente el blastcode es bastante antiprocedural para mi, no tiene buen sistema de cache pero es muy estable (nada que ver con rayfire), casi no lo uso en realidad ahora, pero es muy bueno para aprender mucha teoría de glue objects, que te ayudan para houdini.

  9. #9
    Burninating albion Avatar de bealobo
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    Respuesta: escombros

    El que tenía unos tutoriales buenísimos de Blastcode es Miguel Angel Salek. Yo aprendí con ellos (y con el manual) y me pareció todo muy sencillo.
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  10. #10
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    Cita Iniciado por bealobo Ver mensaje
    El que tenía unos tutoriales buenísimos de Blastcode es Miguel Angel Salek. Yo aprendí con ellos (y con el manual) y me pareció todo muy sencillo.
    A propósito bea, pudiste probar al blastcode con los novodex del physx? o utilizabas los rbd primitivos de maya?

    siempre ensucio los post, disculpen :D

  11. #11
    Burninating albion Avatar de bealobo
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    Respuesta: escombros

    Cita Iniciado por hori_hjm Ver mensaje
    A propósito bea, pudiste probar al blastcode con los novodex del physx? o utilizabas los rbd primitivos de maya?
    No sabía que se podía conectar novodex a blastcode. La verdad es que creo recordar que guardaba las simulaciones a disco cuando podía y para las pruebas, pues iba ya suficientemente rápido con el engine nativo. No se... las pocas veces que me he instalado engines a tiempo real ha sido para ver cómo va la tecnología por ese lado, cómo son las colisiones y como se resuelven algunos casos, pero no para usarlos.
    ¿Tú lo has probado? ¿alguien?

    De todas formas, el physx no es un hardware?
    Última edición por bealobo; 20-03-2009 a las 20:51
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  12. #12
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    Respuesta: escombros

    jeje, estas igual que mi entonces, hasta donde sabia blastcode manejaba novodex, pero como era para ageia y con placas aceleradoras de dinámicas entonces no investigue más. Igualmente existia el novodex a parte del blastcode y funcionaba muy bien! pero recuerdo que dejo de actualizarse para versiones posteriores de maya. Ahora empecé a investigar un poco y resulta que el physx (que es por hardware nativo) largo la misma versión pero sobre software, haciendo que funcione con las placas envidia. Todo muy nuevo para mi, así que me puse a probarlo y funciona de maravilla, tiempo real y sin interpenetraciones, parece que estas manejando particulas! tal cual lo hacia el novodex en su tiempo, así que por conclusión, debería de funcionar con el blastcode como lo hacia antes.
    Me queda probarlo en max con el TP para ver si funciona, brandon riza había hecho un par de pruebas con eso y quedaban muy bien!
    En fin, pensé que por ahí lo habías probado o conocias a alguien que lo haya usado en produccion.

  13. #13
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    Respuesta: escombros

    vale,gracias a todos.

    muy buenos trabajos, en especial la destruccion de esa cupula.mola.

    empezare ha destruir cosas ahora mismo, sin piedad.

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