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Tema: Matematicas VFX

  1. #16
    Miembro Avatar de SUPER87
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    Re: Matemáticas VFX

    Pues por lo que estoy viendo y por lo que comenta Slime:

    Para llegar lejos en el mundo de los VFX, se necesitan unas matemáticas a nivel de carrera Universitaria.

    Una pregunta Slime. Tu que conoces a bastante gente y sobre todo a la que esta metida en el departamento de VFX.
    Me podrías dar un tanto por ciento de la gente que tiene una carrera universitaria?

    Por eso mi profesor de Álgebra me da tanto la paliza ¡


    Conclusión tenemos que ser todos como

  2. #17
    Fractal de Excremento
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    Re: Matemáticas VFX

    Cita Iniciado por SUPER87 Ver mensaje
    Una pregunta Slime. Tu que conoces a bastante gente y sobre todo a la que esta metida en el departamento de VFX.
    Me podrías dar un tanto por ciento de la gente que tiene una carrera universitaria?
    Pues unos dos tercios tienen carreras universitarias, sobre todo ingenierias, matemáticas, físicas y bellas artes. Lo que es cierto es que el tercio restante es tan bueno o mejor como la gente con carrera.
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  3. #18
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Re: Matemáticas VFX

    Ahora comprendo porque hay tantos modeladores.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  4. #19
    Senior Member Avatar de larryvm
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    Re: Matemáticas VFX

    slime una pregunta, crees que el porcentaje es tan alto debido realmente a las necesidades, o que para conseguir el visado el EEUU el tener una de las carreras que citas ayuda muchísimo a entrar?
    Larry vizoso
    Pipeline developer/technical director
    el ranchito : mi blog

  5. #20
    Re Member Avatar de _Moe_
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    Re: Matemáticas VFX

    Ufff, vaya la que me habéis dado, jejeje.

    Bueno, intentaré razonar mi punto de vista.

    Recordemos la pregunta de SUPER87:

    Cita Iniciado por SUPER87 Ver mensaje
    Es esencial conocimientos en Matemáticas, para llegar lejos en el campo de los VFX?
    En mi opinión, NO.
    Si yo estuviese como iluminador en ILM, o modelador en Belief, o animador
    en Imaginary Forces, o Flame Artist en The Mill, ... o yo qué sé..., en mi
    opinión creo que hubiese llegado lejos (y mucho) en el campo de los VFX.
    Estos puestos que he mencionado no requieren de conocimientos avanzados
    de matemáticas ni física.


    A la pregunta: ¿Son esenciales las matemáticas avanzadas y la física para
    poder ejecutar cualquier proyecto de VFX complejo?
    SI, naturalmente. Pero creo que el hilo no empezaba por ahí.

    Luego, slime me ha dado un repaso , porque mi pregunta se lo merecía, jeje.
    Gracias !

    Pero bueno, creo que estamos confundiendo cosas. ¿Qué pretendemos ser
    profesionalmente? ¿de todo? Sólo una minoría superdotada puede hacer eso,
    como probablemente slime lo sea.

    En las grandes empresas de animación y VFX hay muchos puestos diferentes,
    y muchos de ellos no requieren esos conocimientos. Cualquiera que trabaje
    allí puede decir que ha llegado muy lejos.

    Cita Iniciado por larryvm Ver mensaje
    el spot de the mill del mercedes de la pelea de nubes donde alteraron los sistemas de fluidos para poder manipularlos.
    Lo conozco. Hablamos de lo mismo, globalmente es imprescindible para el
    proyecto, pero no para ALGUIEN que quiera llegar lejos.

    Cita Iniciado por larryvm Ver mensaje
    ...ya que en esos estudios no hay operadores o artist, son TD
    ¿No me digasí Pues en el spot que mencionas de The Mill sólo trabajaron
    10 operadores/artistas: 9 Flame Artist y 1 Smoke Artist.


    Sobre formación académica no hablo que la lío.
    Yo estudié Formación Profesional y soy un patan.


    Saludos y buen fin de semana a todos.


  6. #21
    Senior Member Avatar de larryvm
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    Re: Matemáticas VFX

    ¿No me digasí Pues en el spot que mencionas de The Mill sólo trabajaron
    10 operadores/artistas: 9 Flame Artist y 1 Smoke Artist.
    articulo en la página de the mill
    Larry vizoso
    Pipeline developer/technical director
    el ranchito : mi blog

  7. #22
    Re Member Avatar de _Moe_
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    Jan 2005
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    Re: Matemáticas VFX

    Sí, conozco el artículo.

    No me expresé muy bien. Con "sólo" quería decir 10 nada menos. Naturalmente,
    entre otros muchos especialistas. Eso es de cajón.


  8. #23
    Burninating albion Avatar de bealobo
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    Re: Matemáticas VFX

    No se, JM, yo creo que te estas liando.

    A la pregunta de Super87, todo lo mejor preparado que puedas ir eso que llevas ganado, y si a eso le sumamos que las matemáticas molan... para qué queremos mas!

    No te bajes el listón antes de empezar y dale caña al algebra.
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  9. #24
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Re: Matemáticas VFX

    En un principio puede que no sea necesario. Pero con forme se vaya avanzando en este terreno probablemente serán utiles estos estudios. Y si se quiere llegar lejos, muy lejos(o lo que es lo mismo se quiere hacer cine) habrá que hacer uso de ellas, en mayor o menor medida. Ojo!, hablando de partículas, iluminador, animador, servir cafeses...esos son otras ramas y por lo cual con otras características.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  10. #25
    Fractal de Excremento
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    Re: Matemáticas VFX

    Cita Iniciado por larryvm Ver mensaje
    slime una pregunta, crees que el porcentaje es tan alto debido realmente a las necesidades, o que para conseguir el visado el EEUU el tener una de las carreras que citas ayuda muchísimo a entrar?
    Supongo que eso hace que el porcentaje suba, ya que la mitad de la gente de efectos no son estadounidenses y todos ellos tienen carrera.
    Yo creo que para cada campo es interesante tender una formación especifica. Por ejemplo, un modelador no hace falta que sepa algebra, pero si ha estudiado bellas artes y sabe de anatomia, forma, escultura, etc, pues tendrá más ventajas a la hora de hacer el trabajo.
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  11. #26
    H = E + L
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    Entre dos vectores
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    Re: Matemáticas VFX

    Hey cuanto tiempo...

    Cita Iniciado por SUPER87 Ver mensaje
    De ser así, que nivel de conocimientos estaríamos hablando?
    Yo siempre digo que las bases para el desarrollo de cosas como shaders de iluminación, procedurales, animación 3D, o cualquier simulación física, es el temario que se daba en C.O.U. (desconozco el equivalente actual).

    Cosas como matrices, problemas en el espacio euclideo tridimensional (vectores, planos, etc), calculo diferencial e integral (importante para cualquier tipo de simulación física) dinámica de los sistemas de partículas, sólido rígido (rigid bodies), etc.

    Evidentemente hay cosas como la simulación de fluídos que tienen una complejidad bestial y el nivel que hay que tener sí que es el de una carrera universitaria. Pero vamos, que como por algo se empieza, creo que las bases son las matematicas/física de C.O.U.

    Pero bueno, esto te lo digo desde el punto de vista de un programador, pero me imagino que igualmente será muy útil a cualquier TD (pasate por los foros de CGTalque y veras que es así).

    Saludos.

    PD: por cierto, dos de las operaciones más importantes (seguramente las más versatiles) son el producto escalar y vectorial...
    PD2: ups, los quaternions no se dan en C.O.U. También muy importantes en animación.
    Última edición por HalfVector; 06-06-2007 a las 21:24

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