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Tema: Matematicas VFX

  1. #1
    Miembro Avatar de SUPER87
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    Matemáticas VFX

    Buenas a todos¡

    Tengo una simple pregunta.

    Es esencial conocimientos en Matemáticas, para llegar lejos en el campo de los VFX?

    De ser así, que nivel de conocimientos estaríamos hablando?

    Muchas Gracias y espero vuestra ayuda...

  2. #2
    Re Member Avatar de _Moe_
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    Re: Matemáticas VFX

    Hola SUPER87,

    Creo que no son necesarios. Bueno, lo básico sí, lo que sabemos todos.

    Lo que sí es imprescindible es tener un buen razonamiento lógico, y conocer
    muy bien la metodología de la composición por capas.


    Saludos.


  3. #3
    Senior Member Avatar de larryvm
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    Re: Matemáticas VFX

    como todo, depende, a que parte de los vfx te quieras dedicar, y como, si como operario o como TD, un iluminador, con que queden bien sus escenas vale, un TD de iluminación puede escribir su shaders y demás, con lo que si necesita una buena base,

    un operador de efectos y un TD de efectos lo mismo. así que se puede hacer sin saber y también viene bien saberlo.
    Larry vizoso
    Pipeline developer/technical director
    el ranchito : mi blog

  4. #4
    Chico Houdini Avatar de MiguelPerez
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    Re: Matemáticas VFX

    Cita Iniciado por JM Ataide Ver mensaje
    Creo que no son necesarios. Bueno, lo básico sí, lo que sabemos todos.
    No estoy del todo de acuerdo con eso.
    Yo creo que los conocimientos de matemáticas son bastante importantes, aunque depende del nivel al que trabajes. Son importantes en especial usando Houdini, ya que te ayudan a entender muchas cosas y a crear comportamientos complejos. Sobre todo operaciones con vectores, trigonometría y la parte de la física.

    En mi opinión la animación de efectos y las matemáticas van muy unidas y creo un requisito muy valioso tener cuantos más conocimientos de ésta. Rara es la escena en la que no utilizo algún algoritmo para crear algún movimiento complejo o algún sistema.
    Última edición por MiguelPerez; 01-06-2007 a las 15:04

  5. #5
    Burninating albion Avatar de bealobo
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    Re: Matemáticas VFX

    Yo soy de la opinión de Miguel.
    Es importante saber matemáticas para hacer cosas más complejas.
    Y física también, muy importante para entender los comportamientos a reproducir y encontrar soluciones.
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  6. #6
    Miembro Avatar de SUPER87
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    Re: Matemáticas VFX

    Ok, gracias por vuestras respuestas.

    Pero lo que no me queda claro, es al nivel (Matematico) que hay que llegar para ir con soltura en programas como Houdini.

    Yo considero tres niveles de referencia:
    1- Nivel matemático (Bachillerato)
    2- Nivel matemático (De cualquier ingeniería)
    3- Nivel matemático (De un licenciado en matematicas)

    ¿Cual es el óptimo?, yo me encuentro de momento en el 2.

    También pienso que es importante saber programación, ¿no?

    Saludos¡¡

  7. #7
    Senior Member Avatar de larryvm
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    Re: Matemáticas VFX

    no es tan importante el nivel al que te refieres como la facilidad para moverse por esos conceptos y utilizarlos de modo "creativo" que es una cosa que por desgracia casi nunca se enseña de las matemáticas ni en bachillerato ni en ingenieria, en cuanto a los conceptos con los que te vas a mover, la mayoría son los mismos que se daban el 2 de bup (ahora no se como se llamara) pero utilizandolos de otro modo y con problemas practicos
    Larry vizoso
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  8. #8
    Re Member Avatar de _Moe_
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    Re: Matemáticas VFX

    Muy bien, entonces... me podréis poner un ejemplo en el que las matematicas
    avanzadas o conocimientos de física sean necesarios para la ejecución de una
    secuencia con VFX, por muy compleja que sea, no?


    A ver...


  9. #9
    Burninating albion Avatar de bealobo
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    Re: Matemáticas VFX

    A ver, lo que tengo más a mano: fluidos.

    Una emisión en forma de cono de partículas desde una superficie que se deforma para hacer espuma en un fluido. Ahí necesitarías matematicas.

    Diferencia entre densidad y viscosidad para simular el comportamiento de varios fluidos. Física.
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  10. #10
    Ninja Fever Avatar de Mars Attacks
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    Re: Matemáticas VFX

    Así a ojo, si quieres meterte en efectos "realistas", necesitarás saber de algebra (p.ej: vectores, matrices, cambios de dimensiones), física (p. ej: movimientos, volúmenes, momentos) y calculo diferencial (p.ej: modelado computacional de movimientos complejos, transmisión de energía, ondas, etc.).

    Pero por supuesto, siempre se puede intentar hacer a ojo de buen cubero, si no te importa que los resultados no sean muy p'alla.

  11. #11
    Re Member Avatar de _Moe_
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    Re: Matemáticas VFX

    Cita Iniciado por bealobo Ver mensaje
    A ver, lo que tengo más a mano: fluidos.
    No he podido evitar reirme. Lo siento, es que tengo la lectura sucia.

    Fuera coña, en parte tienes razón en ese caso, pero en los estudios importantes
    que hacen proyectos complejos suele haber personal especializado para
    esas cosas. Creo que estamos hablando de operador de VFX, o VFX artist,
    en cuyo caso, ecuaciones y física poquita.

    Cita Iniciado por Mars Attacks Ver mensaje
    Así a ojo, si quieres meterte en efectos "realistas", necesitarás saber de algebra (p.ej: vectores, matrices, cambios de dimensiones), física (p. ej: movimientos, volúmenes, momentos) y calculo diferencial (p.ej: modelado computacional de movimientos complejos, transmisión de energía, ondas, etc.).
    Moskis !!


  12. #12
    Senior Member Avatar de larryvm
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    Re: Matemáticas VFX

    Muy bien, entonces... me podréis poner un ejemplo en el que las matematicas
    avanzadas o conocimientos de física sean necesarios para la ejecución de una
    secuencia con VFX, por muy compleja que sea, no?
    las bolas de fuego de shreque por ejemplo que los td de efectos se tuvieron que programar sus propios modelos para hacerlas.?

    superman returns donde para el avión programaron sus propios shadersí

    el spot de the mill del mercedes de la pelea de nubes donde alteraron los sistemas de fluidos para poder manipularlos.

    muchos sistemas de dinámicas en estudios que los modifican para hacer a su vez por dinámicas y por animacion.

    y muchos de esos los hacen los td de efectos y td de iluminación, ya que en esos estudios no hay operadores o artist, son TD
    Larry vizoso
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  13. #13
    reconvertido Avatar de ikerCLoN
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    Re: Matemáticas VFX

    Un poco de pensamiento lateral nunca esta de más... y eso, lamentablemente, no se enseña en ningún sitio

  14. #14
    Burninating albion Avatar de bealobo
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    Re: Matemáticas VFX

    Sí, eso es muy útil en general.
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  15. #15
    Fractal de Excremento
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    Re: Matemáticas VFX

    Cita Iniciado por JM Ataide Ver mensaje
    Muy bien, entonces... me podréis poner un ejemplo en el que las matematicas
    avanzadas o conocimientos de física sean necesarios para la ejecución de una
    secuencia con VFX, por muy compleja que sea, no?
    Casí nada....

    Algunos ejemplos de cosas que he tenido que hacer muchas veces en distintos planos.

    - Calcular las tangentes de los puntos de una curva respecto a una superficie para definir un campo vectorial.
    - Calcular la dihedral de dos vectores para mantener la orientacion de un tercero de acuerdo con una animación de personaje.
    - Calcular la velocidad angular de las partículas respecto a un vector de superficie y otro de velocidad.
    - Pasar rotaciones euler a quaternians y viceversa.
    - Generar ruido fractal espacial y radial.
    - Calcular la posición resultante de un cambio de trayectoria vectorial en un punto intermedio entre la posición actual y del fotograma anterior.
    - Generar una deformación de un sistema de levelset basandome en las áreas de intersección de superficies.
    - Calcular la posición relativa de partículas a baricentros de triangulos adyacentes.
    Filtrar los artefactos de una superficie poligonizada a partir de un campo mediante un suavizado

    Todo esto necesita de conocimientos de física y matematicas; necesitas saber como realizar productos escalares, vectoriales, operaciones trigonometricas, saber como calcular un baricentro, la velocidad angular, la diferencia entre ruido en la aceleración, velocidad o posición, la distancia a la curva más cercana... y muchísimas cosas más.

    En cuanto a temas más avanzados, la secuencia del nacimiento del hombre de arena necesito del desarrollo de estas herramientas, entre otras.

    - Simulador de fluidos
    - Sistema de Volumetricas compatible con luces y sombras renderman
    - Instanciacion modular adaptativa
    - Shader con LOD multi-tipo ( punto / multipunto / curva / RIB )
    - SImulador de cuerpos rígidos simples (esferas)
    - Sistema de levelsets

    Para desarrollar esto se necesita saber de derivadas | integrales | matrices | matemáticas avanzadas para varios algoritmos | programación en C, python, renderman | ...
    Por supuesto no es necesario conocerse de memoria las distintas ecuaciones (Vanleer, Euler, Langrangian,etc) o algoritmos (marching cubes, octrees, etc) pero si que se necesita saber saber como funcionan, interpretarlas y convertirlas en algoritmos optimizados.

    Estas son las partes más técnicas, que las desarrollan programadores puros en general, pero estos también son TDs de efectos en muchos casos.

    Un saludo.
    Última edición por slime; 02-06-2007 a las 02:04
    Minor Bun engine made Benny Lava!

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