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Tema: Mi propio Impact System en Houdini

  1. #16
    Chico Houdini Avatar de MiguelPerez
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    Re: Mi propio Impact System en Houdini

    Eso es lo que he hecho yo, coger por una parte el vector de la normal del punto donde impacta, y la normal de la trayectoria. Lo que pasa es que en vez de intentar ajustarlo manualmente cada frame (no se si te refieres a eso), intentaba hacerlo automáticamente combinando de alguna forma los dos vectores, para que mantengan el mismo ángulo, y así poder haber muchos impactos.
    Última edición por MiguelPerez; 09-07-2006 a las 12:46

  2. #17
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    Re: Mi propio Impact System en Houdini

    Me he estado fijando en algunos detalles de vuestros videos. He visto el tuyo slime que me parece impresionante. ¿Como hacéis para que se generen las deformaciones de la superficie después del impacto?.

    He visto una imagen de un Panzer que tiene los puntos con sus subdivisiones ya preparadas para su deformación. ¿Pero que ocurre si el lugar de impacto es aleatorio?, ¿ como generais esa geometría?.

    Gracias

  3. #18
    Chico Houdini Avatar de MiguelPerez
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    Re: Mi propio Impact System en Houdini

    Slime en su herramienta utiliza desplazamiento, y las partes subdivididas se crean al aprieta el botón Execute Impact System. Le lleva unos segundos calcular, en el que mira donde van a tener que estar las subdivisiones y las crea.

    Yo he utilizado operaciones booleanas, aunque ahora estoy probando desplazamientos.

  4. #19
    Chico Houdini Avatar de MiguelPerez
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    Re: Mi propio Impact System en Houdini

    Por ahora voy consiguendo cosas calculando las coordenadas polares de las normales y poniendo fórmulas... Creo que me falta poco.

    Por otra parte, el hacer esto con los disparos hechos con booleanas, no es completamente necesario, ya que simplemente se le puede transferir a la partícula la normal del punto de impacto y así estará siempre orientrada. Aunque ya sería necesario si los agujeros fueran más profundos según el vector de la trayectoria...
    Última edición por MiguelPerez; 09-07-2006 a las 21:00

  5. #20
    H = E + L
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    Re: Mi propio Impact System en Houdini

    A mí se me ocurren varias formas para mantener el proyectil en la posición y orientación a lo largo de toda la secuencia. Pero eso sí, no tengo ni pajolera idea de si se puede aplicar en Houdini.

    La más genérica de ellas y que es independiente de si el objeto se deforma (ya sea con morph targets o bones) o no se deforma, sería crear un sistema de coordenadas para el polígono donde se produjo la colisión.

    Para ello necesitamos una base ortonormal y un origen. La base ortonormal estaría compuesta por el vector normal del triángulo, una de sus aristas normalizadas y otro vector que sería el resultado de hallar el producto vectorial entre la normal y la arista. El origen del sistema podría ser perfectamente el punto de colisión.

    Una vez tenemos el sistema de coordenadas que define el espacio en relación al polígono, transformamos la posición y la dirección del proyectil por la matriz inversa del sistema de coordenadas que acabamos de definir. Eso nos dará la posición y la rotación en relación a dicho sistema de coordenadas (¿lo llamamos polygon-space?). Evidentemente la posición será (0,0,0) si escogimos la posición de impacto como origen del sistema.

    Ahora ya sería muy sencillo recalcular la posición y orientación del proyectil en cada frame. Tan sólo habría que volver a hallar el sistema de coordenadas para el polígono en cuestión (tal como he explicado antes) y transformar la posición y dirección del proyectil en polygon-space (que calculamos anteriormente) por la matriz del nuevo sistema de coordenadas del polígono. De esta forma obtendremos la posición y dirección del proyectil en world-space, que es lo que buscamos.

    En cualquier caso éste me parece un método a demasiado bajo nivel. Tal vez Houdini tenga alguna capa superior que facilite esta tarea.

    Saludos.

  6. #21
    Chico Houdini Avatar de MiguelPerez
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    Re: Mi propio Impact System en Houdini

    Yo lo que he intentado es calcular la diferencia de cada vector (el normal y la trayectoria) respecto a los ejes en el frame del impacto, y aplicar el mismo ángulo en todos los frames siguientes. Aun así no he conseguido la fórmula final necesaria. Creo que se basa en lo mismo que tu respuesta, en aplicar la misma diferencia en cada frame. Si lo que decir es una tontería, no hagas caso.

  7. #22
    Fractal de Excremento
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    Re: Mi propio Impact System en Houdini

    Esa es la forma a bajo nivel de hacerlo, Halfvector, que por supuesto se puede aplica en Houdini, pero más sencillo es calcular las dihedrales en los ejes x, y, z, grabarlas en una particula (los sistemas de partículas pueden almacenar información en el tiempo, al contrario que la geometría, que solo se almacena en un fotograma, por culpa del paradigma procedural de houdini) y luego ajustar las normales con esos angulos.

    Por ejemplo.

    Un disparo impacta en el hombro del personaje en el fotograma N. La normal en ese momento del punto de impacto en la geometría es [nx,ny,nz]. La dirección del impacto en ese momento es [ax,ay,az]. Se calculan las dihedrales del vector [n] con [a] y sale [dx,dy,dz]. Se crea una particula y se "pega" en la posición del impacto, guardando el vector de la dihedral ( [d] ) y se mantiene constante para ese punto durante toda la secuencia. Para calcular el vector del impacto en cualquier fotograma, solo tenemos que aplicar la dihedral a la normal en ese fotograma por componentes.

    Para que la topología no cambie, en vez de usar booleanas se mueven los puntos en la zona del disparo siguiendo el vector opuesto al vector del impacto. Si se subdivide la zona previamente (para toda la secuencia) y se aplican distintas profundidades dependiendo de la distancia al origen y se anyade ruido se pueden conseguir resultados muy buenos sin alterar la topología y que soporten animación en el personaje.

    Espero que esto sea interesante

    Saludos!
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  8. #23
    Burninating albion Avatar de bealobo
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    Re: Mi propio Impact System en Houdini

    Lo es, lo es
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  9. #24
    Método Polaco Avatar de Stewie
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    Re: Mi propio Impact System en Houdini

    Tan interesante como complicado... (¡dónde quedará el bachillerato tecnológico! ), na, en realidad se entiende muy bien la idea

  10. #25
    H = E + L
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    Re: Mi propio Impact System en Houdini

    Cita Iniciado por slime
    Esa es la forma a bajo nivel de hacerlo, Halfvector, que por supuesto se puede aplica en Houdini
    Pues si eso se puede hacer con el sistema de nodos de Houdini, debe ser una delicia para un programador gráfico o de física. Menuda maravilla. :D

    Saludos.

  11. #26
    Fractal de Excremento
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    Re: Mi propio Impact System en Houdini

    Halfvector, animate a probar Houdini. Seguro que te encanta!
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  12. #27
    Chico Houdini Avatar de MiguelPerez
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    Re: Mi propio Impact System en Houdini

    ¿A que te refieres con la dihedral entre los dos vectores? ¿Un ángulo diedrico no es el ángulo que forman dos planos que se cortan?
    ¿Te refieres a la expresión dihedral(v0, v1) de Houdini?
    Última edición por MiguelPerez; 10-07-2006 a las 00:45

  13. #28
    H = E + L
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    Re: Mi propio Impact System en Houdini

    Cita Iniciado por slime
    Halfvector, animate a probar Houdini. Seguro que te encanta!
    Lo cierto es que estuve mirandolo muy por encima durante una semana, sobre todo su sistema de shaders. Y la verdad es que ya podía atisbar que tenía un potencial muy grande y su workflow parecía bastante amigable para alguien con conocimientos de programación.

    Pero lo cierto es que aunque me encanta el lado artístico y técnico del mundo del CG (y alucino y me da "envidia" ver las cosas que hace la gente de éste y otros foros), al final siempre acabo sumergido entre líneas y más líneas de código. O sea que me imagino que no tengo remedio, soy programador y es difícil que me saquen de ahí.

    Pero bueno, como pasatiempos no descarto profundizar algo más con Houdini algún día. Lo cierto es que me gusta ver el funcionamiento de todos los programas que puedo porque después me da ideas para desarrollar mis propios programillas. ¡De hecho Houdini sería un buen ejemplo para desarrollar un buen editor de partículas!.

    Saludos.

  14. #29
    Burninating albion Avatar de bealobo
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    Re: Mi propio Impact System en Houdini

    Ya se ve que disfrutas programando
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  15. #30
    Fractal de Excremento
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    Re: Mi propio Impact System en Houdini

    Cita Iniciado por MiguelPerez
    ¿A que te refieres con la dihedral entre los dos vectores? ¿Un ángulo diedrico no es el ángulo que forman dos planos que se cortan?
    ¿Te refieres a la expresión dihedral(v0, v1) de Houdini?
    Eso mismo. Manana subo un fichero de houdini.
    Minor Bun engine made Benny Lava!

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