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Tema: Mi propio Impact System en Houdini

  1. #46
    Fractal de Excremento
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    Re: Mi propio Impact System en Houdini

    Cita Iniciado por MiguelPerez

    Con ONV, ¿Te refieres al vector de la normal de la geometría con la que colisiona la partícula, pero que se mantiene siempre igual ya que solo la transferimos en el frame de la colisión?

    Con ANV, ¿Te refieres a el vector de la normal del punto de impacto, pero que es siempre perpendicular a la geometría, y por lo tanto varía en cada frame?

    Con IDV, ¿Te refieres simplemente a el vector alineado con la trayectoria, y que siempre apuntara en la misma dirección?
    Eso es. ONV e IDV se "graban" en la particula.
    Ahora te preparo la escena con geometría. Con un poco de suerte no me echan por no trabajar en lo que debo
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  2. #47
    Fractal de Excremento
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    Re: Mi propio Impact System en Houdini

    He actualizado el fichero para que funcione, pero hay un ligero problema de orientacion; los vectores cambian ligeramente con el movimiento del objeto . Mirandolo rápido no se donde esta el problema, mañana le echare un vistazo con más calma, pero te puede servir para ver como funciona.

    Saludos!
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  3. #48
    Chico Houdini Avatar de MiguelPerez
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    Re: Mi propio Impact System en Houdini

    Gracias! Si, no se orientan debidamente... A ver que pasa

  4. #49
    Chico Houdini Avatar de MiguelPerez
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    Re: Mi propio Impact System en Houdini

    Al fin, o eso parece...

    A ver que tal. Cometía a veces un fallo, no poner al final de la fórmula el [0], [1], y [2] para especificar el vector.

    Perdona que copie la escena, pero al no salirme con una mia, decidí copiar la tuya. Ahora lo aplico en otra

    Me parece que la sombra de los palitos confunde un poco...

    Por cierto slime, por curiosidad, ¿Que hacía ese nodo de sony que se transformaba en un switch? y ¿Que es lo que te "tocaba" hacer mientras hacias la escena del ejemplo?
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    Última edición por MiguelPerez; 11-07-2006 a las 16:28

  5. #50
    Fractal de Excremento
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    Re: Mi propio Impact System en Houdini

    Ese nodo era para generar partículas a partir de puntos en espacio SOP, heredando valores de los mismos.
    Estos días estoy intentando conseguir que partículas sigan la animación que yo quiera a la vez que están restringidas a una superficie tridimensional. Es un tema complicado, porque son muchos millones de partículas y el sistema tiene que ser rapido.
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  6. #51
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    Re: Mi propio Impact System en Houdini

    Qué complejos parecen todos los ejercicios que habéis estado comentando. Puede ser muy útil, ahora o en un futuro, para los que estamos aprendiendo sobre el tema. Gracias

  7. #52
    Chico Houdini Avatar de MiguelPerez
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    Re: Mi propio Impact System en Houdini

    Ya lo he aplicado a una de mis escenas, a ver qué os parece
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  8. #53
    Fractal de Excremento
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    Re: Mi propio Impact System en Houdini

    Muy bien, ahí se ve como funciona el sistema correctamente
    Te animas con VEX a probar como mover puntos?
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  9. #54
    Chico Houdini Avatar de MiguelPerez
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    Re: Mi propio Impact System en Houdini

    Lo que más me gustaría ahora aprender, es VEX. Me leeré toda la ayuda, y aver si saco algo

    ¿Se utiliza mucho VEX en producciones complejasí

  10. #55
    Chico Houdini Avatar de MiguelPerez
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    Re: Mi propio Impact System en Houdini

    Y una pregunta... ¿A que te refieres, a escribir código en el VEX POP, o a conectar nodos en el VOP POP? Porque el segundo es más fácil, creo yo.

  11. #56
    Fractal de Excremento
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    Re: Mi propio Impact System en Houdini

    Empieza conectando nodos; lo que hace esto es crear código automáticamente. Como es lógico, ese código no esta optimizado. Ese código puedes compilarlo en OTLs. más tarde cuando controles el lenguaje, ya puedes hacerlo usando solo un editor.

    Las ventajas del código VEX compilado es que la velocidad es muchísimo mayor que cadenas de operadores. Para sistemas complejos se utiliza un montón. Por ejemplo, un sistema antes tardaba minuto y medio para calcular una serie de operaciones y después de optimizarlo y compilarlo como VEX solo tarda seis segundos.
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  12. #57
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    Re: Mi propio Impact System en Houdini

    Miguel, esta genial!
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  13. #58
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    Re: Mi propio Impact System en Houdini

    Vaya tela Miguel enhorabuena, bueno a ambos por que tu sistema Slime es la polla también, muy interesante esto lo que pasa que no me enterado de nada.A ver si indago en el tema pero lo veo complicado.
    Saludos

    YO USO MAX





  14. #59
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    Houdini Re: Mi propio Impact System en Houdini

    La verdad que este hilo esta de lo más interesante.
    Imporesionante de verdad!
    Algunas dudillas:

    Empieza conectando nodos; lo que hace esto es crear código automáticamente. Como es lógico, ese código no esta optimizado. Ese código puedes compilarlo en OTLs. más tarde cuando controles el lenguaje, ya puedes hacerlo usando solo un editor.

    Las ventajas del código VEX compilado es que la velocidad es muchísimo mayor que cadenas de operadores. Para sistemas complejos se utiliza un montón. Por ejemplo, un sistema antes tardaba minuto y medio para calcular una serie de operaciones y después de optimizarlo y compilarlo como VEX solo tarda seis segundos.
    Slime, cuando te refieres a empieza conectando nodos y luego cuando controles el lenguaje ya puedes hacerlo usando solo un editor, te refieres a empezar usando VEX a pelo y luego el VEX Builder?
    En cuento a las ventajas del VEX compilado te estas refiriendo a hacer en VEX Builder lo que hacias en SOP y así pasar a código vEX toda la network de SOPsí

    Por último para lo de ruido en los impactos yo haría lo que dice slime, me haría un nuevo SOP desde el VEX Builder que hiciese todo el proceso de calcular la dirección en la que moveremos los puntos, el calculo de diedrales, para ello podría estar toda la información necesaria en atributos de la geometría que luego usara el nuevo operador. Y una vez sepamos la direccion, ver cuanto se moveran, por distancia al origen del disparo, tipo de impacto, etc... y a esos puntos que se mueven aplicarles patrones de ruido.
    Otra forma es usar atributos para que un shader de desplazamiento solo actue en los puntos de impacto y con ditintas intensidades dependiendo de la distancia al punto de impacto.

    Simplemente para anyadir más lenya al fugo, en la doc de Houdini viene una escena de ejemplo que ya de por si es casi un impact system, es esta:
    $HFS/demo/helpcards/dop/sopsolver/DOP_EXAMPLE_sopsolver_DentingWithPops.cmd
    La diferencia es que usa dinámicas, DOPs, más lento pero aporta realismo sobre todo si estamos disparando
    por ejemplo a un personaje y queremso que este reaccione al impacto.
    Mantiene topologías, dirección del impacto etc ...
    Con un poco de refinamiento se puede hacer un sistema de impact muy muy completo usando
    de base esta escena.

    Como se nota donde están los chicos de Houdini
    Por cierto una pregunta Miguel, cuanta programación te a hecho falta para hacer este sistema de impactó (scripting, C++...)

    Saludos a todos
    Un saludo

    Houdini Addict
    Powered by UNIX
    If it looks good enough, it's good!

  15. #60
    Fractal de Excremento
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    Re: Mi propio Impact System en Houdini

    Cita Iniciado por lisux
    Slime, cuando te refieres a empieza conectando nodos y luego cuando controles el lenguaje ya puedes hacerlo usando solo un editor, te refieres a empezar usando VEX a pelo y luego el VEX Builder?
    En cuento a las ventajas del VEX compilado te estas refiriendo a hacer en VEX Builder lo que hacias en SOP y así pasar a código vEX toda la network de SOPsí
    Me refiero a empezar con VOPs, que lo que hace es generar codigo, estudiar ese código y cuando se domine, escribir el código VEX directamente.
    No solo el VEX compilado se puede usar para remplazar SOPs de forma mucho más efectiva; también se puede usar para POPs. Desgraciadamente DOPs no permite VEX, aunque si que se pueden introducir scripts en un lenguaje similar al C++

    Saludos!
    Minor Bun engine made Benny Lava!

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